蘋果MetalFX超分技術被發現並非自研 基於AMD FSR演化
NBC研究後發現,蘋果年中推出的MetalFX超分技術,其實並非大家想像的那樣是蘋果自研,而是基於AMD FSR技術演化而來。 引領超分技術的是NVIDIA DLSS,但它一方面依賴NVIDIA GPU整合的Tensor張量核心,另一方面閉源不開放。
AMD針鋒相對做出了FSR技術,與之相反地不依賴特定硬件,並且開源,顯然正是這兩大優點吸引了蘋果。
Intel也有了自己的XeSS。
蘋果對自己的MetalFX並未做太深入的介紹,只說是一種時間/空間混合縮放方案,而無論技術原理還是實際效果,都和AMD FSR 2如出一轍。
正是有了這項技術,《生化危機:村莊》、《死亡擱淺》這樣的遊戲在蘋果設備上流暢運作成為可能。
最近,AMD FSR 3和幀生成技術也都已開源,蘋果自然可以拿過去升級MetalFX,它在《阿凡達:潘朵拉邊境》等遊戲中的表現還是相當可以的。
值得一提的是,蘋果和AMD關係一直不錯,例如蘋果的Metal API其實很大程度上借鑒了AMD Mantle,而後者也是開源的。
AMD Mantle雖然早已停止開發,但正是它的貢獻催生瞭如今流行的Vulkan API,微軟DX12也藉鑒了很多。