索尼把靈魂系統搬上PC 買PS5的理由又少了一個
前兩天有個事,就是索尼Playstation 將要把自家的獎盃系統搬到PC 上。且PSN 好友名單、設定和個人資料也會同步到PC 端。之前已獲得的所有PS5 獎杯列,在支援遊戲的PC 版本中一樣可以查看。不僅如此,獎杯系統還同時相容於Steam 和Epic 的成就係統。
如首個支援的《 對馬島之魂》PC 版,就會內建獎盃頁面。
只需要在遊戲中,用快捷鍵SHIFT + F1 就可以呼出。
其實自索尼的第一方遊戲陸續登陸PC 平台後,小發總覺得味道上差點意思,雖然遊戲都一樣,但似乎就是少了點什麼。
現在反應過來了,缺少的就是這個獎盃系統。
而這個獎杯,說穿了就是PS 主機平台自己的成就係統。
儘管遊戲的成就係統已經存在多年,但在小發看來,還沒有一個能像PS 的獎盃一樣,做到如此深入人心的。
還記得早年有人在知乎提問:為啥PS 玩家這麼在意成就( 獎盃)?
如果去貼吧等論壇看一眼,也會發現這個問題並非空穴來風。
很久以前,獎盃就常掛在 PS 玩家嘴邊,出現頻率遠高於其他平台的玩家。
當然,這也和索尼後期越來越重視獎盃系統有關。
所以今天不妨就來聊聊,可能是PlayStation 最引以為傲的系統——獎盃。
自2008 年,索尼在PS3 上首次推出獎盃系統後,現在這套設計已經延續了十多年,直到現在的PS5。
如果你是一路過來的老玩家,沒換過 PS 帳號,那即使現在換了PS5,也依然能看到你在PS3/4 上打出來的所有獎盃。
甚至是早年索尼的掌機PSV,獎盃資料都會同步到帳號裡。
乍看之下,這套東西也沒什麼特別的,無非就是成就嘛,除了任天堂,這玩意誰家都搞了一個。
但索尼的成就係統,妙就妙在四個獎盃設定上。
它將所有成就歸成銅、銀、金、白金杯 4 類,可以簡單理解為普通成就、稀有成就、挑戰成就,以及全部成就達成後,才會給一個代表圓滿的白金杯。
這種相當直觀的表達,能讓玩家第一時間知道,自己完成了哪種難度的挑戰,從而獲得除了遊戲本體之外的成就感。
尤其是完成挑戰,跳脫成就的那一刻,相當舒適。
有別於Steam 放在右下角,XBOX 放在螢幕下方,PS 的獎盃跳出動畫直接給你放到最醒目的右上角( PS4 時期是左上角 )。
伴隨著「 叮」一聲,絲滑流暢,正回饋拉滿。
這種正回饋也會隨著獎盃等級的提升,進一步增加,直到完成全部獎杯,出現白金杯。
要說蹦出白金杯的瞬間有多爽,我只能說,你爽完甚至容易進入賢者狀態,頓時感覺內心空虛,不誇張。
而且,所有遊戲的獎盃數量,索尼還會幫你統計在一起。
打開獎杯列表,看看自己打出來的各種獎杯,滿足感油然而生。
獎盃數也對應PSN 等級
同時,PS 平台的獎杯,在玩家群心中,也普遍更有含金量。
畢竟PC 平台能打MOD、開修改器,這些場外因素,難免有降低門檻的可能。
而較封閉的主機平台,只能透過磨練技術,或是長時間的收集才能玩成,沒法摻水分。
所以,一款遊戲白金,就是玩家純度最有力的證明。
也正因此,只有在PS 平台,才會有更多的「 成就黨 」。
有些玩家對收集獎盃的樂趣和執念,甚至會超過遊戲本身。
說起來也許有點扯,但就是有人會因為一款遊戲容易白金,才去玩,只為了收集更多獎盃。
這款遊戲被稱為帶引號的“ 白金神作 ”,誇張到幾分鐘就能拿全成就白金杯。
追求獎盃的玩家裡,最著名的自然要屬下面這位。
曾經獲得金氏世界紀錄,拿到了1690 多個白金獎盃的男人。
從他幹勁滿滿的眼神中,就能看出肝獎盃到底是一件多有樂趣的事了。
不過,這老哥現在的記錄已經被一個日本小哥超了。
但別看現在這樣,其實早期的PS 獎盃系統,還是有些簡陋的。
因為最早是2005 年,微軟先在XBOX 內建了Gamerscore 成就係統,玩家透過達成獎勵,就能得到積分,這項設計在當時十分新鮮。
而索尼看了便緊跟其後,在PS3 的2.04 版本更新了個獎盃出來。
跟現在相比,看不到玩家獲得的佔比,也沒有攻略提示,排序方式也只有一種。
PS3 獎盃介面
PS5 獎盃介面
可透過後續不斷更新,獎盃系統也越來越完善。
以至於現在打開一款遊戲,引入眼簾最矚目的,就是一個大獎盃。
好友的獎盃進度,也可以比對查看,方便互相幫忙解鎖,也能一眼看出對方玩遊戲的實力。
無形之中,也增加了更直覺的社交屬性。
到了PS5 時代,還有個比較重要的更新。
那就是有些遊戲還提供了達成攻略,點進未解鎖的獎杯,方便玩家查缺補漏。
因此,獎盃在PS 平台的重要性,已經不言而喻了。
也可以說,獎盃就是索尼遊戲的靈魂。
相較之下XBOX 的成就係統,風頭就被後來居上的索尼獎盃給蓋過去了。
有一說一,儘管XBOX 這個做得也不錯,成就頁面還能看到很多精美的立繪和插圖,但積分終究沒有獎杯那麼直觀。
而XBOX 早期,還可以用這些點數兌換些遊戲內的小獎勵,可惜的是這個功能後來被砍掉了。
不過,也有消息指出,微軟今年有意向改革成就係統,同樣引進獎盃機制,果然世界是個輪迴。
而到了PC 平台的Steam,顯然更弱化了成就的地位。
雖然相關功能該有的都有,例如好友達成成就後Steam 還會給你一個大徽章等等,但爽感與滿足感上還是差了點。
更別說有的獨立遊戲或老遊戲,乾脆就沒有成就係統。
但Steam 的社交優勢,相比PS 和其他平台還是很大的。遊戲介面下拉後,就會出現好友達成成就的時間線,能一眼就知道最近誰在遊戲裡沉迷,而且做得相當詳細。
由於Steam 的生態和玩法,解鎖成就可能也只是其中一環。畢竟擁有海量遊戲「 數位週邊 」的點數商城,或是集換卡牌,顯然對愛收集的玩家更有吸引力一些。
唯獨Epic 的成就係統。 。 。
我只能說如有了。 。 。毛坯房級別
說了這麼多,其實不喜歡獎盃和成就的也大有人在。
先不說個別獎盃的解鎖條件苛刻,讓玩遊戲成為了另一種上班。
對這些玩家來說,一個個待解鎖的獎杯,還會另他們玩遊戲時產生一種無形的壓力。畢竟花大幾百塊買了一款遊戲,如果沒解鎖白金杯,是不是就等於少玩了二百塊的內容?
而且白金一款遊戲後,再開啟遊戲的動力也會大幅減少。
所以,不如乾脆別搞獎杯,讓玩家自己做判斷。
總之,每個人都有自己從遊戲中獲得快樂的方式。
追求成就與否,小髮都認為無可厚非,還是玩的開心最重要。
像我平常都是很喜歡的遊戲,才會搞個白金紀念一下。
但也確實沒辦法否認,索尼在獎盃系統上的成功,以及它所創造的話題性。
只是現在的索尼,似乎越來越重視PC,甚至把自己獨一檔的獎盃都挪過去了。
這樣搞下去,還真不知道,大夥以後到底有沒有必要單獨買一台PS5 了。 。 。
撰文:赤膊龐克 編輯:莽山烙鐵頭 封面:煥妍
圖片、資料來源:
PlayStation Blog:《Ghost of Tsushima 導演剪輯版》PC版跨平台遊玩與系統需求公開、
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