在動作遊戲路上一騎絕塵的米哈遊,忽然來了一個“急轉彎”
不知道十一年前,蔡浩宇在為辦公室房租發愁時,可曾預想到過,自己的“崩壞”系列,將會在未來成為一個有著恐怖影響力的遊戲IP?如果拋開《Fly Me 2 The Moon》不談,米哈遊“崩壞”系列的首部作品是《崩壞學園》,一款橫版射擊類游戲。在這款遊戲中,玩家將操控琪亞娜在崩壞學園裡,不斷和各種各樣的殭屍戰鬥。
一年後,米哈遊推出了系列新作《崩壞學園2》。和《崩壞學園》相比,《崩壞學園2》的核心玩法並沒有發生太多的變化。
而“崩壞”系列真正迎來高潮,是在《崩壞3rd》發布之後。在《崩壞學園2》走向《崩壞3rd》的過程中,米哈遊花費了很大一部分精力,來補全“崩壞”系列的世界觀和背景設定。這個過程中,“崩壞”系列從原來的橫版射擊類游戲,變成了3D動作角色扮演類游戲,畫面獲得飛躍性的提升。比起《崩壞學園2》的橫版射擊玩法,《崩壞3rd》加入了閃避、連招、QTE等設計,動作系統變得更加完善成熟。而在這種基礎上,米哈遊後續還推出了強調大世界探索的角色扮演類游戲《原神》,積累了設計3D大世界地圖的經驗。
《崩壞3rd》和《原神》的成功,無疑勾起了玩家們心中對米哈遊的好奇——大家都在期待,米哈遊下一部作品,會在技術上有怎樣的突破?又或者……在玩法上會做出怎樣的創新?
然而,米哈遊下一步的操作,卻幾乎閃了無數人的腰——在動作遊戲路上穩步前行的他們,忽然來了一個“急轉彎”,畫風突變,打算推出回合製手游《崩壞:星穹鐵道》。
這個消息剛公佈時,不少人失望地認為,《崩壞:星穹鐵道》作為系列新作,又是一款回合製遊戲,存在天然的局限性,恐怕未來的表現不會太樂觀——要知道,在此之前的米哈遊,可從未做過回合製遊戲。
而令人出乎意料的是,《崩壞:星穹鐵道》不僅沒有被“回合製”和“系列新作”這兩個標籤桎梏住,反而憑藉自身別具一格的設計,給“崩壞”系列帶來了新的可能性。這些可能性,來源於《崩壞:星穹鐵道》自身獨特的生命力,它具體表現在遊戲的各類彩蛋、細節、演出和獨特的玩法當中,在遊戲本身足夠完整有趣的情況下,這些內容無疑都是妥妥的“加分項”——這時候,回合製就像一碗炒飯,單純的炒飯或許沒有什麼意思,但如果你往裡面加入雞蛋、玉米、胡蘿蔔丁或者牛肉等配料後,往往能吃出不一樣的風味。
其中,最令人印象深刻的,莫過於《崩壞:星穹鐵道》自身不拘一格的玩梗與吐槽能力,它主要表現在“文案組徹底放飛自我”這點上。為了展現自己獨特的趣味性,市面上許多遊戲都在嘗試用不同風格的文案,來吸引玩家注意力,像是突破第四面牆的沙雕文案、不說人話的謎語文案……
而《崩壞:星穹鐵道》這次的文案風格,則偏向於帶著幾分緘默與克制色彩的“白描文案”。這類文案多數時候出現在貝洛伯格街上的垃圾箱裡,或者是路燈之上——試想一下,你正在行政廣場上閒逛,忽然看到垃圾桶上閃爍的光芒,於是,多年來RPG遊戲鍛煉出的本能,以及人心中的求知欲,催促著你走向它。
“這是一個垃圾桶。”交互後,你得到了一個不出所料的答案,但它頭頂的光芒似乎還在催促著你,暗示著裡面埋藏著什麼秘密。
於是,你不由自主地向垃圾桶伸出手去。即使是隊伍裡最脫線的三月七,也不由自主地問上一句,“你……沒事吧?”
這段交互來來回回會持續很多次,最終你才能夠找到埋藏在底下的“垃圾桶文學”——像是“收到此信的人必須在一天將此信轉寄給三個人,否則一年霉運纏身” 之類的。這些“垃圾桶文學”的背後,往往藏匿著當今互聯網中,許許多多不為人知的梗,而甚至你“翻垃圾桶”的行為本身,也是在致敬玩家在某些RPG遊戲中常見的翻箱倒櫃行為——就是說的你,“勇者鬥惡龍”。
這些玩梗文案背後的厲害之處,就在於它們都靈活運用了白描手法,一針見血,卻又不過度渲染,將玩家的內心與情感活動拿捏得恰到好處,甚至在你撿完收集品後,說上一句“你什麼都沒有錯過”。而且,相比於這些隱晦的“垃圾桶文學”,你還能在各種主線、支線任務的對話中,品嚐出一些別緻的味道,比如“蹭元宇宙熱度”的黑塔、維護銀河非人生物權益的研究員盧卡奇……如果說整活二創能有效拉長一款手游的生命週期的話,《崩壞:星穹鐵道》的整活先鋒莫過於它自己——這也是為什麼我會說“文案組徹底放飛自我”了。
把握開玩笑與玩爛梗之間在尺度上的細微差異,這本就是米哈遊一直擅長的事情。這份擅長,似乎在《崩毀:星穹鐵道》中更進一步。
不過,《崩壞:星穹鐵道》的文案功力,並非只施展在了這些偏向於玩梗整活的地方。為了強調遊戲的沉浸感,許多RPG遊戲都會設計對話選項,讓玩家能夠參與到角色們的互動當中,真正成為其中的一員。如果想要最大程度上發揮對話選項的價值,比較有趣的開發者,往往還會故意設計一個比較詼諧有趣的選項,用來活躍整個對話的氣氛。《女神異聞錄5》裡主角Joker的對話選項中,第一個往往是相對正常的回應,和普通人基本沒啥區別,第三個則走諧星路線,不僅能活躍氣氛,還能讓屏幕前的玩家忍俊不禁。
《崩壞:星穹鐵道》同樣引入了類似的設計。各個對話選項的設計可圈可點,既不會給玩家帶來突兀的齣戲感,又能激起玩家心中“吐槽”的念頭。只不過,這類設計實在過於常見,如果僅僅是如此的話,其實沒有必要特地拿出來說——而它的精彩之處,其實更多來源於建立在米哈遊強大技術力基礎之上的,細膩的表情演出。
在選擇選項後,女主和三月七等人往往會根據對應的回复,變化不同的表情,成功地讓這些選項,達到了最大化的演出效果——這是很多RPG遊戲都沒有實現的演出細節。它讓玩家在遊玩RPG遊戲的過程中,享受到了接近於電影敘事類游戲的沉浸交互體驗。其實,早在一測的時候,開篇劇情里三月七豐富的表情細節便已足夠驚艷,二測時能有這樣的效果,倒也並不令人感到意外。
不過,這類畫面的細節,並非只出現在表情方面。雖然《崩壞:星穹鐵道》是一款回合製遊戲,但米哈遊在裡面融合了過去在動作遊戲上的經驗,在待機動作、打擊感、動作細節三方面下功夫,讓整個戰鬥過程都極具觀賞性。
而且,作為細節控的米哈遊,更是在一些“細枝末節”的地方,展現了自己極致的追求。比如角色“銀狼”的大招“賬號已封禁”的演出,是一段她在遊玩音遊的動畫,如果你在戰鬥時切換不同的倍速,明線聽到不同的配音——常速時,她會說“這速度,太慢了”,開二倍速時,她會吐槽“二倍速就這”。而除了銀狼之外,每個角色常速和二倍速狀態下,都專門錄製了與之相匹配的配音,而非只是單純的加速,在最大程度上優化了玩家的遊戲體驗。
當然,這些都屬於是《崩壞:星穹鐵道》的加分項。不過,就像炒飯好不好吃,最核心的還是它的飯,炒得究竟夠不夠好,放在遊戲裡,便是《崩壞:星穹鐵道》的核心玩法——回合製本身,究竟好不好玩。
事實上,國內玩家不看好回合製遊戲,其實是可以理解的一件事。畢竟,一方面,在許多玩家眼中,回合製遊戲動作重複度高且演出也不夠精彩,玩法扁平單一,整體變量少,缺乏了即時戰鬥時的那種刺激感;另一方面,雖然《崩壞:星穹鐵道》是米哈遊做的第一款回合製遊戲,但並不代表回合製遊戲在市面上也頗為罕見。事實上,不少手游考慮到研發成本、設計難度等問題,往往都會選擇更加便利化的回合製玩法——它能輕鬆囊括角色養成、戰鬥策略、角色扮演等要素,相比於動作類游戲,在開發的難度上要小上不少。因此,對國內玩家來說,回合製早就是一個被他們玩出審美疲勞,缺乏花樣,看到只想加速跳過的遊戲類型了。
所以,選擇回合製就意味著,如果不能做得足夠出彩,那麼即使《崩壞:星穹鐵道》的加分項眾多,也沒有辦法掩蓋它玩法單一的本質。於是,在這個方面,米哈遊盡可能地展現了自己獨到的理解。首先,它並沒有一味地剔除回合製手游中常見的三個要素——角色養成、戰鬥策略、角色扮演,反而是在不同的方面嘗試做出自己的味道。
其中,《崩壞:星穹鐵道》的角色養成內容在三者中顯得中規中矩。它由光錐、遺器和行跡三大部分組成,如果你玩的手游足夠多,便很快能夠看出,光錐和行蹟的等級強化決定了角色的下限,遺器的種類和屬性將影響角色的上限。這是一個十分常見的養成設計思路,能有效延長游戲的生命週期,符合《崩壞:星穹鐵道》長線運營的需要。缺點在於,它和過去的回合製手游養成模式,並沒有什麼本質性的區別,無法形成有效的競爭力。
頗為出彩的,則是《崩壞:星穹鐵道》戰鬥策略方面的內容。許多人接觸到的回合製手游的戰鬥策略,無非圍繞著BUFF、攻擊、DEBUFF三者展開,最基本思路就是給自己上BUFF,給對手套DEBUFF,然後儘可能最大化輸出,擊敗對手。有的遊戲會在這個基礎上,增加空間站位的設計,以此來豐富戰斗方面策略的多樣性。
而《崩壞:星穹鐵道》的做法,是在遊戲中引入了命途和元素兩個概念。
其中,命途決定了角色的定位,如巡獵命途強調單體爆發、速度高;智識命途強調範圍傷害和協同攻擊,注重角色間的攻擊配合,能依賴天賦技能在場上造成多次傷害。儘管最終角色發揮的作用,取決於角色的具體技能,但命途的設定能給隊伍搭配提供更加系統化的參考路線。並且,在Roguelike玩法“模擬宇宙”中,命途還會和星神對應,擔任著提供“祝福”(隨機BUFF)的角色。
元素,則是《崩壞:星穹鐵道》最核心的機制。在相近的等級和屬性下,使用特定屬性攻擊怪物弱點,不僅能對怪物造成更高的傷害,還能有效地削弱怪物的“韌性”,“韌性”下降為0後,怪物將進入“弱點擊破”狀態,下回合失去行動力。換句話來說,如何正確使用弱點攻擊,進而在戰鬥中獲取最大收益,往往是玩家們在《崩壞:星穹鐵道》中最先需要考慮的事情。
除了擊破弱點之外,不同的元素還可能造成不同的額外效果,比如冰屬性攻擊一般能概率性冰凍敵人,而火屬性則能夠對敵人帶來傷害。不過,在二測中,冰屬性的凍結效果表現更為出色,對比之下,其他元素的效果給人的觀感平平,看起來沒有更多的特殊之處——當然,量子和虛數屬性能延後敵人行動,還是能夠發揮一定功能性作用的。
同時,為了進一步豐富玩家即時決策的多樣性,《崩壞:星穹鐵道》刪去了常見的藍條概念,並用戰技點代替。戰技點的機制很簡單——角色使用普通攻擊時,獲得1戰技點,而使用技能時,則根據角色的不同,耗費不同點數的戰技點。玩家在戰鬥時,常常需要根據不同的戰鬥情況,在角色的普通攻擊和戰技之間,做出選擇。除此之外,《崩壞:星穹鐵道》還引入了“終結技”。終結技與攻擊、戰技兩者相互獨立,在角色的能量充滿後,玩家便隨時能夠使用終結技,不會受到速度、回合的影響,但許多終結技使用後會產生後續影響,甚至引發連鎖反應,因此它同樣是玩家決策時需要把握釋放時機的一環。
並且,考慮到角色充能和功能性問題,玩家還得認真思考,要如何保證角色之間技能的合理搭配。比如,如果你使用艾絲妲的終結技技能給隊友加速後,又使用克拉拉的大招嘲諷敵人,往往會導致敵人行動回合減少,克拉拉無法打出大招的反制傷害,得不償失;而換個思路,用三月七的戰技給克拉拉套上盾後,既給克拉拉嘲諷,讓她更容易被怪物攻擊觸發反擊被動,又能夠觸發三月七自己的被動,進行一套連攜攻擊,還能夠保證克拉拉受擊時不會受到傷害,可謂是“一舉三得”。
不難看出,整個《崩壞:星穹鐵道》的核心策略玩法,始終圍繞著角色們元素、戰技和終結技三者的配合展開。如何最大化終結技收益、合理利用元素搭配削弱對手的韌性,如何搭配戰技、決定釋放時機和選擇使用對象,都是玩家在戰鬥時需要考慮的問題。在這種情況下,米哈遊將一部分設計思路放到了功能型角色的開發上,比如現有的功能型角色就有克拉拉、姬子、希兒等人,4星角色黑塔甚至憑藉自己的追擊被動“還是我來吧”,成功把玩到遊戲的和沒玩到遊戲的,都給洗腦了一遍。如果你有留意的話,會發現與《崩壞:星穹鐵道》相關的地方,往往都會有黑塔“轉圈圈”的身影。
在這個基礎上,《崩壞:星穹鐵道》在二測中還開放了忘卻之庭、模擬宇宙和搏擊俱樂部三種趣味性玩法。其中,忘卻之庭和搏擊俱樂部更加側重於讓玩家合理利用現有資源進行決策,進而打出最大收益,更加註重挑戰性;模擬宇宙則是一種Roguelike玩法,側重於展現戰鬥的多樣化與爽感,能帶給大多數玩家更加豐富多樣且暢快的遊戲體驗。這些內容,有效地改善了回合製遊戲在大多數玩家心目中的刻板印象。
從這些設計來看,《崩壞:星穹鐵道》已經有資格稱得上是一款具有創新性的回合製RPG。只是從長遠來看,《崩壞:星穹鐵道》未來的趣味性將依賴於更加多元化的Boss機制,以及機制更加豐富多樣的功能型角色。畢竟,不論是常規的還是創新的回合製玩法,在長期養成環境下,早晚會走進“倍速”加“自動戰鬥”的模式,如果沒有持續性更加新穎的內容吸引玩家,《崩壞:星穹鐵道》或許最終也只能回歸到米哈遊的老本行——構建內容上面。
不過,至少從目前展現出來的內容來看,《崩壞:星穹鐵道》無處不在展露出米哈遊最大的誠意。直到現在我仍能想起,在它剛公開消息的時候,周圍大多數人都認為《崩壞:星穹鐵道》是一款用來填補市場空缺,補全“崩壞”系列設定的粉絲向作品。然而,米哈遊用事實證明了,雖然《崩壞:星穹鐵道》是“崩壞”系列的正統續作,但它不僅沒有IP系列遊玩門檻,還可能反哺“崩壞”系列,為系列帶來新的粉絲。米哈遊用實打實用400人的開發團隊,和足夠精良出色的製作,展現他們心中對《崩壞:星穹鐵道》的期望。
或許,《崩壞:星穹鐵道》未來能造成的影響力,比大多數人預想中的還要大。米哈遊的這記“急轉彎”,說不定是在用自己獨特的方式內道過彎,奔向屬於自己的下一條跑道。