另一條世界線上世嘉擊敗了“禦三家”
2015年的時候,亞馬遜推出了由同名小說改編的美劇《高堡奇人》。故事以“第二次世界大戰的走向”為出發點,描繪了一個被陰影籠罩,隨時處於危機中的可怕戰後世界。靠著獨特的世界觀和背景設定,劇集在美劇粉絲中獲得了還算不錯的口碑,也將“架空歷史”這個有趣的科幻作品題材,再次拉進了公眾視野中。
無論放在怎樣的環境下,“if”總是一個容易引人深思的概念。“如果那個時候我那樣做了……”——大概所有人都有過的類似想法。
這種曾經存在過的可能性,讓人們幻想著一個更好或更糟的“平行世界”,也成了大量文娛作品創作的基石,其中自然也包括了電子遊戲行業那些虛構或真實的故事。
“德軍總部”中的戰後世界
稍微聊聊另一個更加輕鬆,也離我們的生活也更近點的話題吧。
二十世紀八九十年代,電子遊戲產業迎來新的一輪黎明期,無數大小企業都想要從中分一杯羹,這場資本與技術的角逐後來也被稱為“主機戰爭”。而通常來說,大戰的結局再清晰不過了。
在我們的世界線中,90年代中後期無疑是主機大戰最慘烈的時期,在PlayStation的可怕攻勢下,包括松下、三洋、NEC、SNK等實力雄厚的老牌廠商都在瞬息萬變的對局中敗下陣來,只有用戶基數龐大且穩定的任天堂與世嘉,活過了預言裡的“世界末日”。可惜的是,作為世嘉最後一搏的Dreamcast依舊沒能扭轉實力懸殊的戰局,我們所熟知的紅綠藍最終瓜分了市場,世界格局也自此定型。
轉眼之間,家用機已經來到了第九世代
按照人類歷史進程看來,無論SCE是否和“FF”系列聯手,3D化的時代與技術的浪潮都必然到來,而只有那些對於市場走向有著準確預判的人才能活到最後。但同時,我也曾經產生過這樣的妄想:如果SCE沒有突然出現,世嘉是否會擁有完全不同的命運?至少在狂熱的粉絲支持下,它的主機生命絕不會以如此潦草的方式收場。
PlayStation VS 世嘉土星是決定了次世代家用機版圖的最重要的一次交鋒
上週五,也就是2023年的2月10日下班後,我坐在辦公室的電腦前,對著一場來自世嘉的“新作手游發表會”愣了神。
在這場讓我愣住的新作發布會上,世嘉首次公開了一款名為《404 GAME RE:SET》的手游,“尼爾”系列的製作人橫尾太郎在遊戲中擔當監督。在第一支曝光短片中,橫尾太郎將他標誌性的頭套放在鏡頭前,聊著關於遊戲的世界觀的設計初衷。但真正出乎我意料的並不是“世嘉×橫尾太郎”的組合,而是短篇一直在不時提起的故事主題——“殺死世嘉”。
橫尾太郎
根據發表會上的信息與橫尾太郎的說法,《404 GAME RE:SET》的故事,發生在一個世嘉作為“超級大公司”君臨所有行業頂點,但卻不那麼“魔幻”的世界。
就像所有以反烏托邦為主題的作品一樣,作為超級大公司的世嘉逐漸掌控了各大城市的實際控制權,網絡與媒體成了它的宣傳工具。表面上,一切正井然有序地進行著,但在平凡的表象背後,人們卻時刻處於企業的嚴密監視之下。
實際上,《404 GAME RE:SET》的世界正是世嘉利用名為“CAST”的少女們所改寫歷史而產生的。而這些所謂的“CAST”,其實是世嘉歷史上那些實際存在過的作品經過“娘化”的結果。玩家在遊戲裡的使命,就是作為反抗世嘉暴政的“反抗軍”一員,拯救那些被洗腦的“CAST”少女。
灰暗的世界觀下,世嘉的標誌性角色“索尼克”和死對頭“蛋頭博士”代替了我們認知裡的“紅綠信號燈”
在《404 GAME RE:SET》的發表視頻中,分別介紹了四名熟悉又陌生的“CAST”角色,她們分別是“VR戰警(Virtua Cop)”“衝破火網(After Burner)”“超越(Out Run)”,以及“VR戰士(Virtua Fighter)”。她們的名字都直接取自鈴木裕在上個世紀參與設計的世嘉經典遊戲,角色造型也依照遊戲給人的第一印象和核心玩法構建而來。
從左到右分別是“VR戰警”“衝破火網”“超越”“VR戰士”
比如,“超越(Out Run)”的服裝設計靈感,就來自遊戲中出現的紅色跑車造型,金發的特徵,則來自原版遊戲中的女性角色形象。而“VR戰士”,則大量吸取了初代遊戲中“結城晶”建模“棱角分明”的特徵。
另外,除了正式公開的四人外,視頻中還短暫出現了名為“瘋狂出租車(CRAZY TAXI)”的角色形象,她的概念十有八九也取自於世嘉在1999年推出同名3D競速遊戲。
曾經移植到了Windows系統上的《瘋狂出租車》,也是我小時候最喜歡的賽車類游戲
至於為什麼偏偏要選擇這四款作品作為早期宣傳材料,我想大概也是因為這四款作品,最符合世嘉粉絲心目中對於“經典”的固有印象。在以二十世紀末日本遊戲市場為主題的TV動畫《高分少女》中,《VR戰警》《超越》與《VR戰士》就曾經作為影響了行業的名作與重要敘事線索出現。
動畫《高分少女》中出現的《VR戰警》框體
角色設計方面,世嘉找到了時下最熱門的插畫師“Yuugen(ゆーげん)”。說他是“當下最熱門”的,是因為一年前,Yuugen剛剛在視覺小說大廠“Key”的手機遊戲《Heaven Burns Red》中,擔當了角色與主視覺設計的工作。在過硬的遊戲素質和遠超一般手游的劇本完成度的幫助下,這款遊戲順利成為2022年日本市場中“最成功的新作手游”之一。
更有意思的是,《404 GAME RE:SET》發布會進行的這天,偏偏也是《Heaven Burns Red》一周年活動開始的日子,這進一步在手游玩家中為《404 GAME RE:SET》創造了額外話題性,你也很難說清這究竟是單純的巧合還是有意為之。
《Heaven Burns Red》這邊倒確實靠著出人意料的聯動衝上了手游氪金榜榜首
話題拉回世嘉與《404 GAME RE:SET》本身。
通常來說,我並不會對於手機遊戲抱太大期待,橫尾太郎風格的故事也完全不在我的好球區,但《404 GAME RE:SET》還是成功激起了我對遊戲本身的興趣。
雖然早在十多年前,就已經有人想到了將游戲機和遊戲企業進行擬人與娘化的點子,但世嘉這種“自損形象”的遊戲玩梗行為還是讓人覺得有些意外。畢竟,在輿論至上的當下,願意把自己比作最終會被打敗獨裁者,順便拉上自家的產品當消耗品的廠商,真不是太多。
仔細想想,靠著“龍背上的騎兵”與“尼爾”中鬼畜故事出名的橫尾太郎從來都不是善茬,你很難想像《404 GAME RE:SET》會講述一個像《超次元遊戲海王星》那樣,看著美少女們小打小鬧拯救異世界的故事。結合現實中世嘉在主機大戰最後的落敗,以及去年全面退出街機業務的經營窘況,你怎麼都能讀出一些世嘉祖傳的“自虐”和“自嘲”味道。
或許在某個地方,世嘉真的和索尼、任天堂、微軟構成了“四足鼎立”的世界格局吧
可惜的是,誰也沒法代表市場。雖然《404 GAME RE:SET》確實激起了我的興趣,但主流的日本用戶似乎對世嘉的這次“大活”並不怎麼買賬。
截至《404 GAME RE:SET》發表一周後的2月17日,《404 GAME RE:SET》的官方Twitter賬號關注人數,依舊停留在一萬人上下。對一款同時打著“明星製作人”和“懷舊”招牌的大製作手游來說,這實在是件相當少見的事情。可以確定的是,由Marvelous發行、《櫻花大戰》三巨頭之一的廣井王子擔當劇本和世界觀設定的《Sakura Ignoramus》,即使在普遍不被看好的情況下,官方Twitter賬號也突破了十萬關注數的大關;再看由SQUARE ENIX發行,預定與《404 GAME RE:SET》同期配信的《契約之殤(Engage Kill)》,更是在配合話題作《契約之吻》進行的宣發攻勢下,早早完成了目標。
相比之下,《404 GAME RE:SET》帶來的反響實在算不上好。對大部分新生代手游用戶來說,“將游戲擬人化”似乎還算件挺好理解的事情,但作為宣傳材料使用的四個擬人化IP,就真的讓很多人無法理解了。
在去年播出的人氣動畫《異世界叔叔(舅舅)》中,35歲的叔叔因為世嘉不再生產主機大感震驚。對在2000年誤入異世界的他而言,沒有什麼比九十年代時的世嘉遊戲更美好的回憶了。在現實世界中,雖然可能大部分人不會有叔叔這般痴迷,但曾經的霸權也確實為世嘉積累了大量“死忠粉”——但反過來說,大部分二十歲上下的手游用戶,並不會對那些活在歷史教科書上的古董遊戲抱有特殊的感情。
試想一下,如果首批娘化的角色是“人中之龍”或者“女神異聞錄”,情況會不會不太一樣呢?
且不說現實中沒有那麼多“叔叔”,真正三十代的世嘉粉絲也不一定會對“老IP娘化”買單
當然,如果你關注過近年世嘉的手游項目,或許還可以嘗試從另一個角度,理解市場的冷淡反應——實際上,除了“財大氣粗”的SQUARE ENIX外,不少日本傳統廠商早已沒有了前些年那樣對手游市場的熱情。
這中間的原因非常複雜,但最關鍵的一點,無疑是海外資本過於強勢的湧入。來自中國與韓國的手游廠商,靠著成熟的工業水準和充足的資源,只花了幾年時間便分走了大量市場份額。相比之下,日本廠商採用的投資和營銷策略則顯得保守不少,每年能夠獲得成功的作品也是少之又少,而本文的主角世嘉,更是在這條路上栽了不止一次跟頭。
“找回真正的RPG——在手機上”
2020年,DELiGHTWORKS開發按照《FGO》模式開發的《櫻花革命》傳聞耗費巨資,運營卻只持續了半年左右,引得不少用戶開始對手游行業可能潛藏的問題陷入思考。
一年後,手游《鎖鏈戰記》的續作《真·鎖鏈戰記》因為在早期使用了“真正的RPG”作為宣傳詞而引起了玩家們的無限遐想,但到了遊戲發表當天,卻突然變成“找回真正的RPG——在手機上”,引來的玩家們的瘋狂玩梗和吐槽,去年開服後也一直保持著不溫不火的狀態,實在稱不上成功。
相比之下,倒是用戶群像更為清晰固定,玩法相對傳統的音樂遊戲《世界計劃繽紛舞台!feat.初音未來》,因為順利乘上了音樂遊戲流行化的風潮,成了世嘉近年來唯一成功的手游案例。
在這樣的大前提下,玩家們開始期待世嘉將精力放回傳統主機遊戲業務上。2022下半年《索尼克:未知邊境》的成功出乎了不少人的預料、“人中之龍”工作室三部作品的同時公佈,也向玩家釋放著極其良好的信號。
在這樣的趨勢之下,《404 GAME RE:SET》的橫空出世難免讓人感到不安。更重要的是,拿自己玩梗的“自虐”行為本身,也老給人一種“沒路可走”的錯覺——要知道,這可是世嘉的“老絕活”了。
在這裡,我們需要把時間往後推個兩年,來看看世界遊戲行業在2025年時曾經發生過的某件大事。
公元2025年,俗稱“信仰社(ドグマ社)”的遊戲公司以難以想像的可怕勢頭,迅速吞併著日本遊戲市場。時至今日,信仰社已經成了市場份額佔比百分之九十七的超級巨頭企業。在近乎絕望的局勢下,世嘉的高層通過超級計算機AI的輔助,啟動了名為“SGGG計劃”的絕密遊戲開發項目,目標是奪回自己的市場地位,將充滿愛與希望的遊戲行業送還到玩家的手中。
不過,事情演變到這步還有一個前提條件,那就是在二十世紀主機大戰的最後,世嘉的Dreamcast力壓同期的PlayStation2與Nintendo Gamecube,成為世界第一大遊戲企業——因此,在我們的世界線中,大概率是看不到這場行業大戰了。
實際上,這是發售於2001的Dreamcast遊戲《SGGG》中的故事設定。在《SGGG》的設定中,世嘉最終贏得了2001年主機大戰的勝利,而Dreamcast也很快成了全世界最受歡迎的遊戲硬件,不僅在25年的時間裡都沒有進行產品迭代,每天100萬台的生產效率也完全無法滿足激增的市場需求——這種奇妙的市場壟斷行為一直持續到了世嘉最大的競爭對手,“信仰社”崛起。
目標是百分之百的市場佔有率
即使是在發售當時,《SGGG》也可以算是一部將“玩梗”和2000年代日本“胡逼遊戲精神”發揮到了極致的名作,不管是對競爭對手還是自己,《SGGG》都表現得“一視同仁”。
遊戲中,玩家的秘書將世嘉旗下的開發室稱為瀰漫著瘴氣的“人外魔境”,誤入其中的人會逐漸變為非人的怪物(而實際上這些開發室的成員也確實一個比一個奇怪),就連泡沫經濟破滅後,日本企業中普遍存在的“流放室”文化(一種企業為了免除退職金,而將想要辭退的員工安排進特殊房間逼迫其自行離職的行為,正式名稱是“人事調整室”),也被以自嘲的方式放進了遊戲中。
1999年,世嘉才剛剛因為這種黑心企業行為吃了官司,結果當然是世嘉方面的全面敗訴
而另一邊,作為競爭對手登場的“信仰社”則是專門靠著“萌文化”製作垃圾遊戲的無良集團。但不知為什麼,它的原型怎麼看都像是任天堂與索尼的結合體,不僅某些反派疑似遊戲行業的重要人物或對手公司旗下的遊戲角色,還出現過像是“信仰社”為了擊垮世嘉,將Dreamcast放在地上踩踏的片段,類似“世嘉去死吧!”的名梗也由此誕生。
《SGGG》名梗:世嘉去死吧!
但最諷刺的是,《SGGG》發售於2001年5月,而在同年的1月,世嘉剛剛宣布停止生產Dreamcast,並從家用機市場的競爭中抽身,可以說是與遊戲中的事情發展完全相反,這款遊戲也因此成了世嘉主機,甚至整個品牌生命中,最具“傳奇”意義和“超現實主義”色彩的作品。
以現在的角度看來,《SGGG》中的種種“破罐子破摔”行為,大概可以算作世嘉在主機大戰最後的無力掙扎,也是遊戲開發者與一路走來的自家硬件最後的告別。它在絕望中設想了一種可能存在的美好未來,但更清楚一切早已回天無力。到了今天,“自嘲”早已成為刻在世嘉靈魂中的標誌,或許在未來的哪一天,你也能看到他們如何笑談自己搞砸了好幾款手游,就像他們嘲笑自己開發了一個小便斗形狀,完全賺不了錢的射擊遊戲一樣。
日本周刊雜誌“法米通”在2001年對於世嘉退出主機業務的報導——一切其實早就成為定局
再來看看《404 GAME RE:SET》。比起生於混沌時代的《SGGG》,它顯然已經收斂了太多。至少在當下的時代裡,號召玩家來“殺死自己”,總比用各種怪梗去諷刺自己和對手要安全多了。
現實世界裡,有些東西確實在衰退,但超級AI或是擁有特殊力量的擬人美少女卻並不存在,所有人都只能通過試錯來尋找出路。他們唯一的區別在於,有的人更加幸運,有的人卻略顯笨拙——世嘉或許是後者,又或許兩者皆非。
直到在看見世嘉賣掉了他們發家的街機廳業務時,我才意識到自己或許又來到了一個時代交替之處。