新研究警告:電子遊戲與耳鳴和聽力損失加劇有關
研究表明,電子遊戲中的聲級經常接近或超過安全閾值。研究人員主張加強公共衛生活動,提高對潛在危害的認識。發表在開放取用期刊《BMJ 公共衛生》上的一項對現有證據的系統性回顧表明,全球的電子遊戲玩家都可能面臨永久性聽力損失和/或耳鳴的風險,耳鳴的特徵是耳內持續出現響鈴或嗡嗡聲。
研究人員在對涉及5 萬多人的研究進行審查後發現,所報告的聲級往往接近或超過既定的安全限值,從而得出了這一結論。
他們敦促說,鑑於這些遊戲的流行,需要加強公共衛生工作力度,提高人們對潛在風險的認識。研究人員說,雖然耳機、耳塞和音樂場所被認為是潛在不安全聲級的來源,但人們對電子遊戲(包括電子競技)對聽力損失的影響關注相對較少。
他們補充說,遊戲玩家經常在高強度的聲級下玩遊戲,而且一玩就是幾個小時。據估計,2022 年全球遊戲玩家人數將超過30 億人。為了建立證據基礎,研究人員在研究資料庫中搜尋了相關研究、白皮書、通訊、報告和會議記錄,統稱為”灰色文獻”,這些文獻在任何時候都以英語、西班牙語或中文出版。
關於遊戲中聲音暴露的廣泛研究和發現
約有14項經同儕審查的研究被納入審查範圍,這些研究來自北美、歐洲、東南亞、亞洲和大洋洲的9個國家,涉及總人數達53,833人。其中11 項是隊列(流行病學觀察)研究,6 項研究了聽力與電腦或電玩遊戲之間的關係;4 項研究的重點是在亞洲很流行的遊戲中心或個人電腦室;1 項研究的重點是行動裝置。
報告的噪音水平從43.2 分貝(行動裝置)到80-89 分貝(遊戲中心)不等,而接觸噪音的時間長短則因接觸方式和頻率而異–從每天到每月一次,每次至少一小時,平均每週3 小時。
脈衝聲包括持續時間小於1 秒的爆發聲,其峰值比背景聲至少高15 分貝。一項研究報告稱,遊戲過程中的脈衝聲高達119 分貝;兒童的允許暴露限值約為100 分貝,成人為130-140 分貝。
研究人員解釋說,國際電信聯盟(ITU)與世界衛生組織合作,對允許暴露水平和暴露持續時間進行了時間強度權衡,即所謂的交換率。例如,每週40 小時的允許噪音暴露水準為80 分貝,交換率為3 分貝,這表示噪音水準每增加3 分貝,允許暴露時間就會減半:83 分貝時為20 小時;86 分貝時為10 小時;92 分貝時為2.5 小時;98 分貝時為38 分鐘。
對於兒童來說,每週40 小時的允許噪音暴露水準被定義為75 分貝。因此,研究人員解釋說,兒童每周可以安全地聽83 分貝的聲音約6.5 小時,86 分貝的聲音約3.25 小時,92 分貝的聲音45 分鐘,98 分貝的聲音僅12 分鐘。六項研究報告了視頻遊戲在青少年中的流行率,從20% 到68% 不等。韓國的兩項研究報告稱,遊戲中心的使用率約為60%。
遊戲與聽力損失之間的聯繫
五項研究評估了遊戲與自我報告的聽力損失、聽閾或耳鳴之間的關係。其中兩項研究發現,小學生使用遊戲中心與嚴重耳鳴和雙耳高頻聽力損失的幾率增加有關。另一項大型觀察性研究報告稱,電玩遊戲與自我報告的聽力損失嚴重程度幾率增加有關。一項研究報告稱,美國有超過1,000 萬人可能暴露在電子遊戲或電腦遊戲的”大聲”或”非常大聲”的聲音中。一項研究透過連接在遊戲機上的耳機測量了5 款電玩遊戲的聲級,發現4 款射擊遊戲的平均聲級分別為88.5、87.6、85.6 和91.2 分貝,一款賽車遊戲的平均聲級為85.6分貝。
因此,作者得出結論認為,這些電子遊戲的日常聲音暴露水平接近最大允許聲音暴露水平。
另有16 篇同儕審查文章和14 篇灰色文獻資料提到遊戲是聲音暴露過量的潛在來源。一篇灰色文獻試圖發現遊戲玩家在配戴耳機時喜歡的聽力程度。作者的結論是,遊戲耳機可能會達到不安全的聽力水平,”這可能會使一些遊戲玩家面臨聲音導致聽力損失的風險”。
三項研究評估了遊戲行為的性別差異。這些研究結果表明,男孩比女孩玩電子遊戲的頻率更高、時間更長、聲音強度更大。研究人員承認,其中一些研究可以追溯到20 世紀90 年代初,只有2 項在過去10 年中發表的研究客觀地測量了電子遊戲或遊戲中心的平均聲級,儘管這兩項研究都報告了這些情況下的高聲級。
“儘管本綜述提供的數據有限,但這些數據表明,一些遊戲玩家,尤其是那些經常玩遊戲的玩家,在達到或超過本綜述論文所描述的平均聲級時,很可能超過了允許的聲音暴露限值,因此正在進行不安全的聽力練習,這可能使他們面臨永久性聽力損失和/或耳鳴的風險,”他們總結道。
他們補充說,現有證據中仍存在一些關鍵的空白。例如,電子競技、地理區域、性別和年齡對聽力損失的影響,進一步的研究對於制定預防措施和全球政策措施至關重要。
他們建議:”研究結果表明,可能有必要優先考慮幹預措施,例如側重於教育和提高對遊戲潛在風險認識的舉措,這有助於促進遊戲玩家的健康。”
編譯來源:ScitechDaily