PS5主機架構師:打造主機目標並不是成為低配PC
近期PS4和PS5主機首席架構師Mark Cerny接受了外媒gamesindustry.biz的專訪,Mark Cerny表示當他們打造主機時,目標並不是成為一個低成本的PC。
開發環境的另一個轉變是圍繞著多平台遊戲。開發商們越來越多地為盡可能多的平台建立他們的專案。就連PlayStation也一直在將他們的遊戲移植到PC上(儘管比主機版本晚了幾年)。問題在於,遊戲主機通常擁有客製化的技術,如果開發人員使用這些技術,可能會阻礙他們將遊戲移植到其他地方。 Cerny承認他的團隊意識到了這個挑戰,但實際上這是一個讓他們引領潮流的機會。
Cerny表示:「主機硬體設計的一個令人興奮的方面在於,我們可以自由決定放入主機的東西。或者換個說法,我們並不是試圖製造一台低成本的PC,也不受任何特定標準的約束。因此,如果我們腦力激盪認為,如果有一個能夠進行複雜計算的專用單元,音訊將變得更加沉浸式和立體化,那麼我們就可以做到這一點。 SSD) 而不是機械硬碟(HDD),我們就可以在主機上放置一個端到端的系統- 從閃存晶片到遊戲創作者使用的軟體介面-並實現100%的採用率。
此外,Mark Cerny還回應了油管知名硬體頻道先前的視頻,後者試圖用500美元來構建一個和PS5同樣性能的PC。
Mark表示:「他們必須買二手主機板,這是他們以PS5的價格製造出PS5同等產品的唯一方法。如果你使用二手零件…那麼你可以在eBay上花300多美元買到一台二手PS5。 」
「我喜歡認為偶爾我們甚至會為整個行業指明道路,並且我們的努力最終也會使PC遊戲玩家受益。這是一個非常注重技術的例子,在PS4上,我們擁有非常高效的GPU接口,這可能會促使DirectX作為回應變得更有效率。 API交到玩家手中。
「這裡有一個最新的發展,那就是以前為運行在定制PlayStation系統上而創建的主機獨佔遊戲現在正移植到PC上。這種轉換比許多人想像的要簡單。主要後果是PC版本的遊戲最低規格會稍微提高一些,可能需要更多的CPU 或更多的內存,以取代缺少的系統。
「開發者們使用光線追蹤的程度讓我非常驚訝,加入這項功能,這是一個重大決定,實際上也比較倉促。我最初認為這項技術不會在初期得到太多使用,但每一代主機大約是7年,遊戲軟體的創作週期則是10年左右,所以通常在主機生命週期後期才會看到人們使用這項技術。是因為我曾經參與過一些很難開發的遊戲主機項目,例如PS3,所以對於這種非常深度的技術會有些謹慎。項技術被提前採用。
「另一個讓我驚訝的事情是對60幀每秒的追求。根據以往的主機生命週期,我原本預計會有更多30幀每秒的遊戲,因為如果渲染時間更長,就可以製作更精細的畫面。
Cerny 表示,製造一台主機大約需要四年時間,如今這個時間甚至比開發一些大型3A遊戲所花費的時間還短。當下的一個焦點是開發這些遊戲所需的時間,Cerny認為,最終是開發者選擇了這條道路。
「對於主機而言,我一直在努力做的一件事就是減少開發者啟動遊戲開發所需的時間。我稱之為『三角形生成時間』。它的意思是指,如果我想在螢幕上顯示一個三角形,那麼建造引擎技術需要多長時間?這聽起來可能沒什麼難度。個月到1年。起來。
也許我透露得有點多,但我經常在論壇上看到人們問…既然’三角形生成時間’大幅縮短了,為什麼開發一款遊戲還需要這麼多年呢?答案是,這是開發團隊的選擇。他們追求製作龐大的作品,這些作品確實需要四到六年的時間來完成。 」