騰訊準備掀桌子:與安卓頻道“決裂”
騰訊邁出與安卓頻道「決裂」的關鍵一步。6 月19 日,《地下城與勇士:起源》官方發佈公告稱,6 月20 日起 DNF手遊將不再上架部分安卓平台的應用商店。 “DNF手遊營運團隊表示,遊戲將從華為、OPPO、vivo 等手機廠商的應用商店中撤出,停止更新手遊包;特別是對於vivo 應用商店,DNF 的下載通道已經關閉。”
公告截圖
說實話,騰訊很少以「屠龍少年」之姿出現在公眾視野,這次站在開發者立場硬剛「硬核聯盟」(由華為、聯想、OPPO、vivo、酷派、金立、魅族、努比亞等八家國產安卓手機廠商組成的「行動互聯網加值服務組織」),確實挺拉好感的。
騰訊這次「掀桌」的原因在於:
長期以來,「硬核聯盟」慣例對遊戲開發者抽成50% ,而騰訊「新王牌」DNF手游表現出遠超預期的吸金能力——Sensor Tower 數據顯示,自5 月21 日上線的11天裡,DNF 手遊在國內iOS 市場的收入已經超過《王者榮耀》和《和平精英》收入之和,月流水或達50 億,使得5 月騰訊遊戲在行動端的收入實現12% 的增長,且連續30 天穩居國內iPhone 暢銷總榜榜首。
一想到新「搖錢樹」往後的遊戲週期都要被「硬派聯盟」薅走一半分成,騰訊自然是不情願的——正如心動CEO 黃一孟銳評的那樣:
心動公司CEO黃一孟社群媒體帳號截圖
「國內安卓頻道確實噁心,上架不但要被分掉一半收入,自己的官網包還會在安裝時被各種狸貓換太子,偷偷替換成需要分成的渠道包,不如直接下架只做官網。”
「我司的《出發吧麥芬》不上管道也能跑到暢銷第四,穩居暢銷第一的DNF更是不會有壓力,王者榮耀、和平精英也一樣沒必要上渠道,沒理由給渠道分成。
如此躺賺的生意不多了
事實上,在這次騰訊公然與「硬派聯盟」翻臉之前,「渠道分成」的問題隔三差五就會被遊戲圈拎出來討論——因為這事兒確實太離譜。
外界一直批評遊戲是暴利產業,但遊戲作為創意產業存在嚴重的倖存者偏差,一款遊戲成功需要天時、地利、人和再疊加一些偶然因素,失敗的產品、黯然離場的團隊遠比成功的多很多;而渠道會對所有遊戲抽成50%,扣除支付通道費之後遊戲廠商實際拿到的收入還不到50%。
等於說,遊戲廠商扛著巨大成本和風險,好不容易跑出來一款遊戲,先要被頻道「旱澇保收」地吸走一半分成,擱誰也很難服氣。
有鑑於此,遊戲圈常有遊戲廠商與頻道「翻臉」的新聞。雖然,中小型廠商、獨立遊戲人對通路的聲討往往掀不起話題,但近兩年幾家知名遊戲廠商鬧的動靜也比較大:
2021 年2 月,網易CEO 丁磊公開砲轟「安卓稅」高達50%,比蘋果還貴20%,是全世界最貴的,對產業生態非常不利;
2021 年1 月,騰訊和華為因為管道分成問題公然翻臉;
2020 年8 月,蘋果因下架《要塞英雄》,被研發商Epic Games 提起訴訟。
那麼,渠道雁過拔毛、旱澇保收的高分成慣例又是怎麼來的呢?
若要追溯的話,第一代遊戲主機,XBOX、PSN、任天堂確實是不收費的,但是三家大廠打著免費旗號與競爭對手博弈沒多久就紛紛繳械,義無反顧加入了收費的行列——一個很重要的原因是,遊戲伺服器和平台維護都極度燒錢,抽成才能完成商業模式閉環,只有先生存才能談生態建設。
當然,通路針對遊戲廠商的抽成比例也是一門學問:抽多了廠商受不了,抽少了垃圾遊戲叢生會反噬平台——最終,遊戲廠商和渠道博弈多年,30%的閾值逐漸成為雙方共生共榮的臨界點。
對此,知乎作者@孟德爾進一步補充:
「索尼主導遊戲業後,遊戲平台一般是權利金+製作批發=30%,零售商利潤=30%,發行商拿30%,剩下10% 按各種因素浮動,開發商是從這30%中跟發行商分帳。
自此以後,國外除了AppStore、Google Play 依30% 比例分成外,V 社的Steam、波蘭蠢驢的GOG、微軟的WIN10 商店、育碧的uPlay、EA 的Origin、暴雪的戰網皆遵守30%的分成標準——這也逐漸演化成為業界慣例。
然而,這套模式傳到國內就徹底變了味──國內通路提高了抽成比例,減少了平台責任。
在那個「通路為王」的時代(IOS 蘋果說了算,暫且不表),安卓市場份額瓜分者眾多,從360、91手機助手、應用寶到後來居上的華為、小米、OV,各家都躺著賺了個「盆滿缽滿」-手遊廠商為爭搶有限的通路資源,甚至主動將收入分成從三七降到五五、八二,使得中國遊戲產業淪為通路商的買方市場,管道的話語權一再被抬高。
最終,安卓通路主流分成比例維持在廠商與通路各50%的標準;可實際上,國內遊戲廠商最後到手的收入要低於50%。
原因在於:一是,各大應用商店抽成50%前還要扣除通道費等;二是,國內遊戲廠商還要面對各種渠道的SDK(軟體開發工具包)、頻繁變動的介面協定— —如果頭鐵不上頻道又會被破解,直到被山寨盜版吸乾最後一滴血。
關鍵問題還在於,國內安卓頻道只學會了國外的高抽成,卻沒看到蘋果和Google 的抽成規則一定意義上充當了環境的淨化者,阻攔了大量小廠的垃圾遊戲進入生態,保證了應用的品質和生態的穩定。
於是,正值手遊井噴的2014-2018年間,市場上每年要陸續冒出千款魚龍混雜的手遊。
等於說,在通路抽成霸權下,遊戲不過成了「流量變現」的工具——通路對上架遊戲審核管理、服務形同虛設,「一刀爆999 元寶」、「是兄弟就來砍我」這樣品質堪憂、發行能力匱乏的遊戲往往不計成本推量和導流,入坑後只會一味引導玩家充值變更強,客服形同虛設,真出問題被下架,轉身套上新馬甲繼續上線。
這樣惡性循環的結果便是:國內遊戲小廠為了生存疲於奔命,即便出了爆款也是在為渠道打工。
管道話語權正被重構
如今,遊戲廠商敢於頻頻向通路商發難,很大程度上得益於產業格局正在發生巨大變化。
宏觀層面,自2019 年版號政策全面實施後,遊戲過審數量驟減,在總量調控的大背景下,整個遊戲產業經過近八年(2012~2020)粗放發展已邁入精品化的存量競爭。
那麼,減少通路分成自然成為遊戲廠商節流的突破口,甚至是必須考慮的重要營運決策。
對此,一位遊戲發行商向虎嗅分析:
「過去流量效能放大了手機廠商的通路優勢,通路帶來的收益蓋過流量投入;現在,版號配額和精品化趨勢也會進一步削弱通路的話語權。”
虎嗅與數位遊戲從業者溝通發現,不乏聲音認為:是時候改變一下頻道的躺賺模式了,至少應該坐下來重新談一下分成比例,並進一步明確頻道的責任和義務。
最理想的狀態就是,隨著雙方博弈和協商,渠道能基於具體產品的流水、用戶基數考量作出階梯分成的讓步--即達到某個級別就按照新的分成比例來分成,使遊戲廠商與渠道分成處於一個動態博弈過程。
對此,國信證券研發指出:
「隨著行動網路發展進入深水區,使用者行為從『搜尋』到『推薦’,傳統應用程式商店受到使用者和優質研發商雙方擠壓,頭部遊戲的示範效應或推動更多內容方的』反抗’,優質內容的議價能力將持續提升。
至於微觀層面,遊戲產業正由“通路為王”走向“內容為王”,好產品正逐步削弱傳統通路的統治力。尤其,近兩年不乏拒絕上安卓渠道的產品,也獲得了不俗的市場成績。
《鳴潮》遊戲戰鬥畫面
拿近的來說,庫洛科技的《鳴潮》、米哈遊的《崩壞:星穹鐵道》、網易的《全明星街球派對》都拒絕上安卓頻道,但在市場上的衝榜速度、社群平台上的話題度,無疑地都拉滿了。
再往前推的話,《原神》《明日方舟》《帕斯卡契約》《江南百景圖》《萬國覺醒》也都先後放棄安卓頻道轉投TapTap、Bilibili 、抖音等,這些產品不僅跑出了上揚的數據曲線,也成為細分品類的標竿性案例。
《明日方舟》遊戲戰鬥畫面
更深層原因還在於,以米哈遊為代表的新銳遊戲廠商不願上安卓頻道,除了可以省下50% 的分成,還可以防止渠道分流產品用戶。
「2021 年初,曾興起過『遊戲產業全國學上海』的論調——當時,遊戲廠商都積極效仿莉莉絲、疊紙等新銳遊戲廠商的產品經營模式,即如何繞過渠道,將核心用戶沉澱在產品IP 之下。