《帝國時代》設計師認為即時戰略遊戲需要進化
目前的即時策略遊戲遠遠不及上世紀90年代中後期的巔峰。 《命令與征服》、《星海爭霸》和《帝國時代》等遊戲當時統治著世界,但今天,它們更像是被遺忘的遺跡,而不是遊戲領域的支柱。
曾參與《帝國時代》、《神話時代》和《光環戰爭》等遊戲開發的戴夫·波廷格認為,這一類型的遊戲需要一次覺醒。
在VideoGamer播客中,他解釋了這個類型如何依賴20多年前的成功模式,而不是迎合當今玩家群體的口味。
“你玩的遊戲和20年前我們玩的幾乎一樣,”他說,“看看這些新遊戲——比如《風暴之門》和其他類似的遊戲——它們仍然主要基於那種模式。”
即時策略遊戲大多依賴懷舊而非向前發展
在許多方面,波廷傑是對的。如今大多數知名的RTS發行都強調了20到30年前有效的元素。在《風暴之門》的開發過程中,Frost Giant Studios的團隊來自暴雪娛樂,因為他們希望製作一款讓人想起《星海爭霸》和《魔獸爭霸3》的即時戰略遊戲。
顯然,他樂於看到這一類型遊戲的復甦,但也提醒開發人員需要創新和前進。在開發《帝國時代3》的過程中,他回憶說,嘗試新的東西和改變已經確立的模式是很可怕的。它可能無法達到預期效果,即使達到了預期效果,也有可能疏遠長期的粉絲。 Ensemble Studios 的團隊非常清楚這一點。
「在《時代》系列遊戲開發的某些時候,我們就太過激進了。我們必須收手,把一些非常創新的東西從遊戲中移除。我特別指的是《帝國時代3》中的基於編隊的戰鬥系統。
當然,即時策略遊戲並不總是需要控制單位和征服地圖。 《皮克敏4》就是這類型遊戲如何創新以滿足當今玩家需求的範例。它將策略、單位管理、解謎以及一些平台元素整合到一款遊戲中,非常容易上手。
波廷格正在為Last Keep Games開發新IP“Project Citadel”,並希望他們即將推出的遊戲能夠創新並推動這一類型的發展。