我對《網路遊戲管理辦法(草案)》的一些解讀
開宗明義:本次版署公佈的《網路遊戲管理辦法(草案徵求意見稿)》,說明自從2021年(乃至自從2018年)以來,主管部門對遊戲業的監管思路沒有發生過根本性的變化。自從2023年初版號恢復正常發放以來,市面上有一種幼稚的思想,認為對網路遊戲的「強監管週期」已經結束,今後要進入「放鬆週期」。這份文件無疑打破了這種幼稚的迷夢。
事實上,即使不考慮這份文件,2023年至今發放的遊戲版號數量仍然少於2019-20年,更少於2017年。所以,《網路遊戲管理辦法》(下簡稱《辦法》)並不代表任何“監管方針轉向”,只是延續了過去幾年的一貫方針而已,即便在意料之外,也堪稱情理之中。
《辦法》全文很長,一共八章六十四條,其中很多是對早已存在的規定的重複或細化。市場最關心的還是那些新規定,或是過去執行的不太嚴格、現在措辭更嚴厲的規定。我的個人觀點是,對遊戲公司業績造成影響最深遠的可能是如下幾條:
第十二條【網路遊戲審批制度】
明確規定遊戲出版和營運單位應在獲得版號一年內上線,從而基本杜絕了「囤版號」。先前,由於版號發放時間高度不確定,遊戲公司習慣在遊戲大致成型之後就申報版號,在拿到版號之後繼續內測調整,直到各項數值滿意(以及檔期合適)之後上線。例如最近上線的騰訊《元夢之星》,今年1月就拿到了版號。依照新的規定,遊戲公司今後的產品排期餘地會更小,很多時候將不得不「趕鴨子上架」。
不過,《辦法》並未規定版號超期作廢,而是要求出版及營運單位向屬地主管機關書面說明理由。那麼,如果理由成立,版號能夠延期嗎?什麼樣的理由算合理呢?這對於各地遊戲公司,可能是一次新的大考。
第十八條【限制遊戲過度使用和高額消費】
明確規定“不得設定每日登入、首次充值、連續充值等誘導性獎勵”,“不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛擬道具高價交易行為”。前者對幾乎所有內購付費制遊戲的商業化構成了嚴峻挑戰,後者主要打擊的是以「傳奇系」為代表的高ARPU遊戲(MMO和一部分SLG)。
“所有網路遊戲須設定用戶充值限額”,這項規定也天然不利於MMO、SLG、二次元等高ARPU遊戲。但是,類似的規定以前也存在過,具體標準如何,還要等待下文。
第二十七條【隨機抽取】
要求遊戲營運者對隨機抽取次數、機率作出合理設置,這一條倒是不新鮮,歐盟等國也曾做出類似規定。更要命的是,要求在隨機抽取的同時,為用戶提供直接購買或兌換的方式——如果嚴格執行,這就是要了抽卡類遊戲的半條命。因為抽卡賭機率是這類遊戲的樂趣所在,直接購買的價格無論設定得多高(貨多低),都無法取代這樣的樂趣。
關鍵在於遊戲公司會不會想辦法部分繞過上述規定。例如,每次抽卡時授予使用者一個特定虛擬道具,累積到一定數量就可兌換限定卡牌,這其實是變相鼓勵用戶抽卡。我的估計是,主管機關會傾向於嚴格執行,不太可能留下太大的「變相繞過」的口子。
第二十九條【宣傳推廣規範】
“網路遊戲直播不得出現高額打賞”,問題在於多高算高額呢?觀眾自發性的高額打賞也不允許嗎?雖然相較於秀場直播,遊戲直播的高額打賞頻率明顯較低,但這項規定的影響仍是切實的。若要妥善執行,則需要直播平台的配合。希望看到相關實施細則儘早頒布。
第六十三條(關於小程式網路遊戲,即小遊戲)
《辦法》並未特別涉及小程式遊戲,但表示將由主管機關依據《出版管理條例》及本辦法的原則另行規定。事實上,過去兩年,小遊戲成為了遊戲產業尤其是中小公司的“伊甸園”,無版號、套版號現象屢見不鮮,擦邊球內容也十分常見。尤其是最近半年,小遊戲和短劇結合的趨勢越來越明顯,因為二者都是基於小程式的。
我估計,小遊戲的「監管窪地」地位很快就會消失,回歸均值在所難免。對大部分遊戲公司而言,如果小遊戲的監管尺度與APP遊戲完全一致,那何必要去做小遊戲呢?甚至不需要完全一致,只需要尺度大幅拉近,這條賽道就失去了一大半的吸引力。
我的一些看法(僅代表個人觀點)
本次《辦法》對遊戲產業的影響是全方位的。但是,如果一定要區分受影響的程度,我們或許可以說:高ARPU遊戲受到的影響更大,中小公司受到的影響更大,小程式遊戲受到的影響也很大。
在高ARPU遊戲當中,如果嚴格按照《辦法》字面意思解讀,以「傳奇系」為代表的氪金MMO所受影響似乎最大,SLG和二次元遊戲次之,非二次元的卡牌遊戲(例如TCG)又次之。不過,現在我們能掌握的資料還太少,關鍵看怎麼執行。網路遊戲的用戶儲值限額具體如何規定,隨機抽取究竟要設定什麼樣的直接購買替代途徑,這些實施細則都可能決定許多遊戲產品的命運。
相較之下,大DAU、低ARPU遊戲,主要是休閒、電競、社交等賽道,受到的影響較小。當然,它們也會受到「不得設定每日登入、首次充值、連續充值等誘導性獎勵」的明確影響,絕不是免疫的。
整體看來,中小公司受到的影響要大於頭部公司:它們自身產品儲備深度有限,在對待版號有效期方面,注定不如大公司那樣游刃有餘;它們顯然不具備做電競、社交等大DAU遊戲並取得成功的可能性,整體上更依賴高ARPU遊戲;此外,扎堆小遊戲賽道的一般也都是中小公司。強調一下,這裡不是說頭部公司會不受影響,只是影響相對可控而已。
小遊戲在《辦法》當中只出現了一次,但是大家都知道,面向小遊戲的規定很快就要來了,過去兩三年的小遊戲擦邊球盛宴就要告一段落了。由《完蛋!我被美女包圍了》(註:這款遊戲本身不是小遊戲)掀起的「小遊戲+短劇」潮流,可能就是這場盛宴的「天鵝之歌」。遊戲大廠由於合規壓力較大、比較重視自身品牌,一直以來就沒怎麼涉足小遊戲盛宴,受此影響反而是最小的。
總而言之,我希望看到更多、更詳細的執行細則。不過,過去的經驗告訴我們,許多執行上的門道,還是需要遊戲公司自己去摸索、去與屬地主管部門探討出來的,不太可能一蹴而就。遊戲產業全面適應《辦法》、全面改良其產品和運營,將是2024年上半年的頭號任務。