105款新遊核准:騰訊、網易跌宕三日
遊戲界三日起伏!12月25日消息,國家新聞出版署今日公佈12月份國產網路遊戲版號,105款新遊獲。騰訊《逆戰:未來》、網易《螢火突擊》等在列。就在三天前,12月22日的農曆冬至,有人說當天是國產遊戲最「寒冷」的一天,一紙《網路遊戲管理方法(草案徵求意見稿)》(以下簡稱《徵求意見稿》) ,以一己之力讓A股、港股所有遊戲相關股票瞬間暴跌。
《徵求意見稿》稱,網路遊戲不得設定每日登入、首次儲值、連續儲值等誘導性獎勵。網路遊戲出版經營單位不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛擬道具高價交易行為。所有網路遊戲須設定用戶儲值限額,並在其服務規則中予以公示,對用戶非理性消費行為,應進行彈出式警告提醒。
▲圖:《徵求意見稿》提出了許多顛覆產業普遍規則,令遊戲從業人員震驚的條例
此外,《徵求意見稿》也禁止強制對戰,網路遊戲出版經營單位不得在網路遊戲中設定強制對戰等。並且,《徵求意見稿》也開始涵蓋火熱的小遊戲。“對無故事情節、玩法簡單、無充值消費的國產小程序網絡遊戲的管理,由國家出版主管部門根據《出版管理條例》及本辦法的原則另行規定。”
《徵求意見稿》發布後,直接引發港股、A股上市遊戲企業股價集體暴跌,並進一步引發當日港股、A股整體大跌。
其中,騰訊股價收盤時為274港元,較前一日下跌38.6港元,跌幅12.35%,市值蒸發掉3621億港元;網易股價更是遭遇重挫,中途一度跌幅達28.24%,收盤時股價122港元,較前一日下跌39.8港元,跌幅為24.6%,市值蒸發1,312億港元。
單單騰訊與網易兩家損失的市值就高達4933億港元,這在騰訊與網易上市二十多年的歷史上都是極為罕見的。對此,有網友形像地總結:騰訊跌掉1個京東,而網易跌掉4個B站。更有網友根據《徵求意見稿》全文11259字,計算出該文每個字價值約4000萬人民幣。
而其他遊戲公司如世紀華通,三七互娛,完美世界,崑崙萬維、吉比特、遊族網絡,掌趣科技、姚記科技、心動網絡,中手遊,祖龍娛樂也紛紛迎來股價的下跌,而且很多家都跌超10%,此外,嗶哩嗶哩、快手、美團、阿里巴巴均有跟跌。
遊戲股的暴跌,讓國內遊戲產業面臨「全盤崩盤」的巨大危機,12月22日的確稱得上是最「寒冷」的一天。
一時間,網路上對於《徵求意見稿》爭論不朽,在投資者、遊戲人焦慮等待主管部門最新解釋的情況下,澎湃新聞記者在當日便向中國音數協遊戲工委內部人士求證,對方表示,既然是徵求意見稿,顯示目前階段各界均可暢所欲言,以使其切實可行,更為完善。
12月23日,《中國新聞出版廣電報》透過微信公眾號發布了一則最新的動態新聞《國家新聞出版署相關負責人:<網絡遊戲管理辦法>(徵求意見稿)旨在促進行業繁榮健康發展》,報道寫道:
國家新聞出版署相關負責人表示,徵求意見稿立足於保障和促進網路遊戲產業繁榮健康發展,對解決網路遊戲經營單位准入等問題,設立了「保障與獎勵」專章,提出一系列鼓勵措施。同時,對保護未成年人和消費者權益作了規定。在徵求意見稿起草的過程中,透過多種方式廣泛聽取了相關部門、產業協會、企業等各方意見。該負責人表示,部門規章向社會公開徵求意見是更廣泛聽取意見、完善規章條款的過程。
對於各方就徵求意見稿第十七條、第十八條及其他一些內容提出的關切和意見,國家新聞出版署將認真研究,並將在繼續聽取相關部門、企業、用戶等各方意見的基礎上進一步修改完善。
▲圖:國家新聞出版署有關負責人提及的第十七條與第十八條
其中國家新聞出版署有關負責人所提及的第十七條與第十八條,分別是:禁止強制對戰與限制遊戲過度使用和高額消費。
前者對於一些強PK類的遊戲,例如吃雞遊戲,MOBA遊戲還有國戰類以及SLG遊戲來說簡直是致命一擊,因為這類遊戲的玩法核心就是要與人PK。而後者則禁止設定每日登錄,首日儲值,連續充值,禁止拍賣,限制充值額度,無論哪一個也都足以顛覆現有的網遊設計理念,尤其是限制充值額度這一條必將對遊戲的營業收入造成重大影響。
儘管國家新聞出版署有關負責人事後強調網遊新規的目的旨在促進行業繁榮健康發展,也依然無法打掉遊戲從業者以及投資者的疑慮。還好版署負責人已表示「將進一步修改完善」安撫了大家心情,但最終是否會有「第18條」、或如何修改這條,對遊戲業至關重要。
目前《徵求意見稿》的意見徵集時間截止到2024年1月22日,無論是遊戲業從業人員、投資人和網友都還有時間向主管機關提出自己的看法和意見,只要大家加緊時間回饋, 《網路遊戲管理辦法》的最終版本,一定會迎來合理的改變。
誰最受傷
從近些年遊戲的審查力度來看,現在的版署審核流程是一套非常成熟的、完整的、專業的流程,至少可以確認審核人員在玩遊戲方面是資深的。
在2021年9月的一次會議上,一位總局審核專家曾針對遊戲從業者做過一個名為《遊戲出版品內容審查要點與辨析》的報告,專家特意指出部分遊戲公司存在一個誤解-以為審查人員不懂遊戲,但其實大部分審核專家比在座各位對遊戲、遊戲產業、廠商的了解更多,希望彼此尊重,不要心存僥倖,有問題的點基本上不會被遺漏。
▲圖:2021年9月,一位總局審核專家曾針對遊戲從業人員做過一個名為《遊戲出版品內容審查要點與辨析》的報告
例如從這次的《徵求意見稿》的內容來看,起草這份《徵求意見稿》的人士對遊戲產業與產品的了解相當專業,有網友評價這次的網遊新規幾乎都打在遊戲公司的七寸上,制定者簡直要比他這個十幾年的老玩家還要更了解遊戲,另有網友評論稱,《意見稿》的某些規則簡直是給網易的遊戲,尤其是《夢幻西遊》量身訂做的,刀刀「砍在」了丁磊的心坎上,這也是這次《意見稿》推出後網易股價下跌最為嚴重的原因。
遊戲玩家普遍認為,網易的遊戲比騰訊的遊戲更“氪金”,有個流行於遊戲玩家間的段子是說,騰訊的氪金理念是讓一萬個人每個人充值六塊,而網易的氪黃金理念則是讓六個人每個人儲值1萬塊,因此騰訊遊戲不氪金還能玩,網易遊戲不氪金就只能淪為炮灰了。
這種看法是有一定的現實依據的,例如在今年網易先後在《蛋仔派對》與《逆水寒手遊》採取大DAU路線並取得成功之前,網易的產品,尤其是MMORPG就是以重氪金而聞名的,許多遊戲主要靠土豪養伺服器,而騰訊遊戲如《王者榮耀》等主要是遊戲玩家基數大,不依賴部分玩家的過度消費,因此限制用戶充值、抽卡次數、PK環境、道具交易,網遊新規簡直每一條都紮在網易的大動脈上。
據雷遞網報道,一位業內人士稱,網易的遊戲《夢幻西遊》,天天都是賭裝備,賭靈飾,賭煉妖,賭限量綿衣,一個遊戲的交易平台藏寶閣,每天流水幾億人民幣,網易抽成一天幾千萬,一件遊戲裝備幾百萬人民幣,一個帳號幾千萬,所以充錢限額對網易影響大得多。
上述人士稱,網易主打的網遊《夢幻西遊》藏寶閣就是監管說的“縱容虛擬道具高價交易平台”,而《夢幻西遊》有如今的活力並不是遊戲做的多好玩,而是遊戲的經濟系統比現實世界還平穩,一堆土豪養著五開工作室和娛樂玩家。
▲圖:網易藏寶閣裡的交易價格動輒以萬為單位,在現實世界中也屬於奢侈品等級的價格
此外,相較於騰訊遊戲業務在騰訊營收中佔比約三成而言,網易的遊戲業務佔比要高得多。根據網易2023年第三季財報,第三季實現淨收入273億元,而在網易主要業務中,第三季遊戲板塊淨收入218億元,年增16.5%,佔三季淨收入的近80 %。因此,網易就順理成章成為了遊戲股中跌幅最慘的一支,直接將最近一年的漲幅都抹去了,並從幾天前剛超越美團而坐上的中國互聯網科技公司市值第四的位置上滑落至第五位。
▲圖:網易迎來了股價暴跌,市值也被美團超越而掉至中國互聯網科技公司第五位
由於網易受到的影響最大,因此東方網的財經記者趕在當天專門去詢問網易《蛋仔派對》的客服,關於《徵求意見稿》的看法,對方表示,「目前處於一個徵求意見的階段,也不是最終生效的一個版本,所以目前還沒有正式實施”,首充以系統給到的提示為準。
不過遊戲客服畢竟代表不了官方,因此,《科創板日報》記者又向網易方面詢問了其對於網遊新規徵求意見的看法,網易方面表示,過去的幾年間,在行業主管部門的指導下,遊戲產業一直保持良好發展勢頭,在未成年人保護等重點領域也取得了長足的進步。
網易認為本次徵求意見稿的發布主要是彌補2019年以後相關管理辦法缺失問題,不會對網易業務造成本質影響。網易遊戲始終嚴格貫徹未成年人防沉迷等各項規章制度與要求。對於新發布的徵求意見稿,網易會積極參與意見回饋。相信新規的出台,將會更有利於消費者權益保護,有助於遊戲企業不斷進步,進而推動整個遊戲產業持續高品質、健康有序發展。
儘管網易的表態是正面的,例如網易在保護未成年人方面取得了長足的進步,有利於消費者權益保護,也有利於遊戲企業的進步,但股價的閃崩已經告訴了外界,資本市場肯定是不認可網易聲稱的「不會對網易業務造成本質影響」的。
不過也誠如《蛋仔派對》客服所言,“目前處於一個徵求意見的階段,也不是最終生效的一個版本,所以目前還沒有正式實施”,因此網易最需要推動的就是積極參與《徵求意見稿》的建議與回饋,將未來的遊戲新規充分加以完善,實際保障好企業與消費者的利益平衡。
除了網易以外,多家上市遊戲公司也回應了上述《徵求意見稿》將對產業及公司帶來的影響。
▲圖:馬化騰公開肯定《意見稿》
根據《中國基金報》報道,騰訊遊戲副總裁張巍回應記者關於《徵求意見稿》問詢時表示:「自2021年未保新規發布以來,騰訊一直嚴格貫徹管理要求,目前未成年人的遊戲時長和消費數據都處於歷史最低水準。
完美世界也給予回應稱,將積極參與徵求意見的過程,根據當前行業的發展需要以及自身的實際情況,提出具體可行的建議。
心動公司也表示,將積極配合新規落地。
…
盛天網路則表示,公司遊戲板塊中海外遊戲收入佔比接近70%,新規落地預計對整體業務影響有限。
如果說以上的遊戲公司目前還只是處於口頭回應狀態的話,那麼已經有遊戲公司在依《徵求意見稿》對遊戲進行修改了。就在《徵求意見稿》發布的同一日,國內一家遊戲公司官宣了新遊戲即將上線的消息,然而因遊戲中的部分機制與《辦法》不符,公司正在加班加點竭力修改“每日簽到”和遊戲內的其他一些設定與《辦法》內容不符的機制。而結合遊戲產業近期的新品資訊來看,該公司為疊紙網絡,而被修改的產品為3D戀愛互動手遊《戀與深空》。
▲圖:疊紙網路正在加班加點修改3D戀愛互動手遊《戀與深空》的「每日簽到」和遊戲內的其他一些設定
由此可以看出,所有的遊戲公司對於版署推出《徵求意見稿》是持肯定態度的,並願意配合執行。
遊戲的兩重屬性
第九藝術與電子海洛因
自誕生以來,電子遊戲一直存在著兩種截然不同的標籤——一個是正面的,說它是傳統八項藝術,繪畫、雕刻、建築、音樂、詩歌/文學、舞蹈、戲劇、電影之外的第九藝術;另一個是負面的,說它是電子海洛因,甚至是洪水猛獸。
關於遊戲是電子海洛因的說法,早在20多年前就曾被提出來過,從遊戲機與街機時代起,一直延續到如今的PC遊戲、端遊、頁遊和手遊。持這種觀念者,會認為遊戲使人頹廢,玩物喪志,甚至可能導致家破人亡的人間慘劇。
雖然已經過了20多年,但這種觀點現在仍時不時地被拿出來用於對遊戲產業進行批判,對此心動網絡董事長黃一孟曾在知乎發文稱:「精神鴉片」這用詞,不僅傷害極大,侮辱性更是極強。
▲圖:心動網絡董事長黃一孟曾在知乎發文
如今來看,這一說法是有點誇大其詞了,目前絕大多數成年人對遊戲的觀念大多都是一種廉價的娛樂活動,消費都在自己可以接受的合理範圍以內。
根據《2023年中國遊戲產業報告》顯示,今年中國遊戲產業產值首度突破3,000億,用戶規模達6.68億,人均年遊戲消費僅400+元人民幣。
至於防沉迷這一點,得益於遊戲公司配合監管部門多年工作下,這一問題已經基本得到妥善解決,目前比較棘手的是未成年人用各種手段(比如採用成年人身份證等)繞過防沉迷的監理系統。但解決方法理應是從源頭入手,例如對未成年人要做好沉迷教育,並讓家長與學校一起配合做好監管措施。
目前,無論騰訊或網易或其他公司,在回應《徵求意見稿》時,大多都表示其在未成年人保護取得了卓有成效的進步,例如以12月15日上線的騰訊旗下的《元夢之星》為例:
為了限制未成年人過度沉迷於網路遊戲,騰訊在《元夢之星》這款遊戲中採取了嚴格的措施。首先,遊戲對實名註冊進行了嚴格的要求,以確保玩家身份的真實性和有效性。其次,遊戲對於儲值行為也設定了嚴格的限制,明確規定12歲以下的未成年用戶不能進行儲值操作。最後,遊戲也取消了多個通路伺服器,以減少未成年人取得遊戲帳號的機會。
因此,遊戲是電子海洛因與洪水猛獸的說法,在現今的監管環境中,根本站不住腳。
▲圖:一位B站UP主詳細介紹《元夢之星》啟用的最嚴防沉迷系統
相反,遊戲還是傳播中國文化的重要陣地。例如米哈遊的《原神》就多次將中國的桂林、張家界及黃龍景區這些世界文化遺產植入遊戲中,不僅受到官媒的多次點名表彰,甚至還受到中國駐意大利大使館、中國駐日本大阪總領事館以及中國駐巴西使館的多次推薦。
而另一款還沒上線就在全球範圍內引發熱議的國產3A級單機大作《黑神話:悟空》,由於其取景地多在山西,因此山西的文旅廳官方帳號在發布的山西古建的宣傳影片中,展示了《黑神話:悟空》遊戲和實際取景地古寺、古塔的場景對比,充分體現了我國山西的許多文化瑰寶。
根據遊戲產業媒體GameLook的報道,在今年6月由國家新聞出版署舉辦的首屆網路出版發展論壇上,中宣部多位領導做了主題演講。
在演講中,中宣部點讚了多款遊戲的正向價值,演講中提到如《英雄聯盟》《王者榮耀》倡導的“團隊精神、合作理念”,《反恐精英》《和平精英》對英雄正義的謳歌,《原神》《羅布樂思》探索精神、創新意識等。
此外,演講中也提及育碧、任天堂等國際廠商在中國大展身手,部分海外大作引進中國受到國內用戶歡迎。《絕地求生》《荒野行動》《劍與遠徵》等多款遊戲深受國內外用戶好評。
中宣部演講中指出,網路出版是文化交流和文化傳播的重要載體,天然具有跨越國界的基因,並日益成為全世界最受歡迎最受矚目的新興業態之一,成為科技和文化融合發展的代表性行業。
如何辯證看待遊戲
值得注意的是,《徵求意見稿》中雖然多數條例都是對遊戲進行監管,但其中也表示──鼓勵並獎勵精品遊戲、原創遊戲,鼓勵遊戲出海,開拓海外市場。
這反映出,我國的遊戲產業尤其是在行動遊戲這一領域是處於世界領先水平的,全球有數十億的外國人下載我國出海的遊戲,這不僅弘揚了我國的傳統文化,也創造了大量高薪就業機會。
而如果將目光聚焦到全球遊戲產業,並將其誕生至今的歷史脈絡梳理一遍,就可以得出,遊戲不僅是電子技術變革的催化劑,更是科技發展的推進劑這一結論。
根據自媒體「飯統戴老闆」撰寫的《遊戲裡的晶片戰爭》一文中考究,電子遊戲和電腦的發展其實同頻,甚至許多電腦重大技術也都誕生於遊戲。
1960年代,貝爾實驗室的Ken Thompson在單位的大型主機上編寫了一個叫做《Space Travel》(星際旅行)的小遊戲,後來專案撤銷電腦被收回,他為了能繼續玩,就把遊戲移植到一台在舊的小型機上,並為此寫了一套作業系統-Unix。
Unix道生萬物,衍生或影響了Linux、MacOS、 iOS和Android等幾乎所有非微軟陣營作業系統,構成我們周圍絕大多數智慧系統的基礎。而Thompson的同事Dennis Ritchie 也沉迷《星際旅行》,在幫忙開發Unix時,順手創造了C語言。
換句話說,電腦科學殿堂兩根柱石Unix和C語言,誕生於兩個想在上班之餘玩遊戲的人。
上世紀60年代電腦剛發明不久,科學家急需一個程式來衡量電腦的效能。1962年,麻省理工的學者為了「榨乾」電腦效能,開發了一款名叫《太空大戰》的遊戲。雖然玩法粗糙圖形簡陋,但依然在當地幾所大學風靡一時。
於是學生紛紛跑去計算機房“測試計算機性能”,跟多年後大學生用CS和魔獸爭霸來“測試”學校機房性能一樣。一位名叫諾蘭‧布希內爾(Nolan Bushnell)從中發現了商機,幾年後他創辦了雅達利,並開發了一款叫做《PONG》的遊戲機。
這就是發生在半個多世紀以前,有關於電子遊戲的誕生,最早遊戲機出現以及最早的遊戲公司成立的故事。
而到了今天,在遊戲產業裡扮演著不可或缺的角色的科技公司叫做英偉達。遊戲玩家對遊戲硬體的無止境需求成為英偉達胯下的火箭,而遊戲玩家則為英偉達帶來了巨額利潤和源源不絕的研發費用。
而因遊戲顯示卡帶動的動態高解析度、動態超頻、光線追蹤、DLSS等技術,也成為英偉達GPU的關鍵技術地盤,開始被廣泛運用到建築視覺化、自動駕駛、醫療、生命科學、能源、製造業等更多領域。
英偉達CEO黃仁勳曾對遊戲業務這樣評價道:“電子遊戲是我們的殺手級應用,它是我們進入大型市場的飛輪,為解決大量計算問題提供了巨額研發資金。”
許多根本性的科技進步不是由實驗室推動的,而是消費端拉動的。遊戲產業也是如此。遊戲及其關聯產業的發展可以帶動影像處理技術、虛擬和擴增實境技術、雲端運算和串流媒體技術、使用者介面互動技術、互聯網通訊技術等一系列基礎科技領域的發展甚至突破。
例如現在我國正在大力發展的人工智慧(AI)產業,其背後的加速技術,正源自於當年為了滿足遊戲運作需求的PC而開發生產出來的顯示卡。這正是因為遊戲是科技發展的重要推手,晶片在很大程度上是靠遊戲推著走的,遊戲發展得好,會直接推動科技發展。
有多少人會料想得到,被譽為「國之命門」的AI與晶片等高科技產業的背後,是遊戲在持續不斷推動前進的呢?