5G的真正王牌:不是有多快,而是低時延
很多人都會說5G不等於4G+1G,然而在展示5G的時候卻往往只是秀一下峰值速率,習慣性的重新回到了4G+1G的邏輯上。實際上,5G的真正王牌可能並不是高速率,假如5G真的是一種新能源,“快”絕不是那把進入各行各業的鑰匙,“低時延”才是關鍵所在。
19ms的差距
5G與4G到底差別在什麼地方,可能很多人脫口而出的改變都在於網速的提升,就連不少新聞報導中,也是某年某月某日某地展示了5G技術,現場使用手機下載一部高清電影只需要X秒。然而5G與4G最質的改變卻不是高速率,而是低延時。對此,愛立信與巴黎圣日耳曼足球俱樂部曾做過的這樣一個測試。
測試分別採用4G VR設備與5G VR設備來進行,運動員在戴上VR設備,將通過VR設備顯示的第一視角畫面來代替雙眼進行運動。
其中4G網絡下的時延是20ms,當一組球員進行射門練習時,儘管守門員可以正常看到視頻畫面,但根本無法正常撲救到飛來的足球。
而在5G網絡下的時延為1ms,進行同樣的射門練習時,守門員不僅能看到視頻畫面,顯然也能近乎實時的看到畫面,從而從容的接到皮球。守門員甚至表示戴著5G VR守門很“Easy”。
此外,愛立信還讓“大巴黎”的球員在分別佩戴4G VR設備與5G VR設備的情況下進行顛球的嘗試,時延僅為1ms的5G VR畫面可以讓球員順利完成顛球。但在4G網絡下,就是這19ms的差距,讓即便是高水平的運動員也完不成最基本的顛球動作,甚至也無法完成對於來球的回傳。
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低時延激發遊戲新機遇
從上述這個對比中不難發,低時延才是5G的真正王牌,或者說5G把原來4G網絡下的低時延升級為了幾乎沒有時延。實際上,以不少聯網游戲為例,越是具有實時對抗的特性,開發者就越需要在時延的優化上下功夫,例如任天堂就專門對主機遊戲《ARMS》的在線對戰進行優化,來解決兩個拳手在搏擊過程中的延遲。而對於很多手機遊戲來說,像足球這樣的一個時延就關乎射門時機的遊戲來說,在目前4G的網絡環境下,目前甚至還沒有能讓玩家感到滿意的聯網競技產品出現。
與此同時,目前云遊戲也已經興起,Google、AT&T、Verizon、英偉達、騰訊等大量公司在此均有不同程度的佈局,從演示效果來看,無論是在筆記本、平板或是手機上就可以達到與本地遊戲主機一樣的遊戲運行效果,低時延在其中的作用自然也同樣功不可沒。
另一方面,對於上文測試中使用的設備VR設備來說,無疑將會給VR遊戲帶來全新的機會,VR將會進一步遊走於虛擬與現實之間,超低的時延將會讓VR遊戲在對戰過程中更有競爭性,甚至可以加入真實的身體接觸與對抗,給開發者帶來更大的設計空間。
低時延關乎生命安全
低時延的另一大重要意義在於,加入4G比5G慢的這19ms差距在遊戲中只是關乎玩家的勝負的話,那麼在自動駕駛、智慧工廠、機械臂遠程手術上則直接關乎的是生命安全。就像上文中的案例,假如把在正常情況可接到球的守門員比做一輛汽車,那麼將很可能因為這19ms的時延而在躲避目標時發生延後,從而引發交通事故。同樣的道理,在要求精細化的工廠操作中將關乎到最終生產的產品是否合格,是否會引發生產事故;在遠程醫療手術的過程中,一個遲疑也可能造成操作偏差,造成醫療事故。
延遲敏感度和數據速率要求因5G用例而異
從Forrester在《物聯網用例要求將滿足您的5G需求》的報告中提供的“延遲敏感度和數據速率要求因5G用例而異”的圖表來看,在5G的商業應用中,除了醫療領域對速率與時延都有高要求外,在自動駕駛、工廠自動化、遠程控制這樣的領域中實際上對於時延的要求高於速率,低時延是上述應用能否真正落地的關鍵所在。
不過,截至目前5G的這張真正王牌低時延還並未正式進入到為各行各業添活力的階段,由於5G網絡還處在R15階段,目前全球的運營商還是將業務重點聚焦在了eMBB場景下,不過針對於R16階段下的相關低時延的業務嘗試已經開始進行,例如,此前中國移動、華為、中國人民解放軍總醫院就完成了全國首例基於5G的遠程帕金森病“腦起搏器”植入手術;中國電信在長興諾力智能裝備股份有限公司的智能工廠已經完成5G通信系統核心安裝;韓國也在近期宣布計劃在首爾建立全球首個基於5G網絡的自動駕駛測試場。
也許在2020年,5G的真正王牌“低時延”將會揭開更多面紗,屆時才能兌現每個從業者那句“5G如同電能,引領新一輪工業革命”的口號。