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Epic CEO:加班不應成為公司文化對VR抱有更高期待

Epic CEO:加班不應成為公司文化對VR抱有更高期待

2019-05-13 Comments 0 Comment

在過去的兩年裡,《堡壘之夜》成為了全球範圍內的現象級遊戲,同時在線人數超過了1200萬,創造了遊戲業記錄,而引擎業務方面,虛幻引擎開發者數量也是飛速增長,在2018年9月份,華爾街日報稱Epic Games獲得了12.5億美元融資,估值接近150億美元。

隨著Epic Games Store遊戲商店的推出,這家引擎公司給了我們更大的想像力,可以說,這是Epic公司自1991年成立以來最成功的兩年。

近日,Epic Games 公司的CEO Tim Sweeney 接受了Gamelook 的專訪,在訪談中談及近年來大獲成功的《堡壘之夜》時,還提到了公司員工因為這款遊戲而加班的問題。

以下是專訪的具體內容:

    《堡壘之夜》讓開發者看到虛幻引擎的強大:最大挑戰是內容更新

Epic過去一年虛幻引擎開發者達到了750萬,取得非常大的增長,是因為手游、主機、還是非遊戲類應用?

Tim Sweeney:《堡壘之夜》的成功讓更多人相信虛幻引擎快速做戰術競技遊戲的能力,這個項目最初也只是一個小團隊,雖然現在變得很大,但它展示了引擎的能量之大。過去一年開發者數量增長很快,包括遊戲行業之外的企業和客戶,比如建築業、製造業以及傳媒娛樂業,另外還有大量的學生以及業餘愛好者,其中還有一些是《堡壘之夜》玩家,他們看到了虛幻引擎的強大,所以為了樂趣而嘗試。

《堡壘之夜》已差不多運營了2年時間,並在7個平台運營、且更新是所有平台同步的,據傳同時在線曾達到1200萬,之前歐美公司很少運營這麼大規模的網游產品,您認為EPIC這2年時間經歷了哪些挑戰?

Tim Sweeney:我們對在線服務方面投入了巨大努力,以支持數以千萬計的玩家同時在線,現在我們把這些服務免費開放給了開發者們,所以如果你想要做一款支持千萬人同時在線的遊戲,我們可以提供技術。我們致力於降低開發者們的成本,這樣他們在做到《堡壘之夜》這麼大規模用戶量的時候不用付出那麼大的代價。

《堡壘之夜》能夠擁有如此之大的用戶量,一個很有趣的原因就是頻繁更新,我們每週都會對遊戲做出一到兩次比較大的內容更新,這是一個很大的挑戰,它需要很大的團隊和大量努力才能做到,我覺得這是最大的(挑戰)。

    IP聯動是因堡壘世界觀開放、創意模式是想孕育新大作

《堡壘之夜》最近發展很有趣的有兩點,第一個是編輯器的加入讓玩家開始創造新的玩法,第二個就是與漫威的合作,其增加的是玩法而不簡單是形象,《堡壘之夜》似乎更在意的是玩法的創造並給玩家高自由度?

Tim Sweeney:我覺得這個問題要取決於遊戲本身,像《絕地求生》和《Apex Legends》都有非常特別的藝術風格,因此你不能與它差異太大,比如你在《絕地求生》裡增加滅霸或者很多漫威英雄看起來就不那麼自然。《堡壘之夜》的世界觀是非常開放式的,因此可以適應很多IP的聯動。

對於遊戲編輯器,我們希望玩家嘗試並且創作出屬於他們自己風格的玩法、藝術風格等等,《堡壘之夜》不像傳統遊戲IP那樣,它沒有很多限制。

像《我的世界》已經變成了一個平台,很多模組製作者還可以從銷售中獲得分成,《堡壘之夜》未來會不會也走這種模式?

Tim Sweeney:《我的世界》和《Roblox》都是非常有趣的商業模式,但我們的創意模式還沒有確定商業化方向,比如《Roblox》更像是一個遊戲商店,而《堡壘之夜》更專注於讓好友們一起玩遊戲,我覺得我們還有很多東西需要敲定。

但如果你去看業內很多頂級遊戲,其實最初的玩法原型都是編輯器創作的,比如《英雄聯盟》的原型來自於《魔獸爭霸》、《CSGO》的玩法也是來自《半條命》的模組,所以我們希望新興開發者們可以通過《堡壘之夜》的創意模式創造出全新的玩法或者IP,但這是一個很漫長的過程,我們才剛剛開始,目前開發者們還只能在創意模式裡做一些東西,但今年後半年我們會做一些新的東西。

    收購《火箭聯盟》開發商背後:雙方15年前曾並肩研發

上週Epic剛剛宣布收購了《火箭聯盟》開發商Psyonix,併購一個成熟的團隊在EPIC發展史上是比較少見的,能否談下原因?

Tim Sweeney:《火箭聯盟》開發商Psyonix與我們有很長的合作歷史,他們早在2004年就做了這款遊戲的車輛模式,所以15年前我們就在同一間辦公室做同一款遊戲了,現在他們成為了Epic的一部分。我們熱愛這款遊戲,而且也一直為遊戲的研發和社區維護做支持,所以收購是非常自然而然的結果,合併之後對雙方都會更好。

Epic不會收購很多的遊戲開發商、構建龐大的遊戲帝國,我們的收購策略,包括Psyonix在內,主要是為了一起打造更好的引擎團隊。

    工作量巨大導致《堡壘之夜》團隊加班:但不應成為公司文化

最近出現了很多歐美遊戲公司加班的報導,比如EA《聖歌Anthem》,Midway《真人快打11》,還有EPIC的《堡壘之夜》項目,歐美公司加班真這麼普遍麼?EPIC如何思考這個問題?

Tim Sweeney:Epic始終都希望平衡人們的工作和生活,《堡壘之夜》是一個例外,因為它增長到了一個比我們想像中更大的規模,而且增長速度極快,所以要維持它的增長需要大量工作,我們也做了很多,比如公司規模都已經翻倍,但還是無法滿足增長的需要,因此開發者們還是需要很努力的工作。

作為雇主,我們有責任平衡員工的個人生活和工作的關係,但公司增長本身也是有挑戰的,而且還需要機遇,所以這也需要平衡。我覺得加班不應該成為公司文化,為了暫時的需要,加班是避免不了的,但不應該成為一種文化。

這兩年Epic進入了很多領域,嘗試了很多之前從未做過的東西,那麼這兩年是不是Epic成立以來最瘋狂的兩年?

Tim Sweeney:的確,Epic這兩年擴張很快。但之前也有過一段比較瘋狂的時間,那就是1995-1998年,當時我們做了自己的首個3D遊戲,而在此之前我們對3D遊戲是一無所知的。我學習了3D編程,很多人學會了3D美術,這個耗時3年半的項目最初我們預計的時間是不超過6個月,所以那時候也是很瘋狂的。

但現在我們做的《堡壘之夜》、虛幻引擎、在線服務和Epic Game Store是不一樣的,我們是在為遊戲研發打基礎,我們投入了很大的精力,對於所有開發者都是有積極意義的。

    VR投入是積累技術經驗,Epic並非一條腿走路

最近Valve、Facebook都公佈了新的VR頭顯設備,但VR的發展並沒有想像中的順利,現很多初創遊戲公司退出了,EPIC如何看目前的VR遊戲市場?

Tim Sweeney:我們對VR有更高的期望值,只是緩慢的發展的確令人失望,但我覺得這期間我們學到了大量的經驗,可以用在另一個未來技術,也就是AR領域。我認為在未來15年內,可能人們就不再需要智能機了,人們會戴著眼鏡,它們可以提供電腦一樣的顯示效果,成為未來主流的平台。因此我覺得所有開發商在VR領域的投入都是有意義的,但在它真正爆發之前,可能還需要等待很多年。

此前Epic獲得投資後估值達150億美元,據悉《堡壘之夜》年收入就超過了20億美元,您是否擔心公司對單款遊戲收入的過分依賴?Epic有沒有在考慮下一個遊戲項目?

Tim Sweeney:實際上我們的虛幻引擎業務也是持續盈利的,現在還有EGS商店業務的推出,加上在線服務業務,也都可以成為收入增長來源。雖然《堡壘之夜》的巨大成功是很幸運的,但我們並不完全依賴一個收入渠道。我們的策略是構建長期的、穩定的業務,成為開發者們可依賴的合作夥伴。

我們沒有宣布過任何新遊戲項目,但Epic內部一直都在做嘗試,比如技術demo之類的,得益於一些具有創意的新想法,我們相信這些在未來會帶來有趣的東西。

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