資訊圖表展示了50多年來PC與其他遊戲平台的比較情況
電子遊戲,無論在哪個計算平台上都是一門大生意。在過去的50 多年裡,電子遊戲所帶來的收入大幅成長。雖然PC 在過去十年中的表現可能超過了專門的遊戲機,但它們的總收入仍然無法與便攜遊戲這個龐然大物相提並論。
Visual Capitalist 整理出自1970 年以來的電玩市場資訊圖表突顯了該行業多年來的發展和演變。從1971 年街機廳透過《Pong》等遊戲賺取10 億美元(根據通貨膨脹調整),到2022 年遊戲收入達到1,800 億美元。由於去年推出了一些最偉大、最受歡迎的遊戲,2023 年的數字可能會更高。
幾十年來,主機遊戲的表現一直優於個人電腦。20 世紀80 年代、90 年代和2000 年代的著名遊戲機意味著遊戲機市場經常賺得更多,但這種情況在2013 年發生了變化。在《星海爭霸2》面世的那一年,PC 遊戲比遊戲機多賺了10 億美元,自那以後,PC 平台就遙遙領先。
2022 年,遊戲機市場的收入將達到300 億美元,而PC 遊戲的收入將達到450 億美元。但即使兩者的總和也無法與達到1,010 億美元的行動遊戲相提並論。這些數據由英國市場情報公司Pelham Smithers 提供,衡量的是收入而非單款遊戲的銷售額,這也是行動遊戲如此賺錢的原因,因為行動遊戲大多採用免費遊戲和微交易模式。
圖表還顯示了街機遊戲在上世紀80 年代中期達到頂峰後的衰落。街機遊戲的受歡迎程度可能有所下降,但在2022 年,街機遊戲的收入仍達到了20 億美元。
關注掌機市場的數據也很有趣,由於任天堂DS 的出現,掌機市場在2000 年代中後期達到頂峰,但2007 年iPhone 的推出標誌著傳統掌機遊戲終結的開始。自2020 年以來,該產業一直未能突破10 億美元的門檻–在本報告中,任天堂Switch 被歸類為便攜式遊戲機而非掌機。
此圖表還包括虛擬/擴增實境平台。自2016 年第一台Oculus Rift 推出以來,該市場的收入經常超過10 億美元。2021 年達到60 億美元的峰值,2022 年略微降至50 億美元。