騰訊網易市值蒸發近5000億港元網遊管理辦法未來影響幾何?
今日整個遊戲圈的討論焦點是一份徵求意見稿。12月22日午間,國家新聞出版署網站發布《網路遊戲管理辦法(草案徵求意見稿)》(以下簡稱《辦法》),向社會公開徵求意見,其中提到,所有網絡遊戲須設定用戶充值限額,網路遊戲不得設定每日登入、首次儲值、連續儲值等誘導性獎勵。
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在業者看來,目前來看還是在公開徵求意見的階段,但如果落實對遊戲企業而言將實際影響獲利能力。
12月22日,遊戲股全面跳水,網易領跌超24%,騰訊控股跌超12%,二者市值蒸發近5,000億港幣。港股包括嗶哩嗶哩、心動、祖龍娛樂、中手遊、網龍等跌幅在10%上下,A股網絡遊戲板塊午後開盤大跌,三七互娛、遊族網絡、巨人網絡等10股閃崩跌停。
身為遊戲產業從業人士,羅奇(化名)對第一財經表示,自己在三四個月前就聽到傳聞,當時判斷可能影響最大的是充值限額,「這次出來我們沒有太大的意外,但市場的確反應比較大。」他認為,條文裡仍有許多待明確的訊息,今天遊戲板塊大跌可能是奔著”最差的預期”, 同時情緒因素佔比較大。他表示,希望盡快出台細則,因為只有明確相關標準了,才能夠去計算對於產業的實質影響。
某遊戲公司管理階層人士則對第一財經表示,該《辦法》可能會對重氪金遊戲有不小影響,對於用戶的留存也會有影響。
限制氪金影響最大
在羅奇看來,《方法》裡真正可能對於產業收入、規模影響最大的一條,是對每一個遊戲設定充值限額,這直接影響遊戲廠商的流水。
《辦法》第十八條提到,要限制遊戲過度使用和高額消費。網路遊戲不得設定每日登入、首次儲值、連續儲值等誘導性獎勵。其次,網路遊戲出版經營單位不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛擬道具高價交易行為。所有網路遊戲須設定用戶儲值限額,並在其服務規則中予以公示,對用戶非理性消費行為,應進行彈出式警告提醒。
「最關鍵的是,對用戶充值設定限額,目前只對未成年有限額,一般是幾百元,如果(未來)對成年人也限額,那麼那些靠著’土豪’養服生存的遊戲會非常難受。」一位業者發文表示,雖然充值限額沒有具體金額,但根據往常的推測,或許會是當地工資的最低標準,這會影響一大批遊戲公司。
CIC灼識諮詢執行董事姜驍瀟同樣提到充值限額,並表示這是新規中被關注最多的點之一。「這肯定會實際對遊戲商業化帶來影響,目前還不知道這個充值限額規定一旦落地後的實際限制範圍到底會有多大影響,但對於遊戲公司來說,流水和收入將會受到影響已經是必然情況。”
在儲值限額上,對於一些重氪金的遊戲,尤其大R玩家(R指代人民幣,即在遊戲上充值較多的玩家)佔比較高的遊戲影響更大。羅奇對第一財經介紹,如二次元角色扮演類、戰棋類、SLG策略類、傳奇類MMO遊戲都有不少高氪金玩家,具體來看,二次元角色扮演類如米哈遊旗下的《原神》《崩壞:星穹鐵道》,戰棋類如紫龍遊戲的《夢幻模擬戰》,SLG策略類如阿里旗下靈犀互娛的《三國志》戰略版都會受到影響。
伽瑪數據先前在年度報告中圍繞著玩法、主題等維度對國內收入排名前100行動遊戲展開了數據分析。2023年,收入排名前100的行動遊戲產品類型數量佔比中,角色扮演類產品數量明顯高於其他類型,佔31%;策略、卡牌佔比分別為9%;射擊和棋牌類比分別為7%。
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此外,在收入排名前100的行動遊戲產品中,角色扮演類收入在總收入中佔比29.55%,排名第一,其次是多人線上戰術競技類,佔17.01%;射擊類位居第三,佔14.7%,三者合計佔總收入61.26%。
「二次元遊戲玩家,尤其頭部的大R花費不少,抽卡、抽新角色、抽武器等都是非常花錢的,一個《原神》的資深玩家花幾千上萬基本屬於正常範圍.」針對業者猜測的限額標準可能是最低工資標準,羅奇認為,如果是這樣影響會非常大,幾個大的遊戲類型的用戶ARPU值比較高,大概率會觸及到充值限額。
“維護一個大R可能會比去吸引100個不那麼花錢的玩家要划算得多,大R花不了錢了,就意味著遊戲收入天花板就一下子降低了,長期以來來講影響不小。”羅奇表示,如果有一個確定的付費天花板,這可能會倒逼遊戲機制有所調整,對遊戲的機制設計帶來決定性的影響。
這次《辦法》十八條也提到不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛擬道具高價交易行為,有遊戲從業人士對第一財經表示,「目前有的遊戲一個道具十幾萬到上百萬都有,落實了這些都不行了。”
一位遊戲玩家對第一財經介紹,DNF遊戲中一個高價道具從十幾萬到幾十萬不等,CSGO遊戲中一把好點的槍可能會達到幾十萬,全球限量極其稀有的槍甚至上百萬,《逆水寒》手遊鳳凰坐騎皮膚保底價100萬元。
不過,業界都提到目前的問題在於,《辦法》還沒有明確說如何限制,以及限額多少。「明確了這兩點之後,才能談對於遊戲產業的流水規模真正影響有多大,因為並不是所有遊戲都有可能會涉及到充值的限額,休閒類遊戲如《蛋仔派對》這些大DAU的遊戲,因為平均用戶充值較低,大機率不會觸及充值限額這項規定。」羅奇說。
這次《辦法》針對一些遊戲的玩法也設定了限制。如第十七條提及,網路遊戲出版經營單位不得在網路遊戲中設定強制對戰。這會直接影響《三國志》戰略版這類SLG策略遊戲。
羅奇介紹,像SLG類遊戲有國戰玩法,所謂國戰即國家之間的戰爭,兩方城池的玩家互相PK,遊戲主要的收入來源之一就是國戰,因此或許會受到條文的直接的影響,“如果被禁止,遊戲的主要的樂趣來源、機制就要重新設計,影響是非常大的。”
《辦法》也對隨機抽取作了規定,提到網路遊戲出版經營單位在提供隨機抽取服務時,應對抽取次數、機率作出合理設置,不得誘導網路遊戲用戶過度消費。此外,《辦法》明確不得提供未成年人隨機抽取服務。
隨機抽取即手遊裡經常出現的抽卡玩法,為了獲得特定的角色、裝備或其他道具,玩家付費從隨機數生成器中抽取數字或卡片,為了獲得想要的物品,玩家可能需要付費抽取多次,是一種刺激消費的營運模式。不過,羅奇認為,這裡的問題也在於,《辦法》對抽取次數和機率並沒有顯示具體的標準,還亟待明確。
此次《辦法》第四章重點提到了未成年人保護,表示應嚴格執行向未成年人提供付費服務的限制性要求,合理限制不同年齡階段未成年人在使用其服務中的消費數額,不得向未成年人提供與其民事行為能力不符的付費服務;網路遊戲直播不得出現未成年人打賞情況。這對《蛋仔派對》這類未成年玩家較多的遊戲也或多或少都有影響。
對信心影響更大
這次《辦法》後續落實可能帶來哪些影響?波及範圍有多大?
截至今日下午四點收盤,網易報每股122港元,跌幅24.60%,最大跌幅達27.94%,市值蒸發超1283億港元,幾乎回到了年初時的水平,一天跌完了一年的漲幅;騰訊報每股274港元,跌幅12.35%,最大跌幅達15.67%,市值蒸發超3678億港元。光是這兩家公司的市值就蒸發了將近5,000億港元。
今日騰訊方面對第一財經記者表示,新的《管理辦法(徵求意見稿)》對於遊戲合理的商業模式,營運節奏等關鍵要素並無本質改變。同時,監管部門本次發布的新版《管理辦法》明確了對該行業的支持態度,特別在鼓勵精品原創遊戲方面給出了指導性意見。另有多家遊戲公司表示正在學習和研讀辦法內容,將積極跟進回饋,充分落實新規精神和具體措施,共同促進產業健康發展。網易方面暫未公開表態。
姜驍瀟認為,新規將許多以往產業通用的營運潛規則進行了明確化,包括每日登入、首次儲值、連續充值這些都是網遊廠商慣用的營運手段,這些內容的監管幾乎可以將影響到除了極少數獨立工作室及單機遊戲廠商以外國內幾乎全部的遊戲廠商。
「不同於以往修改的核心通常是針對未成年防沉迷及充值情況,這次新規對於遊戲整體的運營和充值都提出了監管和限制要求,這對於遊戲廠商來說,已經觸及了核心收入的部分,包括活躍人數以及充值流水都將會受到影響。」姜驍瀟認為,如何對玩家行為進行監管和督促將會成為遊戲廠商需要額外考慮的一大環節,甚至是否需要搭建額外的團隊在這方面作出投入都會成為問題。」
此外,一旦新規落地,針對其他營運環節的修改,如何拿出替代方案來補償玩家減少影響,也將成為未來幾個月遊戲廠商需要嘗試的方向。
從《辦法》來看,對於新遊戲來說,傳統的拉新手段受到限制;對於老遊戲來說,傳統的維持日活手段也受到限制,整體來看新遊戲受到的影響將會更大。姜驍瀟預測,受儲值限額規定影響,遊戲廠商將調整預期,在規劃後續營運和投入計算上也會和以往有很大不同。
遊戲產業分析師張書樂對第一財經表示,避免非理性消費,堵住遊戲產業裡可能存在的極大社會爭議點,本質上是鼓勵遊戲廠商透過創新玩法體驗來黏住用戶,而不是用行銷手段去套路用戶。他提到尤其是一些山寨、換皮遊戲,例如氾濫的傳奇遊戲,靠套路來吸引用戶、刺激消費,影響會比較大,「某種意義上,如果實行,玩家會向真正的好遊戲上聚集,也是一種宏觀調控指揮棒,目標依然是遊戲精品化。”
對於《辦法》裡其餘的內容,羅奇認為,相對儲值限額來說影響沒那麼大。例如,不得設定每日登入、首次儲值、連續儲值等誘導性獎勵,意味著儲值返現這些營運措施以後不能再用了,對於不靠這些強運營的運營措施去拉動用戶和留存的公司影響不大。以每日登入為例,雖然是手遊的標配,但更像是一個行業裡“卷”出來的設置,這對於遊戲用戶數量的拉動不是很大的影響,當然對留存有一定影響,“但是它並沒有構成對於遊戲本身的生死和流水的決定性影響。”
在第二十一條技術測試規格中,《辦法》也提到限額測試用戶數不得超過2萬,測試用戶資料作刪檔處理等內容。有業者認為這會影響所有以公測、內測名義運行的遊戲。不過羅奇表示,內測範圍2萬的用戶量是合理的,且沒有遊戲會透過這個方式去避開規則,因為也沒有意義,對於處於內測期的遊戲來說,即使是用戶數量再多,用戶也不能儲值。
對於這次《辦法》的發布,羅奇認為,在整個產業來看,對於信心方面的影響可能會更大一點,「一方面今年的確也很難,其次整個宏觀環境還在恢復,在前兩個情況之下,還疊加出了一個新政,對於大家心理的影響很大,所以今天(股市)情緒性的影響會更大一些。”
在前不久的遊戲產業年會上,剛發布的《2023年中國遊戲產業報告》顯示,2023年中國遊戲市場實際銷售收入為3029.64億元,成長370.80億元,年增13.95%。2023年,中國遊戲用戶規模為6.68億人,較去年成長0.61%,為歷史新高點。
從數據上看來這是遊戲產業逐漸回升的一年,國內遊戲市場首次突破3,000億關口,不過,遊戲市場整體成長放緩,步入存量競爭階段已是大趨勢。從去年底至今,遊戲市場裁員及關停項目的消息不少,國外數據網站videogamelayoff.com估計,年初至今遊戲產業已經有大約9,000人被裁員。