日媒:中韓遊戲企業崛起動搖日本遊戲大國寶座
《日本經濟新聞》11月30日報導稱,以智能手機遊戲為主力業務的日本遊戲公司的業績正在聯袂減速。這是因為不能擺脫在遊戲中以角色為賣點賺錢的盈利模式,難以產生新的熱門作品。另一方面,提出全新玩法的中國和韓國企業的遊戲正在崛起,“遊戲大國”日本的寶座正在動搖。
美國調查公司App Annie的預測顯示,2018年日本國內手游市場預計約為140億美元,比上年增長15%。另一方面,以手游為主營的遊戲公司的增長正在放緩。2018年7~9月在以手游為主要業務的17家公司中,12家出現利潤下降或虧損。
開創手游市場的GungHo Online Entertainment由於主力遊戲《智龍迷城》(Puzzle & Dragons)已經推出6年時間,玩家人數呈現減少傾向。
此外,還出現了縮小和撤退業務的趨勢。從事遊戲的Marvelous將在參與智能手機和個人電腦遊戲業務的員工中,募集約40名自願辭職者。據悉員工人數將減少為頂峰時的一半左右。該公司會長兼社長中山晴喜表示,“情況與幾年前有所不同,如今僅開發費就要花上10億日元”。
另一方面,中國和韓國企業正在崛起。比較2017年和2018年的手游銷售額排行榜前10位,新進入的遊戲只有中國的《荒野行動》。《荒野行動》是“大逃殺遊戲”類型的遊戲,100人參加戰鬥、直至剩下最後1人,受到初高中生的歡迎。日本調查公司Video Research Interactive的統計顯示,在2018年4-9月智能手機廣告投放量方面,《荒野行動》高居第1位。
韓國企業方面,《天堂2:重生》(Lineage II: Revolution)和《絕地求生》(PUBG)也很受歡迎。
有的日本企業轉向熱門海外遊戲找出路。DeNA將在2018年度內在日本發行控股的遊戲。GREE也與嗶哩嗶哩展開了合作。
中韓企業崛起的背景之一是,日本的遊戲公司未能提出新的玩法。日本的遊戲公司中,有很多通過抽取遊戲角色的“gacha(抽籤)”來獲得收入。世嘉颯美控股(Sega Sammy Holdings)社長裡見治紀指出,“用戶開始厭倦抽籤了”。
很多日企的戰略是大量製作手游,然後針對走紅的遊戲進行重點培育,但這一戰略已經不再適用了。雖然各家遊戲公司計劃縮減開發遊戲的數量,但開發通常需要2-3年左右。在這段時間裡,用戶有可能被中國和韓國等海外企業的遊戲、漫畫和APP等其它智能手機內容奪走。