牌照之後遊戲業會成為5G時代的第一個兌現點麼?
業界對於5G的想像早在4G時代之初就開始了。無論是標準的確立、技術的完善,還是牌照的發放,運營商、終端商、芯片商們的每一次動作都在傳遞一個信號——5G要從想像走進現實了。據英特爾委託世界電信產業權威諮詢公司Ovum發布的《5G娛樂經濟報告》(How 5G will Transform the Business of Media & Entertainment),到2025年,在全球範圍內,5G帶來的營收將超過3G/ 4G營收;到2028年,5G市場淨營收入將達到2000億美元。
其中文娛產業的爆發尤為明顯。《5G 娛樂經濟報告》中預測,5G 用戶的月平均流量將在未來10 年內增長7 倍,而其中90% 將被視頻消耗。到2028 年,僅僅是消費者在視頻、音樂和遊戲上的支出,就會增加近一倍,全球總體量將達到近1500 億美元。
比如在影視領域,據愛立信2018 年移動報告裡顯示,視頻在全球移動流量中的份額將從今天的60%攀升至2024 年的74%。在2018 年至2024 年之間,移動數據總流量預計將增加五倍,預計5G 網絡將在預測結束時會承載其中25%,加之用戶對於高分辨率內容的追求,將推動影視產業的增長。
在傳媒領域,如果說得益於無線通信技術的發展,人們獲取信息的媒介經歷了從2G 文字、到3G 圖片,再到4G 視頻的遞進,5G 也將提供媒體交互新方式,報告稱,到2028 年沈浸式和新媒體應用將達到空前規模,每年產生逾670 億美元的收入,其中沉浸式媒體代表AR/VR,雲遊戲等,新媒體代表5G 技術在未來催生的新型應用,可能會包括自動駕駛車在娛樂、3D 全息技術展示、觸覺裝備等。
近兩年,關於“5G落地”的娛樂化應用試點最多。2018年初,平昌冬奧會利用傳感器,360度全景攝像機搭載5G網絡,讓現場VR區域的觀眾沉浸式體驗賽事,也讓屏幕前的觀眾以運動員第一視角來觀看直播;MWC 2019上,5G終端廠商扎堆亮相,OPPO展示了萬代南宮夢開發的雲遊戲《靈魂能力6》,體驗者用手機連上游戲手柄,就能操作這款最低顯卡配置要求為GTX 1050的PC遊戲;在一個月前剛剛舉行的Google I/O開發者大會上,5G部分的線下互動也幾乎都是AR娛樂應用的主題。
一個比較主流的觀點是:遊戲娛樂領域將會是5G 的最先也是最重要的“落腳點”之一。
速度重新定義“可玩性”
國際電信聯盟(ITU) 定義了5G 技術的八大關鍵能力指標:峰值速率達到20Gbps、用戶體驗數據率達到100Mbps、頻譜效率比用於4G 標準的IMT-A 提升3 倍、移動性達500 公里/小時、時延達到1 毫秒、連接密度每平方公里達到10Tbps、能效比IMT-A 提升100 倍、流量密度每平方米達到10Mbps。
從主機、到PC,再到移動遊戲的興起和主機勢力的回歸,數據傳輸決定的交互實時響應速度是一切“遊戲性”體驗的基礎。
按照根據荷蘭數據研究機構NewZoo 的估計,2019 年將有超過24 億人玩遊戲,遊戲產業將創造1480 億美元的收入。與可觀的市場前景對應的是遊戲開發商需要不斷提高的自身素質。
以往由於4G 傳輸力量的限制,遊戲開發商不得不在畫面質量、產品性能上打折扣,移動用戶層面也更傾向於接受幾十兆、幾百兆的小體量遊戲。不過隨著5G 的到來,用戶對於大包體手游的接受度上升,將賦予開發商更多可能性,研發高質量的遊戲。
比如,H5 遊戲領域可以劃分以傳播為主的輕度H5 和體驗與原生App 接近的重度H5,不過重度H5 遊戲對於移動端配置和網絡質量的要求高,導致用戶在體驗重度H5 遊戲時畫面流暢度不夠。不過這並不能證明重度H5 遊戲沒有市場。2016 年,蝴蝶互動開發《傳奇世界H5》,僅在一個月就做到兩三千萬的流水。
蝴蝶互動商務副總裁曹珺在中國首屆5G 雲VR 及雲遊戲產業論壇上也曾表示,5G 將會改變遊戲形態甚至整個市場格局,並賦予H5 遊戲新生。據曹珺判斷,未來的5G 遊戲市場,IP 將大放異彩。隨著用戶對遊戲畫面的要求越來越高,5G 時代必然會有更多清晰度高、畫面豐富的遊戲湧現出來。
除了高質量遊戲會隨著5G 接踵而至,遊戲品類的拓展也存在想像空間,例如,那些對實時校驗有著很高要求的遊戲品類。正如英雄互娛CMO 杜鑫歆曾表示,因為對實時校驗要求高,在手游或者PC 上至今都沒有實現格鬥遊戲聯網體驗。
而VR 內容製作公司ifgames 創始人錢清泉也有類似的想法,他透露針對VR 線下體驗店,ifgames 已經做好了一個聯網系統,未來實現異地聯網,比如北京和上海,甚至北京和東京之間玩家實時對抗。被問及5G 還能給遊戲帶來哪些遊戲體驗上的提升,錢清泉提到了遊戲和直播的融合,“觀看直播時,如果我覺得你玩得不好,那我可以直接進入與你對抗,這是我期待的。”
雲遊戲能成真嗎?
4G 的網速提升,滿足了用戶不用下載,邊加載邊播放的視頻觀看體驗。5G 時代,遊戲能做同樣的事情嗎?
作為全力投身5G 的手機廠商之一,2016 年一加已經在研究5G,2018 年8 月,一加在高通美國實驗室環境連通了5G 網絡。今年MWC 上,一加也展示了搭載855 的5G 手機,以及基於5G 網絡操作的雲遊戲。
雲遊戲並非是一個全新概念。起點要從2009 年GDC 遊戲開發者大會上OnLive 推出的第一款雲端遊戲《孤島危機》講起。2018 年,隨著探討5G 的落地,雲遊戲概念又紛紛被提及。
2011、2012 年左右,國內也湧現一批做雲遊戲平台的公司,但是大多數“死”掉了。雲遊戲對網絡傳輸質量有極高的要求。此前由於網絡技術的限制,4G 或者Wi-Fi 網絡支撐不了3A 遊戲的數據傳輸量,“先驅者們”並沒有解決傳輸延遲、遊戲卡頓等問題。視博雲是2011 年入局雲遊戲的玩家之一,不過視博雲選擇將雲平台部署到運營商的機房裡,首先保障了雲遊戲對帶寬的要求。
正如國外早期另一家做雲遊戲的公司Gaikai,因為無法承載高帶寬的大量成本,賣身索尼。國內的雲遊戲玩家面臨同樣的困境,“在公網上部署雲平台,要租帶寬,租idc 機房,這些成本遠遠大於從幾萬名用戶收上來的費用。”一位視博雲的高管表示。
雲遊戲提供商負擔高額的服務器運營成本,轉化到用戶側就是高昂的遊戲價格,比如之前國內的雲遊戲公司實行會員包月或者按時長收費。某雲遊戲平台內部人士也證實,他們在雲遊戲方面的收費是按時長進行收費,“標配服務每小時3元,高配服務每小時4元”。
隨著雲計算和分佈式計算逐漸成熟,讓原來高昂的服務器成本有效降低,加上5G 能夠解決高時延的傳輸效率和不穩定的網絡環境,雲遊戲正面臨著近十年以來的黃金機會。
Google 發布雲遊戲平台Stadia | Google
據Alphawise 統計,當前全球至少10% 的非遊戲用戶由於硬件成本高昂而不玩遊戲,對於移動端來說,雲遊戲最迫切的痛點就是讓移動原生用戶有機會接觸以前只能運行在PC、主機上運行的3A 遊戲,從而用戶擺脫昂貴硬件的束縛。
將游戲運行移到雲端,玩家不用下載和安裝遊戲,意味著降低移動端功耗,不僅不用擔心手機配置,還不用擔心手機續航問題。根據某遊戲工作室給出的預測數據,一部內置4000mAh 電池的手機在1080p 分辨率下,使用雲技術可以保證5—6 小時的遊玩時間。
隨著智能手機的普及,移動遊戲市場規模迅速擴大。2012 年,中國網絡遊戲產業裡,PC 客戶端遊戲佔比達72.3%,移動遊戲市場份額僅13.1%;至2017 年,PC 客戶端遊戲下降至29.5%,而移動遊戲市場份額上升至62.1%。
5G 網路能夠克服雲遊戲環境下慢網速、高時延的弊端,遊戲終端的輕便性降低用戶門檻,讓越來越多用戶將擁抱雲遊戲。
VR 與 AR 的回潮
《頭號玩家》電影為我們展示了未來游戲交互形式,只要戴上VR 設備,就可以進入一個虛擬世界。在這個虛擬世界中,現實中膽小的人也能成為超級英雄。但是目前,VR 行業還面臨著大量的技術挑戰,市場上大部分VR 頭顯還不能實現理想中的人機交互體驗,僅僅是充當遊戲、視頻顯示屏。
“體驗差”是VR 市場疲軟的關鍵之一。在虛擬環境裡,當動作和視覺之間產生超過20 毫秒的延遲時,暈眩就會產生。屏幕分辨率的增加也給網絡傳輸附加新的要求。VR 市場的兩類主要玩家,PC VR/主機VR 和移動VR,前者代表高用戶體驗、高成本和高使用門檻;後者代表低使用門檻,低硬件性能和內容品質。如何解決VR 硬件的“兩難”局面?
2017 年雲VR 的概念開始出現在人們視野中。雲VR 是將VR 內容通過網絡實時傳輸都雲端數據處理和圖像渲染,VR 只承擔顯示功能。一些重度的VR 遊戲,需要等到5G 時代,通過雲計算、邊緣計算助力來實現。
正因為一切交給雲端后,頭顯計算量減小,能耗降低,形態逐漸輕量化,解決了佩戴舒適度的問題,還有VR 終端的成本也降了下來。
錢清泉將5G 到來視為一種“硬件的升級”,“首先VR 背包是個很大的問題,ifgames 整套穿戴設備是25000 塊,5G 將幫助用VR 一體機跑遊戲,摘掉背包,最後用戶只需要花費2000 塊錢就能享受相同的體驗。”
價格太貴是另一道用戶門檻,也是VR 一直沒有跑通商業模式的原因。視博雲的高管稱,“去年訪問了一百多家內容廠商,90% 都死掉了。但是今年又有很多加入,因為運營商進入市場,在大力推進這個事。”“但這也要看今年能落多少個5G 的試點,只要落5G 的地方都會跟上5G 雲VR、5G 雲遊戲。因為路修寬了以後,運營商沒有特別好的業務在跑。5G 雲VR、5G 雲遊戲又是耗帶寬的項目。”
4G及其之前的通訊時代,都是為了實現更好的人人互聯,隨著向5G的跨越,將是一場人與物,物與物之間的互聯開端。人機交互的入口也從手機電腦擴展到家居設備、可穿戴設備、汽車等等。華為《5G時代的十大應用場景》白皮書中提到,VR和AR是能夠徹底顛覆傳統人機交互內容的變革性技術。
不少數據佐證,5G 落地將為VR 市場帶來利好。ABI Research 估計,到2025 年AR 和VR 市場總額將達到2920 億美元(AR 為1510 億美元,VR 為1410 億美元)。根據IDC 的數據,2019 年VR 遊戲市場將增長75%。賽迪顧問機構曾預測,5G 網絡大規模商用後,VR、AR 設備的出貨量將達到千萬台級別。
5G 不是風口,也不是萬能藥
5G 真實落地才是一切的關鍵。
根據3GPP 此前公佈的5G 網絡標準制定過程,5G 整個網絡標準分為R15 和R16 兩個版本。作為第一個版本的5G 標準,分為兩個子階段,第一子階段5G NR 非獨立組網(NSA)特性於2017 年12 月完成,第二個子階段5G NR 獨立組網(SA)標準於2018 年6 月完成。R15 主要確定5G 商業化的相關標準技術,滿足部分5G 需求(增強型移動寬帶eMBB 和超可靠低時延URLLC);R16 將完成滿足ITU(國際電信聯盟)全部要求的完整的5G 標準,全面滿足eMBB、URLLC、大連接低功耗場景mMTC 等各種場景的需求。
由於3GPP 宣布後續標準工作推遲3 個月,導致R16 標準也順延了,完成含有完整版R16 ASN.1 代碼的標準版本則要到2020 年6 月。而HTC 的內部人員表示,通過雲端實現PC 內容傳到VR 一體機上來,HTC 從技術上來講是可以實現的,關鍵要看5G 什麼時候落地,什麼時候讓C 端用戶用起來。
運營商採用哪種組網方式來建設5G也直接決定著5G網絡建設的快慢以及成本。中國電信在2018年的5G白皮書已體現,中國電信將採用獨立組網方案,實現真正的5G。從中國聯通在各地測試來看,大部分集中在非獨立組網測試為主。中國移動對兩種組網都在測試,有猜測稱,中國移動採用非獨立組網的可能性比較大,但是也在著手獨立組網方案。
獨立組網是端到端的5G 標準,相比之下,非獨立組網大範圍的網絡依然是4G,只是在熱點地區局部補充5G 提升帶寬。5G 理論峰值速率20Gbps,但這種傳輸速度只存在於獨立組網之下的完全體5G 網絡,至於非獨立組網5G 網絡,對網絡傳輸的提升並沒有想像中那麼大。
中國電信研究院總工程師畢奇認為,從5G 性能指標來說,5G 要比4G 改善了10 倍,但實際上還有一定的距離。“5G 的峰值20Gbps,但這個與投入頻寬有關,要用比較高頻的頻寬,目前國內的計劃是準備每個運營商給100M,那20Gbps 的速率還達不到,還需要一些時日。另一個參數還有一些挑戰就是能效,能效目標是100 倍,但目前看我們在能效方面還有很長的路要走。”
5G 能否為遊戲領域帶來顛覆性的改變,除了技術層面的挑戰,也要看內容端是否也準備好了優質且豐富的遊戲內容。
據悉,視博云云遊戲平台上目前只有幾十款遊戲,用上述視博雲高管的話說,“真正的VR 遊戲內容奇缺。”“運營商通過補貼的方式,讓用戶以低價甚至免費的方式,玩到VR 內容,內容開發商才能賺到錢,良性循環產業慢慢就起來了。”即便運營商、VR 設備終端商、遊戲開發商開始實踐,能否對VR 市場起到推動作用也需要時間的考驗。隨著用戶對重度、優質遊戲的需求上升,遊戲市場卻面臨國內3A 遊戲缺乏,國外內容引進又存在版號問題,這些又制約著雲遊戲發展。
當前,5G 尚處於商用初期階段,且不說5G 網絡標準還在製定中,5G 終端設備、終端新品在功能和性能上也在進行完善。任正非也談道,“實際上現在人類社會對5G 還沒有這麼迫切的需要,人們現在的需要就是寬帶,而5G 的主要內容不是寬帶,5G 有非常非常多的內涵,這些內涵的發生還需要更多需求的到來,還需要漫長的時期。”,而這對於遊戲行業更是如此。