《黑神話》又為中國遊戲開了一個好頭
美國當地時間12月12日,「遊戲界的奧斯卡」TGA塵埃落定。入圍全球年度最佳遊戲候選的《黑神話:悟空》(以下簡稱:《黑神話》),雖然輸給了索尼第一方工作室作品《宇宙機器人》,但也斬獲了“最佳動作遊戲”和「全球玩家之聲」兩大重磅獎項,於中國遊戲產業而言,已然創造歷史。
無獨有偶,此時恰逢黑神話悟空大更新發布,對這個持續了7年的計畫而言,同樣也是一個階段性的句點。
活動後第二天,遊戲科學創辦人馮驥發布長微博回應此事,開頭「有失落,有遺憾」固然坦蕩,「放下幻想」或許才是肺腑之言。
TGA作為一個歐美廠商長期佔據C位,媒體評審佔據較大權重的獎項,僅靠市場表現和玩家投票,或許能拿下一到兩個單項獎,但只靠一款有些偏科的「現象級遊戲”,讓歐美媒體評審改變一貫的刻板印象,同樣尚需時日。
同樣也是在TGA現場,鳳凰網科技也注意到,今年TGA提名名單中,與中國廠商有關(包括自研、投資、控股)作品的比例,已經達到22%,僅次於日本的32%,已經與美國接近。就國際領域而言,中國遊戲在海外的登堂入室,並非一時之“現象”,而是無法逆轉的趨勢。
而這次「上桌」的《黑神話》,就是這個趨勢下最好的註腳。
《黑神話》已經上桌了
《黑神話》沒拿年度最佳,玩家的意見很大。
由於無法對TGA官方做更多評論,圖標酷似機器人的菜鳥驛站App商店評分,變成了網友表達自己情緒的第一道「賽博哭牆」。
身為當事人的馮驥,選擇在頒獎後的某一天發表感言。根據馮驥當天發布的長微博,他甚至在2022年就寫好了登台的演講詞。不過在入圍歌曲串燒的嗩吶響起之後,命運之神卻並未眷顧這位遊戲產業孤勇西行的取經人。
但事後再看,《黑神話》與TGA年度遊戲失之交臂,中間是存在一些合理性的。
首先是遊戲自身的品質。一位資深遊戲媒體人告訴鳳凰網科技,「黑神話本身就是一個美術導向的遊戲」。無論是動作系統的深度,抑或是遊戲場景中災難性的空氣牆,都能看到為美術表現讓路的痕跡。
其二則是完成度的問題,從第四章開始,遊戲場景中的細節相較一二三章,出現了較明顯的減少,乃至最後一張的“偽開放世界”地圖,雖然有消息稱是初版廢案“再利用”而來的場景,預算分配和工期專案管理都出現了明顯的短板——這樣的完成度,去評選“年度最佳”,客觀講還“差點意思”。
其三則是創新程度。拋開西遊IP,《黑神話》在玩法和系統上的創新,並沒有太多突破前人框架的設計,為「差強人意」的水準。
「在國內『第一個大學生』的背景下,拿到等身的國內外榮譽並不算什麼,無傷大雅,但這也只是國內玩家們的一廂情願罷了。」該人士補充道。
《宇宙機器人》獲獎另有深意
話雖如此,大部分玩家並不能理解為何裝機量數十萬的《宇宙機器人》,能夠獲得TGA年度最佳。這裡同樣有兩個消息來源。
海外媒體Digital Spy主編爆料稱,TGA年度遊戲評選共分三輪,最後一輪在《宇宙機器人》和《暗喻幻想》之間展開。頒獎前三天,這個獎項最後給了《宇宙機器人》,《黑神話:悟空》則在第一輪評選中輸給《艾爾登法環:黃金樹之影》。
此外,作為媒體主導的獎項,TGA相比一般玩家,對於從業者的關心更多。
有消息指出,索尼先前裁撤了大部分日本地區的開發團隊,《宇宙機器人》則是「殘部」團隊製作。榮膺TGA年度遊戲,則是對於廠商過於追捧商業化隨意裁撤團隊的「抗議」。
支持上述觀點的,則是年度遊戲頒獎嘉賓,2023年度最佳遊戲《博德之門3》工作室,拉瑞安CEO斯溫·文克的頒獎辭:
你不能為了擴大市場佔有率而去開發某個遊戲,更不能為了擴大銷售數字或因為沒有達到銷售指標而裁員。
懷著這樣的目的開發的遊戲永遠不會登上TGA的頒獎台。
海外遊戲公司因為併購等原因進行裁員,這在TGA遊戲評審看來是一個短視的行為,遊戲公司要給遊戲開發從業者提供一個穩定良好的開發環境,開發者在一個很享受的環境下做出的遊戲,相信遊戲玩家也會有同樣的體驗。
尊重是獲得的,而不是索取的,遊戲公司要對遊戲開發者和遊戲玩家同樣負責。
話雖如此,《黑神話:悟空》在TGA上的表現,已經創造了國產遊戲各種意義上的歷史。
與一些知名IP的銷售對比,《艾爾登法環》首周賣了500萬套,1年的時間賣到2000萬套;《賽博朋克2077》首日銷量800萬套,首月1300萬套。
截至12月10日,VGInsights數據顯示,《黑神話:悟空》在Steam平台上的銷售量達到2,240萬份,該遊戲的總收入超過11億美元(約合人民幣逾79.82億元),未包括PS、 WeGame、Epic等平台的收入。就銷售速度而言,《黑神話》在中國玩家的支持下,已經超過一些過往的知名作品。
更何況,在玩家意見為主要導向的業界獎項「金搖桿」獎,《黑神話》已經拿下了包括「終極年度遊戲」和「最佳視覺設計」兩項大獎。馮驥在提前錄製的獲獎感言中表示,「有很多人說,袈裟不重要,袈裟不重要,但天這麼冷了,多件袈裟也不嫌多。」值得一提的是,錄製影片時,馮驥穿著的正是印有「袈裟暖暖愛好者」金池長老的T卹。
那麼用同樣的話來說,既然已經靠市場數據和重量獎證明了自己,那麼少一件,其實也可以「不嫌少」。
黑神話背後的“國遊出海浪潮”
需要指出,《黑神話》在海內外獎項上的橫掃,歸根到底是國內數代遊戲人共同拾柴的結果。背後遊戲產業,早已在海外攻城略地,其草蛇灰線早已埋下。
其中一個誘因,是國內傳統遊戲大盤增長已然到頂。
一位不願具名的遊戲產業市場部人士告訴鳳凰網科技,國內遊戲產業規模,已經連續數年在3000億左右上下浮動。 《黑神話:悟空》的出現,本質上不是把蛋糕做大,而是重新分配了市場份額。這部分玩家,原本也在3000億的大盤裡,這部分數量增多,原有的傳統手遊份額,就會相應縮小。
此外,這部分市場,很多還停留在「通路為王」時代,換言之,一款遊戲想要在發行階段獲得曝光,需要透過大量持續的「精準買量」。而在相關手機廠商調整隱私措施之後,以往部分廠商買量的效率也出現下降,性價比持續變低。還能玩得起買量遊戲的廠商,除了少數騰訊、網易等大廠、一些買量導向型的SLG等細分品類,其他玩家開始變得屈指可數。
即便是騰訊與網易這樣的絕對頭部,內部也正在重新檢視多個項目。如近期騰訊遊戲關停的某個項目,就被反覆拿來與《黑神話》比較。過往傳統的以商業導向為先的立項模式,也正被糾偏。
正因如此,「出海淘金」的含金量還在不斷上升。根據《2024年中國遊戲出海研究報告》數據顯示,2024年,中國自主研發遊戲在海外市場的實際銷售收入為185.57億美元,較去年同期成長13.39%。值得一提的是,這是中國自研遊戲出海在連續兩年下降後出現的增幅。
如果將時間撥到更早一些,米哈遊的《原神》曾在2021年獲得TGA最佳移動遊戲獎和最佳持續運營獎,2022年斬獲玩家之聲獎。
知名出海遊戲廠商,上海遊戲「四小龍」之一莉莉絲,其最新上線的的《劍與遠徵:啟程》接連斬獲谷歌遊戲2024年度最佳遊戲、APP STORE 2024年度遊戲兩項大獎,同時還榮獲了TGA年度最佳行動遊戲提名和App Store Awards 2024年度最佳遊戲兩項提名。
市場表現層面,其國際服首月流水超5億,4月登上海外收入成長榜首位,10月成為放置RPG市場流水最高的遊戲,在蘋果IOS端,登頂美國、加拿大等數十個國家的免費榜第一,並獲得4.9的高額評分。
換言之,無論是否拿到獎項,中國遊戲早已在海外「水銀瀉地」。身為「古典買斷制3A」的代表,《黑神話:悟空》注定會寫入中國遊戲產業的歷史,而這也不以國外媒體評獎的意志為轉移。
來源:鳳凰網科技