史上最嚴防沉迷政策落第一年:電子遊戲與“網癮”之爭
在當下的中文語境裡,“遊戲”常常指向電子遊戲。在中國信息化飛速發展的二十餘年裡,“遊戲”屢遭“網癮”“電子鴉片”等爭議。2021年6月1日,新修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》(下稱《未保法》)實施,著力增加、完善了防止未成年人沉迷遊戲的相關條例,對未成年人參與網絡遊戲的真實身份認證、遊戲時長限制等提出要求。這在互聯網上被稱為“史上最嚴防沉迷政策”。
新規落地一年,關於“遊戲”的爭議仍在繼續。
被改變的孩子
時隔半年,文潔還是常常想起,因女兒擅自給遊戲充了三千多塊,她的家庭一下子變成了戰場:丈夫打了女兒,女兒鬧起了絕食。那一刻,她感覺好像“失去了女兒”。女兒也從此變得“好冷漠、好陌生”。
她將這些厄運歸結為女兒沉迷於“遊戲”。
相似的事情也發生在福建北部某鄉村的張海寧家。2020年夏天,張海寧偶然查出自己的一張銀行卡在半年間有兩千餘元的遊戲支出。他叫來10歲的兒子洋洋嚴問了一番,洋洋吞吞吐吐地承認,“一次充五十、一百的,充了許多次,還把扣費短信都刪除掉了。”
從此,張海寧明令禁止兒子玩手機遊戲,兒子口上答應,“實際上在想盡辦法偷玩。”家裡因此鬧得雞飛狗跳。
為免兒子偷玩,張海寧將舊手機藏在櫃子裡、罐子裡、衣服裡。但都被兒子翻出。兒子還會以讀學校通知、查學科作業等理由要來手機。有幾次,張海寧逮到孩子時正在玩遊戲。
“能怎麼辦呢?最多就是批評兩句。”張海寧說,“小孩說有作業不會做,要用手機上網查,我總不能不給他查。”
文潔則感到一種“前所未有的絕望”。今年四月,文潔為女兒洗衣服時,無意中洗壞了其留在牛仔褲口袋裡的一張紙條,“上面寫著她同學給她的QQ號。”女兒抄起一個凳子,摔裂了,又對著文潔大罵一些“非常臟的話”,便摔門而去了。
文潔很心碎。在她的印象裡,小慧剛讀小學就會擦桌、給自己煮麵條吃,還會和她一起編鞋子賣。文潔認為,是電子遊戲改變了女兒。
“癮”從何來
孩子因何“入迷”電子遊戲?中國青少年研究中心少年兒童研究所所長孫宏艷在“第五屆騰訊遊戲開發者大會”上解釋,電子遊戲是現代青少年的社交平台,他要通過玩遊戲跟朋友社交。
“遊戲裡面的級別、目標都非常清楚,打掉這個怪就能升一級,設定一個小小的目標,實現之後不斷地獎賞,能刺激分泌更多的多巴胺。”北京大學教育學院副教授尚俊傑曾分析,孩子之所以熱愛玩電子遊戲,是享受隨之而來的生理性的刺激。
香港大學人類學博士饒一晨曾做過與“網癮少年”相關的田野調查。他認為,當下許多熱門遊戲的設計,“利用了人類神經的弱點”,每一場遊戲都給人“短、平、快”的刺激,而孩子更難抵擋這種刺激。相應地,孩子容易陷入電子遊戲無法自拔。
與“網癮少年”們交流,饒一晨發現他們多數能客觀認識到自己在電子遊戲上花費了過量的時間或金錢,“就是忍不住。”
“防沉迷”的二十年
實際上,中國早在二十年前便開始對於青少年人群參與電子遊戲進行監督管理。然而,最初這些嘗試效果甚微。
近年來,多家互聯網公司與公安部就身份認證系統達成合作,情況有所改觀。
2019年10月,國家新聞出版署印發《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,“提出每日22時至次日8時,網絡遊戲企業不得以任何形式為未成年人提供遊戲服務”“8~16周歲用戶,單次充值金額不得超過50元,每月充值金額累計不得超過200元”等要求。
2021年8月30日,國家新聞出版署再發《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,提出“所有網絡遊戲企業僅可在周五、週六、週日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務”“不得以任何形式向未實名註冊和登錄的用戶提供遊戲服務。”
這被業內稱為“史上最嚴防沉迷政策”。
為配合政策,國內大型遊戲公司如騰訊、網易紛紛推出家長監督平台。例如,家長們可以通過騰訊“成長守護平台”綁定孩子的遊戲賬號、實時監督孩子的遊戲行為。有騰訊內部人士介紹,系統發現疑似未成年人用戶登錄或消費時,會要求人臉識別認證;針對55歲以上實名用戶的夜間登錄行為,系統也會啟用人臉識別,以防止未成年人冒用家長賬號或設備等。
正確的遊戲教育
時代變了,文潔感慨。她小的時候,與夥伴的娛樂局限於跳繩等活動,要不就是逛街。而今,他們的孩子從出生起,就沉浸在電子科技與互聯網中。家長們對未來充滿擔憂。
學者劉夢霏認為,“因不了解電子遊戲,家長們只能寄希望於孩子徹底遠離,什麼也不玩。這在現代社會是不可能的,所以,留給家長的都是無力感。”
2015年,劉夢霏在北京師範大學開設了國內第一門遊戲研究課程“遊戲研究與遊戲化”,致力於電子遊戲研究及去污名化。
“現在我們講到電子遊戲,就說是電子鴉片、電子海洛因,實際上,遊戲產業是很複雜、很多元的。”劉夢霏認為,市面上的遊戲可分為消費遊戲、作品遊戲等,不同類型的遊戲應有不同的管理辦法。
“許多好的遊戲都來自作品遊戲,一種能帶來精神觸動的,有知識、文化與審美表達的遊戲。”劉夢霏表示,但信息化飛速發展的二十餘年以來,真正的作品遊戲已十分罕見了。因此,在監督設置防沉迷系統之外,有關部門也應適當給予作品遊戲一定的支持,“讓遊戲教育和遊戲研究擁有一個更正規的體系。”
“電子遊戲的出現是時代潮流,我們不應該逆潮流而行。我們能做的,就是讓學校給予孩子正確的遊戲教育,培養他們的遊戲審美、遊戲時間觀、遊戲消費觀,讓他們認識到,什麼遊戲是好的,什麼遊戲是不好的。這樣,社會上所謂的網癮問題,或許會大有改觀。”劉夢霏說,這也能改變家長群體的無力局面。
(文潔、張海寧為化名)