2019年用戶規模將突破3.5億電競迎來“最好時刻”
不過,“像足球、籃球一樣”,對目前的電競而言,還是一個比較遠大的目標。尤其是在大眾化普及方面,電競要做的還有很多。“經過二十多年的發展,今天的中國電競,正處在最好的發展時刻。”6月20日上午,騰訊集團COO任宇昕在2019全球電競運動領袖峰會上說。
2000年加入騰訊的任宇昕,一手締造了騰訊的整個遊戲業務體系,同時也見證了騰訊電競以及中國電競的成長。
過去的2018年是中國電競的高光時刻,比如中國的戰隊在英雄聯盟項目中實現了大滿貫,同時在雅加達亞運會的電競表演項目中,獲得了兩金一銀的好成績。
據企鵝智庫發布的《2019全球電競行業與用戶發展報告》顯示,2019年,中國的電競用戶預計突破3.5億,產業生態規模將達到138億元。
在任宇昕看來,電競產業得以快速的發展,主要依靠三個機遇:一是政策對電競的大力支持;二是外界對電競的認知轉變;三是電競賽事體系的逐漸成熟。
政策紅利助力
發布會上,海南省旅遊和文化廣電體育廳廳長孫穎面向行業首次推出“海南國際電競港專項政策”——“海六條”。
孫穎稱,海南先行先試的政策優勢將為電競產業發展注入更多創新活力。為全力打造“海南國際電競港”,海南將在資金、人才、稅收、免簽、賽事審批和傳播等方面推出相應的支持政策。
一位資深的電競產業人士告訴21世紀經濟報導記者,中國電競產業近些年的發展以及取得的成績,與政策的支持關係密切。該人士進一步表示,從2003年電子競技成為中國國家體育總局承認的第99個正式體育項目開始,針對電子競技的利好政策就不斷出現,而這,無疑成為了整個產業的重要催化劑。
據21世紀經濟報導記者了解,在《國務院辦公廳關於印發完善促進消費體制機制實施方案(2018-2020年)的通知》中,就明確將電競運動列為了體育消費新業態。
而除了國家層面的政策,包括上海以及上文提到的海南等地方政府也相繼出台了電競產業支持政策。
有分析人士告訴記者,地方政府在電競方向上的態度,對於關注電競的產業投資者和行業合作者而言,都是非常積極的信號,也是後續電子競技在中國保持持續發展態勢的重要動力。
推動電競入奧
隨著電競產業的發展,外界對於電競的認知也在發生改變。任宇昕表示,一方面是社會認知在轉變,尤其是在一些歷史性事件的推動下,電競體育化正逐步深入人心。
另一方面,則是產業認知在加深。“產業認知讓電競有機會在賽事運營、選手培養、商業模式等維度,快速學習傳統體育的做法,從而在專業化和規範化方面實現快速提升。”任宇昕說。
過去,電競和遊戲是非常混淆的概念,所以一旦說到“網癮”“沉迷遊戲”等話題,實際上也會對電競產業造成負面影響。而現在,這一情況已經大有好轉。
國際排聯終身名譽主席、亞奧理事會終身名譽副主席、前中國奧委會秘書長魏紀中表示,電競之所以能夠說進入了一個新時代,很重要的一個標誌就是“電子競技開始和電子遊戲逐漸脫離”,這使得電子競技成為一個獨立的項目。
而電競職業的被認可,實際上也加速了外界對電競的認知。據21世紀經濟報導記者了解,今年4月,人社部、市場監管總局、統計局聯合發布了13個新職業,其中就包括電子競技運營師和電子競技員。
而更早之前,教育部於2016年曾把“電子競技運動與管理”作為《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》的增補專業,專業代碼670411,歸屬到教育與體育大類下的體育類。據悉,迄今為止,已有51所高職院校申報了電競專業。
魏紀中向記者表示,電子競技在全球的發展已經不局限於青少年階段,也開始在其他年齡段普及,特別要提到的是,電子競技更適合那些沒有體育天賦的人以及殘疾人,在電競平台上,有些殘疾人可以和正常人一個起跑線,“國際奧委會不會忽略這麼大的一個群體。”
對於電子競技而言,去年成為亞運會的表演項目,其實已經邁出了突破性的一步,但如果能夠更進一步,站上奧運會賽場,那必將成為電子競技的巔峰時刻。
魏紀中稱,國際奧委會去年已經進行了研討會,今年也會繼續研討。實際上,國際奧委會對電子競技提出了三個要求,即非暴力、公平競爭以及結合傳統體育,“只要電子競技能朝著這三個要求去發展,離奧運會也會越來越近。 ”
電競任重道遠
當然,無論是需要政策扶持,還是改變外界認知,前提條件是電競產業能夠保持健康發展。
在任宇昕看來,電競的核心是“比賽”,經過多年的發展,電競賽事已經相對成熟,比如比賽的賽制、賽事組織都越來越科學規範,比賽直播、俱樂部建設、商業贊助等配套也越來越完善。
據騰訊互動娛樂市場平台部副總經理戴斌介紹,2018年,騰訊電競旗下賽事在版權授權的收入是3.7億元,而截止到今年6月,這個數字已經突破了4.5億元;在商業贊助方面,今年前6個月,騰訊電競完成了與33家企業的51個合作項目,贊助總額達到4.4億元,去年全年則為2.8億元。
不僅如此,從合作品牌的數量及品類上,也能感受到電競賽事的一些變化。戴斌表示,2018年至2019年,涉及電競產業的有50個品牌,涵蓋13個品類,其中,服飾、功能軟件與航空這三個品類是之前從未與電競合作過的。
“電競作為一個年輕的獨立產業,它的商業模式已經獲得論證,所以有越來越多的產業,開始關注到電競這塊性價比極高的價值窪地。”戴斌說,這也使得每個項目的合作週期變長,“平均每個項目的合作時間已經從5.9個月上升至14個月。”
單從賽事來看,電競似乎已經摸索出一條成熟可行的道路,但在任宇昕看來,這遠遠不夠。他表示,“電競已經發展到一個需要突破的臨界點,它要逐步突破單純的電競概念,成為和足球、籃球一樣,具備巨大商業價值和文化影響力的新興產業。”
不過,“像足球、籃球一樣”,對目前的電競而言,還是一個比較遠大的目標。尤其是在大眾化普及方面,電競要做的還有很多。