玩家回應《星空》總監:開發辛苦和遊戲差是兩回事
今天(12 月 14 日)我們報導了《星空》設計總監 Emil Pagliarulo 在推特上發表長篇帖子稱部分玩家對於遊戲的“抱怨”和批評與“遊戲開發脫節”。在貼文中他雖然承認玩家有權批評他們花錢買的遊戲,但另一方面他認為這些批評是因為玩家不知道開發壓力有多大。
他表示自己也曾撰寫過遊戲評測,直到自己親自參與開發時才覺得自己曾經的一些批評不太公正。他還表示,遊戲開發中必須要做出一些妥協,並稱「你正在玩的遊戲某種程度上本身就是一個奇蹟,普通的人們為了一個目標——為玩家帶來樂趣——一起工作了數年……”
有些玩家對於他的話並不買單。在推特的回覆中,一位玩家認為他的這些言論是在將遊戲的消費者“敵對化”,並稱這麼做的後果會很糟糕。其中一位指責他「將責任推給玩家」的用戶已經被他封鎖。
另一位玩家提到了Pagliarulo在帖子中提到的“製作夾心餅乾工廠”的例子,並說:“雖然我對夾心餅乾的製作不太了解,但如果我咬了一口,裡面夾的是屎,我也不會對努力製作這個夾心餅乾的人充滿感激。”
《星空》確實收到了許多批評,但遊戲也的確有許多問題。一位玩家寫道:“《星空》收到了大量合理且可以改進的批評。你只是不想听而已。”
這位名叫Froster 的玩家表達了自己對B 社的失望,表示「讀這篇貼文給我帶來了和最新的幾款B社遊戲中的寫作一樣強烈的、令人麻木的無聊感……這個帖子最終耗盡了我對《上古捲軸6》的所有希望。”
我認為名叫Keelan 的這位玩家的見解還是比較中肯的,他說:「我的問題並不是開發人員的辛苦工作或是幕後發生的事情,我的問題是遊戲內容嚴重缺乏。也許導致這樣的結果背後有很好的理由,但這並不會讓遊戲變得更好。”
也有玩家給出了相對溫和的回應,用戶KYH9 回覆道:「我並不會低估這款遊戲在後勤和技術方面成就的豐碑。我認為B社沒有想要製作一款糟糕的遊戲。但作為一名玩家,當感覺這些所有努力最終的效果很小時,確實有些失望。”對此Pagliarulo回復道:“看,我可能不同意這個評價,但它絕對是公平的。”
我能理解身為開發者,看到自己的遊戲被痛罵心裡會很不舒服。但是正如上面提到的第一位玩家的回應,將玩家描述為“不懂遊戲開發,不理解遊戲開發辛苦”,只願意接納溫和回應或稱讚,作為遊戲開發者是無法進步的。
業界有兩個很好的例子,《無人深空》開發商Hello Games 先前在收到大量批評時,負責人Sean Murray 曾將所有斥責一個人背負,讓團隊不要看批評埋頭改進遊戲,也就是說如果這些批評影響了團隊的積極性,那麼就應該盡量避免去看,而不是反過來堵玩家的嘴;另一方面,《賽博朋克2077》開發商CDPR 在這方面雖然沒能做到十全十美,但他們也同樣承認了自己的問題,並逐步進行改進,最後打了一場翻身仗。
在任何一個產業,消費者作為收到產品的人,最終所能看到的只有成果。