索尼統計格鬥遊戲內購營收:1/4收入為通行證
在Insomniac Games的駭客攻擊導致的洩漏中,也有許多索尼的內部文件被洩露。這其中就包括索尼對格鬥遊戲的內購營收的統計數據。根據網遊分享的兩張索尼內部的演示文稿,索尼對格鬥遊戲有針對性的進行了遊戲內購營收統計。
這很可能是因為索尼是全球最大的格鬥遊戲賽事EVO 的共同擁有者,不過也有可能是索尼有意推出自己的第一方格鬥遊戲。
該公司根據統計對比了格鬥遊戲和其他類別的即時服務型遊戲,包括《七龍珠鬥士Z》、《罪惡裝備Strive》、《真人快打1》以及《街頭霸王5》,得出結論發現兩個特點:首先格鬥遊戲玩家在兩次消費之間的間隔時間一般為3 個月;其次,在所有玩家支出中,格鬥遊戲類似索尼現在擁有的《命運2》,1/4 都來自為賽季通行證付費。
整體來說,格鬥遊戲並不是最容易吸引玩家在遊戲內進行消費的遊戲,畢竟它們大多將角色包含在DLC 角色包中,遊戲本身的強競技性也不允許開發者推出破壞平衡的付費道具。
這些數據還有一些比較有趣的訊息,例如統計中內購消費週期跨度最長的遊戲是《最終幻想14》,這款遊戲主要依靠其月卡製的訂閱方式來獲得持續穩定的收入,該消費週期很可能是這款網遊推出的擴展資料片推出的週期,這也是遊戲的另一個主要收入來源。