Roblox宣布目標日活用戶10億提高平台付費遊戲製作者收入分成
《Roblox》開發者大會正在進行中,在主題演講中,執行長兼聯合創始人大衛·巴斯祖基公佈了一個目標:每日活躍用戶達到10億,並且全球所有遊戲內容收入的10%發生在《Roblox》平台內。為了給第一個目標提供一些背景信息,各種估計有所不同,但聯合國認為截至2022年11月全球人口剛超過80億。
不過對這所能說的真的只有祝他們好運,因為雖然《Roblox》的數字已經非常驚人,但目前這個平台離這個規模還差得很遠。它擁有7950萬每日活躍用戶,這肯定不容小覷,但從這裡達到10億似乎充其量只是不切實際的幻想。然而,巴斯祖基首先想要針對的是所有這些使用者都是小孩子的觀念。
「在每天來到《Roblox》的7950萬用戶中,58%的人年齡在13歲或以上,」巴斯祖基說,不過也許一個更能說明問題的統計數據應該是18歲以上的用戶百分比。 “當埃里克·卡塞爾和我在2006年創立《Roblox》時,我們是受到一個至今仍驅動著公司的問題的激勵:人類如何通過遊戲建立聯繫?”
巴斯祖基接著談論了《Roblox》如何連結人們,然後談到了產業規模和那個引人注目的主張。 「遊戲市場非常龐大:有34億人玩遊戲,遊戲產業每年產生超過1,800億美元的收入,」巴斯祖基說。 「作為我們邁向每日10億活躍用戶的下一個墊腳石,我們分享一個雄心勃勃的目標:我們相信全球所有遊戲內容收入的10%將流經《Roblox》生態系統,並在我們的《Roblox》社區內進行分配。
「在我們邁向佔遊戲內容收入10%的過程中,我們相信我們將達到大約3億每日活躍用戶。我們相信其中大約80%的人將來到《Roblox》一起玩遊戲,其餘的人則是來購物、消費娛樂、學習或只是相互交流。
好吧。我不太確定為什麼巴斯祖基提出10億這個目標,然後又把它降低到每日3億用戶:這仍然是一個非常艱鉅的目標。也許這只是長期願望與中期現實的情況,但10億人是一個如此瘋狂的數字,我很驚訝巴斯祖基沒有多給一些關於為什麼《Roblox》認為這可能實現的見解(如果他們確實這麼認為,而這不僅僅是為了讓投資者興奮)。
《Roblox》在開發者大會上宣布了一些它認為將有助於大幅提升這些用戶數量的新工具。第一個是“派對”,它允許《Roblox》的朋友們組隊、交流並在各種體驗(平台對其所託管的遊戲的稱呼)中移動,語音聊天僅限於13歲及以上的用戶。 「派對」還將自動確保朋友們配對到同一個伺服器上,並將在今年年底全面推出。
另一個主要推動力是音樂,有一個「正在播放」的功能,允許平台上的用戶找到流行和熱門歌曲以及任何相關的體驗。 《Roblox》也想出了一個它稱為「音樂排行榜」的主意,將於2025年推出。
除此之外,還有與音樂發行服務DistroKid的合作,這將使藝術家更容易正式將他們的音樂上傳到《Roblox》,也讓創作者能夠使用這些曲目。巴斯祖基說這都是“我們願景的一部分”,即《Roblox》成為“一個有機和沈浸式音樂發現的目的地”。
創作者在《Roblox》上可以經營的業務類型以及他們如何為全球的高級體驗定價也將發生各種變化。符合條件的創作者現在將能夠在體驗中銷售商品,該功能將於2025年初推出,第一個商業合作夥伴是Shopify。此外,創作者將能夠以「實際貨幣價值」為他們的體驗定價(收入分成:根據價格點在50%至70%之間),還有一個價格優化工具可以幫助創作者判斷最佳價格點。
此後不久,《Roblox》將推出區域定價建議,並允許創作者根據地區調整價格,這顯然都是為了建立「一個更俱全球包容性和可訪問性的虛擬經濟」。
《Roblox》現在具有很強的文化滲透力(例如,英國廣播公司透過《Roblox》向英國年輕人解釋英國大選),但這種規模也使其商業行為和對年輕用戶的平台安全性受到了更多的審查。就其本身而言,《Roblox》工作室負責人斯特凡諾·科拉扎否認該公司及其收入分成模式是當代版的“童工勞動”,他反駁說“我們為世界上任何地方的人提供了獲得工作的能力」。
這仍然是圍繞著《Roblox》未來的更廣泛背景,隨著它的規模和影響力不可阻擋地增長,收入分成和安全問題尤其感覺會持續存在。至少,這是那種可能會限制你每天吸引10億人能力的事情。
在開發者大會上宣布的許多功能對於《Roblox》用戶來說已經在某種程度上比較熟悉了,儘管形式較為有限。沃爾瑪自今年年初以來一直在那裡銷售現實世界的物品,而你已經可以在《Roblox》版的宜家申請工作(並供應虛擬肉丸)。許多藝術家已經在使用《Roblox》來推廣他們的音樂並舉辦音樂會。
以每日10億用戶為目標似乎很瘋狂,但除此之外,對《Roblox》來說,基本上還是一如既往地做生意。而且生意非常非常好。