Xbox菲爾批評3A發行商:大多還依賴十年前的成功IP
上週在美國聯邦貿易委員會(FTC)和微軟的法院官司中的許多文件被公開,洩漏了許多或有趣或尷尬的幕後秘密。其中包括Xbox 老大菲爾·斯賓塞對動視和EA 等大型遊戲發行商的現狀進行的殘酷但坦率地分析。在這些分析中,菲爾表示,這些發行商正在努力試圖在一個已經不像以前一樣需要他們的行業中站穩一席之地。
在Steam 時代之前,遊戲大多數都是以實體形式發售的,因此現實意義上的貨架空間對開發人員來說至關重要。同樣重要的還有宣傳。這些都是發行商的主要責任,也是遊戲銷售成長的最佳方式。大型發行商可以利用自身規模,確保遊戲能夠上架並進行高知名度的宣傳,而當時獨立和小型開發商壓根無法做到。
然而,在數位發行時代,玩家和開發人員都不再需要透過實體管道購買和銷售遊戲。遊戲的宣傳也越來越簡單,連最大的遊戲展銷活動E3 也淡出了人們的視野。這導緻大型發行商只能依賴他們的其他優勢:開發小型公司無法負擔的大預算3A 大作。
史賓塞寫道:「很少有公司能承擔動視或Take-Two 花費2 億美元的費用來推出《決勝時刻》或《荒野大鏢客》這樣的遊戲。這些3A 發行商大多利用這種生產規模來保持他們的頂級IP 每年都成為最暢銷的遊戲。”
但史賓塞表示,這種方法也帶來了問題。他認為,這些大規模製作的「最低迴報率」非常高,以致於它阻礙了這些公司進行冒險嘗試新事物的意願。他說:「你可以看到越來越多的3A 發行商使用租借IP 來試圖抵消風險(EA的《星際大戰》、索尼的《蜘蛛人》、育碧的《阿凡達》等)。同樣的情況也在好萊塢上演,(串流平台)Netflix創造的新IP 比任何電影製片廠都要多。”
史賓塞總結稱,這最終導致了行業的停滯不前:「3A發行商正在榨取他們的頂級IP,但卻在補充它們熱門IP 方面遇到困難——大多數3A 發行商都還在藉助10 多年前創建的IP 的成功。”
史賓塞的這封郵件是為了再次強調自己認為在大型發行商地位受到侵蝕時,Xbox Game Pass 等訂閱服務將為它們提供生命線的觀點。他指出,EA和育碧都在嘗試打造自己的競品訂閱服務,但表示“他們的行動不夠迅速或大膽,無法擴大規模”,並且還缺乏像Xbox 主機這樣的平台來推動。史賓塞在郵件中表示,他並不是想用Game Pass 來消滅大型發行商,而是希望透過讓他們接觸到更大的用戶群,來幫助它們「邁向成功的未來」。