《原神》熱退燒騰訊「放下」米哈遊
一場持續3年的“原神熱”,正在騰訊IEG內部退燒。1月8日的騰訊IEG(互動娛樂事業群)內部員工大會,是近年來「含原量」最低的一屆。從騰訊高級副總裁馬曉軼事到其他管理層,都甚少提及《原神》,就連其「同門師弟」《崩壞:星穹鐵道》也是作為「反面教材」出現。
二次元賽道在2023年的表現,被概括為「戰況慘烈」——40餘款品質較好的作品中,只有《星鐵》取得明顯成功。
時至今日,IEG對標《原神》的幾款開放世界大作仍未上線,內部對做出下一個《原神》的期待也逐漸消失。
馬曉軼事為IEG 2024年定下的戰略基調是:在守住基本盤的前提下探索新賽道。IEG的目光將聚焦在自己的優勢項目和中等投資的垂類項目。管理階層在會中表示,休閒遊戲成長最快,多人競技最有價值。言下之意,IEG不再將二次元視為加碼投資的最佳賽道。
從重兵投入二次元、勢要再造《原神》,到不再添兵加碼,騰訊何以放下執念?
01
《原神》熱退燒
在3年前,二次元這塊難啃的骨頭,還是被IEG寄予厚望的新機會。
2020年9月末至年末,在最初上線的3個月內,《原神》收入就超過了《PUBG Mobile》,僅次於《王者榮耀》。
《原神》的成功,不但讓二次元從窄眾變成熱門賽道,也在騰訊IEG內部掀起了一股「原神熱」。
「如何應對二次元?最好的方法就是做出好的二次元遊戲。」馬曉軼事如是定調。
為了做出自己的「原神“,IEG重兵投入二次元賽道。
2021年,騰訊投資了超100家遊戲公司,其中近1/5是二次元遊戲公司。原米哈遊技術總監與藝術指導賀甲,也被IEG招至麾下,在騰訊天美工作室帶領研發代號為NXS的二次元開放世界遊戲。此計畫被外界視為對標《原神》的旗艦作品。
從2021年至2023年,騰訊推出的20多款遊戲都緊緊圍繞著二次元和開放世界主題。2023年發售的18款新作中,有1/3是二次元遊戲。IEG內部不少工作室都在立項二次元和開放世界項目,包括投入超10億元的《王者榮耀·世界》。
2021年,IEG也對標米哈遊「研運一體」的模式,時隔7年再次重新調整組織架構,其中有兩點改變引人注目。一是打破自研工作室-發行線-市場部的發行模式,將發行團隊與市場業務併入自研工作室中,從大發行模式轉向以產品驅動的大項目模式;二是專門設立了自研二次元遊戲的獨立部門。
《原神》的快速崛起讓米哈遊和二次元賽道一夜成名圖源:《原神》官網
直到一年前的內部員工大會上,《原神》還是高頻詞,雖然殺入二次元賽道兩年有餘的IEG仍未生產出足以抗衡《原神》的作品。一名IEG員工回憶稱,當時更像是高層對「為什麼造不出《原神》」的複盤和檢討會。
在這條陌生又艱難的賽道上,騰訊的執念顯而易見。
02
被撕開的一道裂縫
《原神》的崛起,讓騰訊產生了巨大的FOMO(Fear of Missing Out)情緒和焦慮。
彼時,《王者榮耀》已經發行了5年,吃雞手遊也已發行超過3年,都已進入平穩發展期,IEG亟需新鮮血液。2021年的旗艦新作是《英雄聯盟手遊》和《金鏟鏟之戰》,但二者皆是騰訊旗下大IP的手游化,並非新的遊戲類型嘗試。
如何做大蛋糕,是IEG亟需解決的問題。
米哈遊憑藉《原神》在二次元賽道的異軍突起,又加重了騰訊的焦慮。一方面,騰訊先前在二次元賽道幾乎沒有佈局;另一方面,騰訊後發製人的絕招,在二次元賽道很可能失效。
騰訊不僅是國內最大的遊戲廠商,也是最大的流量池和發行商。憑藉QQ和微信這兩個巨大的流量入口,以及最大的Android第三方管道應用寶等,騰訊打贏了幾次後發製人的仗。
但《原神》的崛起,卻繞過了騰訊掌控最強的護城河。《原神》著重遊戲內容而非社交性,它更像是一款可以連線的單機遊戲。同時,它也繞過了騰訊的發行管道,當《原神》最早登陸市場時,用戶甚至無法在任何騰訊旗下管道下載這款遊戲。
繞過騰訊擅長的社交+大發行,《原神》不但開闢了一塊新的蛋糕,也撕裂了騰訊萬億遊戲帝國的一道裂縫。
不得不躬身入局的騰訊,想在新蛋糕中分一杯羹並不容易。
在自研、代理和大IP手遊化三條路上,騰訊都嘗試過二次元+開放世界的玩法。例如,騰訊自研的NXS項目,代理祖龍的二次元+開放世界《諾亞之心》,以及大IP《王者榮耀》的開放世界遊戲《王者榮耀·世界》。
但截至目前,騰訊的三年重兵投入收效甚微。NXS和《王者榮耀·世界》尚未上線,曾被寄予厚望的《諾亞之心》在上線一年半後就草草關停。
《王者榮耀·世界》被外在視為對標《原神》的作品,預計2024年發行圖源:PV截圖
03
沉重的現實引力
為什麼騰訊做不出《原神》?公司內部和業界對此有過長時間的討論,最終答案落到了財務、內容和研發機制。
在騰訊內部,對財務資料的要求,直接影響了一個專案的立項機制和投入程度。有IEG內部員工對雪豹財經社表示,「騰訊做遊戲更像是做項目,米哈遊是做產品」。
在《原神》崛起之前,IEG立項的一般流程是兩輪評鑑。下級工作室提出方案,由工作室群總裁及子工作室負責人內部審核,然後再遞交到評審會,以星級制度評分評估是否立項與投入度。該評審會由發行線負責人、各大自研工作室群總裁等組成。在兩輪考核中,ROI和回本獲利時間,都是重要評稅標準。
財務的硬指標要求,讓騰訊在很長一段時間內有兩大立項偏好:投資小、回報快的輕量遊戲和投資大、市場前景穩定的大型旗艦遊戲。《王者榮耀》和吃雞手遊是後者的典型代表。
而類《原神》的二次元+開放世界遊戲,是窄眾且不穩定的遊戲類型,讓騰訊對其天然地有風險厭惡。身為中等量體的廠商,米哈遊敢於對《原神》投入1億美元研發成本和3年時間,這在對ROI有嚴格要求的騰訊幾乎是不可能的。
一位內部員工告訴雪豹財經社,在2021年調整組織架構後,IEG取消了星級打分制度,讓渡了一部分權利給工作室群,但ROI等財務指標還是審核項目的重點,且大體量項目仍要兩度過會。根據IEG最新透露的投資意向,目前管理層鼓勵各工作室立項中等體量的垂類項目,即3億元上下的投資標準。
另一方面,二次元遊戲最注重的就是內容品質。米哈遊在發行《原神》之前的8年時間一直專攻二次元,從《崩壞3》開始便累積開放世界素材和製作經驗。
縱觀騰訊遊戲二十年歷史,代表作幾乎都是代理或倚靠社交的競技類遊戲,還尚未在註重內容的純自研遊戲上證明自己,在二次元賽道的經驗更是幾乎空白。要突破內容這層壁壘,對騰訊而言並不容易。
此外,IEG內部通常實行內部賽馬機制,各大工作室往往各自獨立,彼此之間有強烈競爭關係,也導致資源和精力無法集中。這個制度曾在騰訊從PC遊戲轉向手遊的過程中立下汗馬功勞,但在面對《原神》這類對內容品質有很高要求的大體量自研遊戲時,又成為壁壘。
在《原神》剛崛起的2020年,馬化騰和總裁劉熾平曾在財報電話會上表達過對這款遊戲的稱讚和關注,稱《原神》的出現讓他們看到了新機會。但3年過去,騰訊仍沒能做出自己的《原神》。
在馬化騰近年來最喜歡看的小說《三體》中,有一句話或許能給出答案:“任何超脫飛揚的思想都會砰然墜地,現實的引力太沉重了。”