《黑神話:悟空》會改變中國遊戲產業嗎?
《黑神話:悟空》最新的線下試玩內容已經解禁,在網路上引起了新一輪的討論熱潮。該遊戲的火熱程度,即便不關注遊戲領域,想必大家或多或少也有所感知——微博信息流、微信朋友圈、知乎、B站等各個社交平台,幾乎全都在聊它。
《黑神話:悟空》最早於2020年首曝,在B站上獲得了超5000萬的播放量,成為了當時最大的爆款視頻。該遊戲是以《西遊記》為主題背景,瞄準主機和PC端市場的動作冒險單機遊戲,在國產同類遊戲中算是開發規模和品質最高的那一檔。
背後的研發商為遊戲科學,並不是傳統的遊戲大廠,單論商業成績也不算成功。團隊在騰訊做過《鬥戰神》,與網易合作過《百將行》,和英雄互娛合作過《戰爭藝術:赤潮》,三款產品最終的結果都讓人感到遺憾。
直到《黑神話:悟空》的出現,才將遊戲科學推到了行業最一線、最焦點的位置,不管是玩家、市場,還是資方、同行,所有人都在關注這款產品的“取經之路” 。
因為它很可能有機會改變,或者說對中國遊戲市場產生不少影響。乃至這種影響其實已經在過去的這四年裡,潛移默化的發生了:在《黑神話:悟空》的鼓舞下,更多的從業者開始在著手做類似規模和方向的產品,更多的在讀學生想要加入遊戲產業。
但同時,大家也有很多疑惑:為什麼之前中國市場沒有誕生過《黑神話:悟空》這樣的產品?在過高的市場期待下,實際遊戲體驗是否能符合大家對它的預期?遊戲是否會改變中國遊戲產業?
6月20日晚,鳳凰網科技中心總監於浩邀請STN工作室主理人Stan,遊戲葡萄資深編輯修理,科技業觀察者、《屠龍之術》主播莊明浩,來到鳳凰網科技《鳳凰V 現場》直播間,討論關於《黑神話:悟空》的一切。
遊戲到底如何?
《黑神話:悟空》這次試玩時間為兩個半小時,首次展現了完整關卡的流程體驗。Stan表示,玩下來感到的第一個特色就是BOSS戰很多,第二個特色是遊戲對西遊題材的演繹十分到位。
遊戲基於《西遊記》改編,裡面會有很多大家耳熟能詳的妖魔鬼怪,但又做了現代化的重新演繹和解構。玩家玩起來會有熟悉又陌生的感覺。
劇情的演繹主要來自BOSS戰,不管是戰鬥開始之前,還是戰鬥當中、結束之後,都會釋放出有關劇情的線索,要么是動畫演出、對白台詞,要么是圖鑑文案、裝備信息。
結合遊戲先前的預告片,不難猜想玩家扮演的天命人並非孫悟空,而是來自花果山上的無數猴子之一——遊戲中的妖怪們會反复暗示此前已有過和玩家外貌相似的猴子來過。玩家這次可能就是要在《西遊記》故事的多年以後,以一個新的身份,重走西天取經之路。
那和先前的國產單機遊戲相比,《黑神話:悟空》又特殊在哪裡?修理認為,兩者的主要區別首先在於項目的規模體量、開發的成本不是一個量級,對比《紫塞秋風》《亦春秋》等國產動作冒險遊戲,僅從視覺上就會感到差距所在。
同時這種差距也體現在了售價:《九霄繯神記》售價68元,《古劍奇譚3》售價99元,《仙劍奇俠傳7》售價128元,而《黑神話:悟空》為268元。
第二個差異則體現在專案立項之初,《黑神話:悟空》的玩法和架構就顯得更現代化,學習了近年來以《黑魂之魂》《隻狼》《戰神4》為代表的魂like、動作冒險遊戲的設計思路。
Stan指出,以前的國產單機遊戲主要也以RPG(角色扮演、養成)玩法為主,尤其是那些較大開發規模的商業產品,如《仙劍奇俠傳》《軒轅劍》《古劍奇譚》等系列。 《黑神話:悟空》則更偏向動作遊戲,玩起來有一定門檻。玩家需要高度集中精神,靠操作的準確度,以及對敵我雙方的招式理解,才能順利過關。
《黑神話:悟空》的每次測試都帶有明確的目的,比如說去年測的是玩家面對BOSS戰時,對戰鬥手感、動作調教等方面的回饋。而今年這次,主要就是測玩家在一個完整的關卡流程中,會以什麼樣的方式和路徑去完成攻關和探索。
Stan實際體驗下來,感覺《黑神話:悟空》的完成度已經相當高了,尤其是美術層面。「在試玩的過程中,堆料這個詞經常在我的腦海裡出現。因為遊戲裡面的各種美術細節,比如說每個土地廟的設計、地面的紋理、物體碰撞等等,精細程度都超過了以往外海的不少動作遊戲。
而這次試玩讓修理最印象深刻的東西,並非來自產品本身。「我最意外的是,遊戲在過去的四年裡,產品邏輯基本上沒有大變。除了有一些UI、動作資源調整外,當年看是什麼樣,現在玩起來也是什麼樣子。這側面說明,專案團隊在立項之初就想得特別明白《黑神話:悟空》上線的時候會是個什麼狀態。
因為同等規模、需要多年開發時間的大型商業項目,總是會遇到很多變化──來自資方的、來自市場的、來自團隊的。推翻重做、大改玩法框架的案例在過去的遊戲產業中有很多。
據了解,《黑神話:悟空》的美術資產早已全部做完,包括場景、建模等等。而在過去這段時間裡,團隊主要是將這些美術素材有機融合。
單從這點來說,修理認為《黑神話:悟空》的開發效率已經很高了。 “這個項目給我的感覺只是很安心,你不會擔心他出什麼大錯,做得很穩健。”
當然,畢竟這次試玩僅為遊戲的第一個關卡,後面它可能也藏了一些大招,只是我們現在還不知道。比如說四大天王這種超大型BOSS戰,團隊要怎麼處理?大鬧天宮這種場景上遊戲要怎麼去演繹?而這些,才是遊戲真正的必殺技。
能符合玩家的預期嗎?
《黑神話:悟空》確實不錯,但大家對它的預期同樣很高,遊戲能配合這種市場熱度嗎?
《黑神話:悟空》當然很好,但它不一定有大家想的那麼好,好到了世界第一。比如說它在遊戲的關卡設計上,就露出了一些不足和缺憾。畢竟關卡要做好本來就是一件很難的事情,即便放眼全球,也只有最頂尖的一撥人才能把這個做好。
所以遊戲科學作為一個初次開發單主機專案的團隊,當然也很難上來就把這事做到最高了。修理認為聰明的團隊是懂得揚長避短,例如,遊戲科學就把BOSS戰當作遊戲的核心體驗,弱化關卡探索的必要性。
Stan同樣認為遊戲目前表現出來的品質符合自己的預期。他認為,如果要談預期,肯定要把產品放到同類遊戲裡去比。而遊戲的BOSS戰,對他來說已經有足夠的挖掘空間。
「有些動作遊戲都只有翻滾躲避,戰鬥停留在XY軸的層面上,在BOSS左右身後進行互動。但《黑神話:悟空》還有Z軸,可以在豎向維度上跟BOSS進行戰鬥。”
至於是否滿足其他玩家的預期,可能就要根據各自的動作等級來了。高手可能會覺得難度不夠高,沒有挑戰性,但對於更廣大的玩家而言,遊戲是符合預期的——大量的、戰鬥風格不同的BOSS戰,有很多招式值得研究。
而對這部分輕度玩家而言,遊戲的畫面也是毋庸置疑的好。 Stan說,只要電腦OK,玩家一定會沉浸在遊戲的美術表現力。
另外遊戲在難度方面也有所控制。修理說,遊戲的主線難度不算高,玩家第一次初見時可能會遇到一些調整,但多打幾次,熟悉一下招式就能過。
退一步說,即便打不過,遊戲也有RPG養成系統下場。玩家完全可以回頭練等,提升一下自己的屬性、裝備、招式,再回頭去打BOSS戰。 “如果在一個正確練度的情況下去打BOSS,你能感覺到你的傷害很夠,BOSS打你也沒那麼疼。”
再加上現在遊戲策略內容如此發達,以難著稱的魂系列在網路上都有著各種「有手就行」的逃課玩法,那難度相比之下更低的《黑神話:悟空》自然也不會讓大多數玩家體驗不到遊戲的主要內容。
遊戲品質過關了,但對於268元的售價,玩家的接受度能有多高?畢竟這已經是國產單機遊戲中最高的檔位。
Stan對此表示,如果經常買單機遊戲,應該都會覺得它是一個相對合理的價格。因為Steam上同體量的遊戲,售價只會比這個更高。 “268元這個價格,對於目前我知道的內容,以及預計的遊戲時長,已經是比較良心的了。”
根據公開訊息,遊戲第一關的BOSS數量達到了11個之多,整體BOSS數量可能是其他同類遊戲的2~3倍。更不用說每個BOSS戰還有獨特的動作招式和劇情演出了。修理說:“就算是單純論斤論兩賣,這個體量的內容也值268元。”
而科學遊戲創辦人馮驥在接受媒體採訪時曾經透露,玩家每小時體驗的開發成本是大概1500萬~2000萬人民幣。然後遊戲目前預估的時長大概在20多個小時,也就是說《黑神話:悟空》的研發成本超過4億。
會改變遊戲產業嗎?
市場對《黑神話:悟空》的熱情,在遊戲開啟預售後,轉化為了更直覺的東西。
遊戲連續兩週登頂了Steam全球熱銷榜,2萬套實體豪華版(820元)、1萬套收藏版(1998元)也瞬間告罄,小黑盒上的預購玩家已達69萬.. ……以遊戲標準版268元的定價來算,遊戲收入或已過億。
至於遊戲最終銷售,每個人心中都有一個預估答案,修理保守估計能有500萬套,Stan則認為首周能有100萬套,有機會長賣多年。莊明浩說,有人測算過,遊戲賣200~300萬套,應該就夠回本,再往上,500萬套就已經賺了不少了。 “不過從目前的市場熱度來看, 500萬套也不是太難。”
莊明浩認為,這個成績來自多個面向的影響:國內遊戲使用者的覺醒、社群媒體的傳播,大家發現頭部單機遊戲的受眾數量遠超過先前預期的數量級。這裡面有很多外圍因素,一些非理性的影響。
「現在有很多人說,我為了支持《黑神話:悟空》要買10套、100套抽獎送人。所以遊戲最終的銷量,我們已經很難在現在的時間點上去預測,沒準因為什麼事件,什麼原因,突然又增加了一個數量級。
因為在《黑神話:悟空》之前,沒有所謂真正意義上的3A遊戲,所以大家都會非常渴望。
莊明浩表示遊戲科學和《黑神話:悟空》的出現,有許多歷史原因。比如說《黑神話:悟空》不是團隊的第一款作品,在此之前他們開發了一款端遊和兩款手遊,這保證了團隊的穩定性和收入;玩家在經過了端遊、頁遊、手遊時代的洗禮,對產品的品質和美學要求也越來越高;包括Steam上,接受買斷這種商業模式的用戶也越來越多,過去幾年裡出現了不少單機遊戲爆款。
最後遊戲圈的投資在2021年因為疫情紅利,也有一波增強,遊戲科學團隊拿到了騰訊的一筆投資,讓這件事情有了更多資本和底氣。
修理補充道,國產3A遊戲的尷尬之處就在於,產業的不成熟。同等的開發成本,海外做出來的東西大概率會更好,因為他們有著成熟的開發管線、專案經驗、以及上下游配套的產業鏈。
同時,如果本就在一個穩定持續性有收入的機制裡,你很難去說服製作人,說服團隊、說服老闆去放棄穩定的利潤,去做風險更大,回報卻也更少的單機項目;而如果本來就沒賺到錢,那專案團隊就更沒有啟動單機專案的底氣了;至於那些做出過成功項目,賺到了足夠多錢的頭部大廠,其人力成本已經很高,要投入一個成建制的團隊去做單機項目,那必須得取得空前的成功才有機會覆蓋成本,以及對得起它的高風險。
《黑神話:悟空》的誕生大背景,來自於手遊市場的成長見頂,存量用戶越發挑剔,導致做手遊不再是一個一本萬利,穩賺不賠的生意了。事實上,那些大公司的頭部手游成本同樣不低,過億計畫最後收不回成本的比比皆是。
這讓不少資方、研發團隊都開始轉化思維,既然手遊市場這麼卷,自己做也不一定能獲得成功,和其他頭部廠商,如騰訊、網易、米哈遊等公司相比,也沒有真正的核心競爭力,那為什麼不做一個自己喜歡又擅長,且市場競爭更小的賽道呢?
雖然國產遊戲產業距離歐美工業化的狀態還有很遠的距離,但莊明浩認為,至少遊戲科學在通過更多的錢、更多的時間、甚至許多合作方的幫助下,把這個3A製作流程走完了,完成了初步的基礎建設、人才培養、技術儲備等等。
事實上,在《黑神話:悟空》曝光以來的這4年裡,其已經對遊戲產業產生了影響——有人被鼓舞進入了遊戲產業;有人看得熱血離開大廠創了業;還有那些正在做相同的事情,但一度想要放棄的人們,又獲得了一個堅持的理由。
如果遊戲上線後真能取得巨大的商業成功,那些持幣觀望的大廠們也可能會更多的深度加入進來,做類似的單機方向的產品。
莊明浩表示,從某種意義上看單機買斷制這種商業模式是個風險很高,但收益天花板沒有想像中那麼高的生意。 “但遊戲人的夢想總歸是要有的。”
從另一個角度說,莊明浩認為國內的媒體、UP主、主播、玩家們,乃至於一些同行,都希望這個產品能夠取得成功,能夠改變目前的國產遊戲現狀。每個人都希望遊戲產業能夠變好。
「你會發現《黑神話:悟空》它不是一個什麼行業政策、或者大廠理性規劃出來的東西,而是一個各方都用一個相對赤子之心的態度,來共同推動的事情。而每個人如果都往前走一步,這事就會整體往前邁一大步。
這種感覺,可能就像《流浪地球》當年對中國科幻電影的意義吧。