前《命運》製作人:即時服務比全價遊戲對玩家更好
開發商TheorycraftGames 的執行長兼聯合創始人,前《光環3》首席製作人以及Bungie的《光環:致遠星》和《命運》的執行製作人Joe Tung 最近在接受PCGamer 採訪時宣傳了自己的新作,一款類MOBA 的大逃殺遊戲《Supervive》。
在採訪時他討論了自己在Bungie 期間必須做出「不符合玩家最佳利益」的決定,並且認為當時在E3 期間的許多演示都是「虛假宣傳」。他認為,問題的核心在於「全價遊戲模型」。
他在2012 年底離開Bungie 後加入了拳頭Riot Games,並參與了《英雄聯盟》的開發工作。在這裡他第一次體驗到了免費即時服務型遊戲的開發。在2020 年離開拳頭並成立自己的工作室後,他就知道自己想要開發一款免費即時服務遊戲,因為他相信「遊戲即服務模式對開發者和玩家來說要好得多」。
他說:「我總覺得60 美元的全價產品模型中,我不得不做出不符合玩家最佳利益的決定。我們如何在前48 小時內銷售盡可能多的遊戲,符合我們的最大利益?遊戲作為服務的巨大優勢之一是你可以長線考量,可以長線考慮什麼對玩家來說是最好的,以及這與對公司來說最好的事情能夠如何重疊。上做出更好的決定。
他提到對玩家不友善的具體例子就是E3 新聞發布會期間的演示。即使沒有指明是哪一款遊戲,但他表示許多E3 遊戲演示的特色內容「永遠不會出現在最終發布的產品裡」。
「我敢打賭,在E3 被取消之前,任何曾經開發過60 美元全價產品模型的開發人員都會有一個關於E3 Build 的故事。例如,讓我們接下來3 個月內盡可能多地在Build 中塞入’扯淡霧(指不會問世的宣傳內容)’,因為我們必須在E3 上進行大規模展示,因為這是我們在發布遊戲之前與觀眾交流的唯一機會。很多款遊戲,像是《看門狗》,又或是《聖歌》。
「我們不得下賭注,E3的這些成果中,有很大一部分最終都會被削減,因為它們都不是完成品,導致人們抓緊時間,必須做出非常巨大的犧牲才能讓它們最終包含在遊戲裡,所以這是我最喜歡的一個具有巨大影響力的決策的例子,而這些決策與什麼對玩家來說最好沒有關係。
然而,目前大多數玩家對於即時服務型遊戲的態度並不好,甚至可以說是反感。雖然大多數該類型的作品依然有著大量的用戶,但是它們在經歷一段時間的蜜月期後都會流失大量的玩家,長期的平衡和改動,以及新內容不僅無法維持玩家的新鮮感,反而會引來各種批評。而長線的開發對開發者來說並不是好事,《天命2》下Bungie 就得進行了多次裁員,最近還進行了一大波裁員。
Tung 提到的問題更像是遊戲開發商自己做出的決策問題,選擇去加入虛假宣傳欺騙玩家,而不是用真正的遊戲內容來吸引他們。也許遊戲模式不是真正的問題,開發者的態度才是。
Tung 表示《Supervive》的目標是打造一款可以玩長達數年,上萬小時的即時服務遊戲。遊戲將於2024年底推出。