遊戲產業中的衝突礦產:進展、挫折與未來之路
曾幾何時,遊戲產業對電玩遊戲中使用衝突礦產的問題漠不關心。直到2010 年《多德-弗蘭克法案》出台,人們才開始意識到這個問題。此後,情況有所改善,有些公司的表現比其他公司更好。
前GamesIndustry.biz 撰稿人布倫丹-辛克萊爾(Brendan Sinclair)現任職於Unlosing Writer,他在近十年前開始撰寫有關電子遊戲中的衝突礦產的文章,因為他看到動視暴雪公司( Activision Blizzard)在美國證券交易委員會(SEC)的一份文件中披露,該公司擔心其爆款遊戲《Skylanders》可能會資助武裝民兵和”以極端暴力為特徵的衝突”。
辛克萊多年來一直在追蹤該行業衝突礦物的道德採購記錄,結果好壞參半。今年披露的資訊說明了持續存在的挑戰。
微軟做出了重大改進,將其不涉及衝突的冶煉廠和精煉廠的比例從65% 提高到87%,並重新採用了不資助武裝團體的措辭。 GameStop 報告其供應鏈中的所有205 家冶煉廠都是非衝突的,比上一年的19 家有所增加,但對供應商透明度的擔憂仍然存在。不過,索尼的符合率降至69%,為2014 年以來最低,儘管該公司提供了有關鈷採購和供應鏈違規行為的更多資訊。
任天堂反彈至接近100%的符合率,而亞馬遜則繼續其模糊報告的模式。
蘋果公司維持了連續9年100%無衝突礦產審查的記錄,但期間不得不將14 家不符合標準的企業從其供應鏈中剔除。 Google幾乎實現了連續七年完全達標,只有三家冶煉廠不符合標準。 Meta 的達標率從89% 提高到94%,扭轉了下降趨勢。
Turtle Beach 的表現略有進步,達標率為84%,而羅技則將本已很高的達標率略微提高到98.3%。
從歷史上看,衝突礦產問題在2000 年代初開始凸顯,當時聯合國確定開採某些材料將資助剛果民主共和國(DRC)的武裝民兵。作為回應,美國於2010 年通過了作為《多德-弗蘭克法案》一部分的法規,要求上市公司對其供應鏈中來自剛果民主共和國及其鄰國的錫、鉭、鎢和金(3TGs)進行審計。
歐盟於2021 年實施了類似的法規,將範圍擴大到全球受衝突影響的地區,但仍以3TGs 為重點。這些法規促使企業提高供應鏈可見度,改善道德採購實踐,但挑戰依然存在。
起初,許多遊戲公司在合規性方面舉步維艱。索尼在2014 年首次披露的資訊顯示,只有不到14% 的冶煉廠獲得了無衝突認證。隨著時間的推移,大多數公司都改進了自己的做法,其中一些公司(如蘋果)也為供應鏈可視性設立了高標準。
然而,進展並非一帆風順。 COVID-19 大流行擾亂了供應鏈監控工作,一些公司近年來也出現了倒退。辛克萊首先承認,揭露和稽核流程並不是完美的解決方案,但為企業承擔供應鏈責任提供了一個起點。