投入千萬、佔地上千平米電競館是門怎樣的生意
過去一年,中國電競走到高光時刻,IG奪冠讓全網沸騰、中國職業電競代表隊在亞運會上取得驕人成績。電競產業在國內也迎來前所未有的發展機遇。其中,作為電競產業的線下場景落地,電競館逐漸走入人們娛樂消費的視野。
新浪科技楊雪梅
投資千萬、佔地面積上千平方米、硬件設備高端、可以承接專業電競賽、配備餐飲服務……在一些大型的商場,這樣的電競館開始出現,吸引男性消費力。
有人說,電競館不過是網吧、網咖的升級版,但是新浪科技通過採訪多位電競館負責人、業內人士發現,電競館模式多樣、客戶群體特殊,正在成為偌大的電競產業鏈上一種新型的消費產業形態。這塊市場前景可觀,但是也存在巨大的挑戰。
電競館是網吧、網咖的升級版嗎?
電競館不是一個新鮮事物,但是一直未真正走進大眾生活。人們對於電競館的熟悉程度甚至遠不如網吧、網咖。
過去幾年網吧行業在走下坡路,網吧的蕭條,大概從越來越多的年輕人不再走入網吧開始。那麼這些年輕人轉而走入電競館了嗎?其實不然。
“電競館和網吧不一樣,主要是提供其他服務”,一位電競愛好者、二三線城市的高校學生告訴新浪科技,在他所在的城市,電競館消費按每小時5元、15元、20元不等,區別主要在於設備和環境。“比賽房比較貴一點,每間單獨房間內有5台電腦,位置大,設備最好,兩個房間中間有一個超大屏幕,用來投放比賽視頻。其他位置就是和網吧一樣玩遊戲的,一排一排的電腦。”
據他介紹,周圍的人網吧都不去了,去網咖的都很少,“主要是電競館環境設備服務都挺好,價格和網咖差不多。基本每個電競館都有自己的特色,觀賽體驗更好,我們這邊就有個提供擼貓服務的。”
“網吧其實是所有輕娛樂行業裡面最低端的一個場所,平均網費3-5元一個小時,而電競館已經是一個比較高消費的場所。”在接受新浪科技採訪時,青銅互娛總經理表示,現在電競館針對的用戶是白領階層的,他們不願意在家裡面做電腦設備的升級,更願意到比較好的網吧做一個娛樂放鬆。
這些用戶遊戲時長相較於網吧用戶較短,沉迷程度不高,但是會有其他方面的消費,比如餐飲、其他娛樂活動,消費水平會比網吧用戶更高。
據青銅互娛總經理透露,目前還沒有專門針對電競館的牌照,運營電競館只需要拿到網吧的牌照就可以。
但值得注意的是,即使有一定的需求,去電競館消費的個體用戶佔比還是非常少的。上述高校學生也坦言,周圍去電競館玩遊戲的還是極少數,自己也很少去。
消費高是一方面,從場館方來說,電競館更大的發展空間其實是面向B端。
同樣做電競館的李明(化名)向新浪科技表示,一家電競館的支出最大在於設備,包括電腦顯示器外設,還有比賽專用大屏幕、音響監控系統等。而一般來店裡的顧客都是電競職業戰隊、高端玩家、直播代練選手,18到35歲男性為主。
投入高、盈利慢這門TO B生意並不好做
青銅互娛是一家垂直於電競,以主流電競遊戲IP為元素的線下空間運營商,據青銅互娛總經理介紹,公司在深圳福田區深業上城5樓開了一家BUFF電競館。這家佔地達1700平方米的電競館於2018年6月試營業,區域裡面配套有端遊區、手游區、電競對戰舞台、主播間、KTV房、麻將房等,是一種娛樂綜合體的模式。
他表示,這個項目前期投入800多萬,目前仍在投入階段。其中,近60%都是硬件設備的投入,到今年暑期之前,硬件的投入才會完成。此外舖租、人力成本也非常高。
▲BUFF電競館
那麼,BUFF電競館的營收主要來自哪裡?據上述負責人透露,場館更多是做B端的生意,一方面從騰訊、網易對接一些賽事的承接,另一方面接B端企業的團建、電競類轟趴的客戶,“B端是我們主導的盈利方向,占到80%以上,C端的消費者佔比會比較少一點,C端用戶一天的營收大概1000多一點,還沒到2000。”
“暫時不考慮盈利的問題,目前還看不到一個很好的回本週期”,青銅互娛總經理表示,BUFF電競館作為公司重資本的投入,更多是看中這個市場,“公司大部分的業務、資源都是在線上,有1000多個主播,是騰訊跟網易的內容供應商,現在就是這些資源需要找一些線下的場景落地,然後變現。”這個線下場景就是電競館。
同樣做大型電競館的許劍峰也坦言,自己的電競館項目目前還是虧損的狀態。
許劍峰是DT電競浩室負責人。這家電競館位於杭州西湖文化廣場負一層,佔地近1000平方米。
據其介紹,這個場館總投資1200萬,其中硬件設備投入近600多萬,人力成本近200萬,還有裝修等投入,“我們籌備期較長,沒有同類型的場所做對比。”
▲DT電競浩室
目前,DT電競浩室以觀賽、比賽為主要運營模式,此外還有一些異業合作,主要是大型連鎖單位,來場館自發組織比賽,沒有其他的嘗試。
許劍峰坦言,場館的月營收還不足以支付月支出,雖然從在美團、大眾點評上的銷量看還是不錯的,但還是屬於虧損狀態。“只開了這一家,現在這個地段並不如我們想像中的好,在考慮搬遷。近期的目標是打算再找一個人流再密集點的地方,或者適合電競群體的一個場景。”
截止到目前,DT電競浩室的顧客一般都是以年輕人為主,但是也有一些中年人,他們對電競有愛好,偶爾選擇過來坐一坐。
在他看來,電競館目前更多還是投入階段。“電競館的前景我覺得不是在現在,而是在將來。像NBA籃球俱樂部或者足球俱樂部,他們會有很多周邊的一些產品,等電子競技未來能形成像NBA或者CBA這些大的聯賽的性質,我們再去發展它的周邊,會更好做。”
許劍峰表示,這同時也是經營者的難點,將來如果能形成像聯賽性質的電競比賽,然後每個戰隊都有自己的主場的情況下,電競館未來的發展還是很有潛力的。
電競館生意還需要很長的周期來探索
當然,並不是所有的電競館都會向著大規模、高投入、TO B的方向去做。目前來看,有資源、資金的電競館會向著更專業的TO B方向去發展,另一方面,也會有一些網吧、網咖逐漸升級為面向C端的電競館。不過,這類場館目前還較少。
對C端來說,電競館還需要經歷一定時間的用戶教育。青銅互娛總經理透露,行業需要去定義電競館,“這到底是不是網吧,它的運營模式到底是什麼。有一定的基礎,電競館才會在一般用戶眼中放大,而不是現在大家覺得電競館只是一個網吧的升級版,那還不如寫網吧來的顧客會更多一點。”
青銅互娛早期也做過網吧,上述負責人指出,從網吧從業者的角度來說,網吧即將剩下3萬家,這3萬未來可能會升級成為電競館,面向C端的高消費群體。“不排除還是有一些老式的網吧做的很好,不需要改造就能很好的生存下來。”
不過,根據《2018-19年電競產業分析報告》預測,電競小鎮、電競館等生意仍需3年時間形成落地。
此外,電競館或者電競行業在發展的過程中,還沒有形成一定的行業準規則。許劍峰對新浪科技表示,按照傳統想法,電競場館本質上應該運營電競相關的,但是從電競相關的運營來看並不賺錢,“一場賽事,除非是國際級或者國家級的大賽,不然沒有人願意為這個賽事去買單,哪怕買個門票,都不願意。原因很簡單,現在網上直播比較比較發達,所以在網上直播的過程中,就漸漸地被替代掉了”。
如此,就會衍生出五花八門的經營模式,比如靠賣飲料、做單機類的遊戲、VR遊戲作為補充,也需要成本支持。
▲電競館裡的VR區
所以,電競場館要運營下去,肯定要找一個能獲利的經營主營模式來支撐。“現在沒有一個行業準規則,不知道通過哪個方式才能盈利,這就是目前我們做電競館最擔心的一個事情,也是已經發生了,但是沒有展示沒有解決掉的問題。”許劍峰表示。
業內人士李明指出,從行業角度看電競館還是屬於文化管理,但是電子競技是否屬於體育項目還沒有很好的界定。目前政策也有盲區,文化主管的是上網信息安全,體育宗旨在於培養電競優秀選手。所以需要政府盡快出台相應的政策規範,使行業良性發展。
但從大環境來看,好的一點是,中國電競產業在高速發展。報告顯示,2018年中國電競產業規模為887億元,同比增長超過15%。在社會進入存量經濟時代,電競是為數不多保持快速。
近日,騰訊集團首席運營官任宇昕也指出,今年中國電競用戶總量預計將突破3.5 億,產業生態規模將達到138億元。
遊戲、電子競技存在了20多年,它的場景卻不斷在更迭。過去是網吧,後來是網咖,如今正在向綜合娛樂業態的電競館轉型。目前雖然電競館但還沒有到遍地開花的階段,前其前景仍值得關注。