反壟斷“漏網之魚”微軟收購動視暴雪會在遊戲業形成壟斷嗎?
據報導,微軟18日晚宣布以687億美元現金收購動視暴雪,將《使命召喚》和《糖果粉碎傳奇》等遊戲大作納入麾下。科技巨頭收購遊戲界巨頭,微軟的實力必將更上一層樓,而其是否會在遊戲業形成壟斷也引發猜測。
微軟稱,按照營收計算,此舉將令其成為全球第三大遊戲公司,僅次於騰訊和索尼。微軟本就是遊戲市場的巨頭,此次收購完成後,它將獲得更多的遊戲開發和分銷工具。
然而,這一切的前提都是要獲得監管者的批准——在科技巨頭的反壟斷壓力驟增的當下,這一點似乎難以保證。
微軟曾在20世紀90年代遭遇破壞性的反壟斷訴訟,但當蘋果、Meta和亞馬遜等科技公司深陷最近這一波反壟斷浪潮時,微軟卻像一隻漏網之魚,得以置身事外。然而,該公司最近幾年也在遊戲行業積攢實力。
2021年,它完成了對ZeniMax Meida的收購,獲得了《Fallout》遊戲開發商Bethesda Softworks的所有權,令旗下的第一方遊戲工作室總數達到23家。與此同時,微軟還在利用Xbox品牌滲透遊戲服務領域,實現橫跨遊戲主機和PC的勃勃野心。該公司最近披露,2017年推出的Xbox Games Pass訂閱服務如今已經擁有2500萬訂戶。
倘若此番收購動視暴雪的交易能夠順利完成,便可將這樣一家遊戲發行巨頭納入微軟的版圖。
雖然美國司法部和聯邦貿易委員會(FTC)都沒有就微軟的收購計劃發表評論,但他們已經承諾要更加細緻地審查科技行業的整合——昨天還啟動了一套聯合程序,準備對審批流程進行改革。除了阻力外,微軟自己制定的時間表也會延續許久:他們計劃到2023財年再完成這筆交易。
微軟收購動視暴雪屬於垂直併購:兩家提供互補性服務的公司通過合併來增強實力,類似於一家電信公司收購一家媒體製作公司。在這筆交易中,則是一家大型遊戲工作室併入一家大型遊戲商店和主機公司。(由於微軟已經擁有多家第一方遊戲工作室,所以也存在一定程度的水平併購,即存在直接競爭關係的公司合併。)
最新一波反壟斷活動已經格外聚焦垂直併購。去年9月,FTC就撤消了特朗普時代的指導原則。FTC主席莉娜·可汗認為,人們錯誤地將效率提升等成效歸功於這些指導原則,而關於這些指導原則對消費者有益的想法也“具有誤導性”。
與亞馬遜在零售行業的壟斷地位或移動應用商店的封閉模式相比,電子遊戲行業的併購似乎不會帶來立竿見影的負面影響。但微軟在遊戲領域日益強勢的地位可能會降低它與第三方開發者公平合作的動力,畢竟後者都要依靠他的Xbox和Game Pass才能接觸到玩家。這還會進一步強化Game Pass的市場主導地位,甚至藉機漲價。
“這都跟Game Pass的訂閱模式有關。”美國經濟自由項目的馬特·斯托勒(Matt Stoller)解釋道,“凡是沒有自己的龐大分銷渠道的公司,都越來越難以開發和分銷自己的遊戲。”
斯托勒認為,類似於微軟收購動視暴雪這樣的交易,之前曾經因為違反競爭原則遭到封殺。他引述了“美國訴派拉蒙影業案”:美國最高法院在1948年的標誌性裁決中瞄準了好萊塢工作室對電影分銷渠道和影院的控制力。由此產生的和解協議禁止電影工作室同時擁有影院,並對“批量預訂”這種迫使影院提前預訂影片的行為施加限制。(該裁定於2020年正式終止,因為法官認為當今的電影工作室無法再施加同樣的壟斷力量。)
斯托勒認為,派拉蒙案的裁決“為創意內容創造了一個開放市場”,刺激了電視行業的發展,還通過壓制電影工作室的實力令演員從限制性合同中解放出來。
斯托勒認為,遊戲行業如今也在上演類似於派拉蒙那樣的整合。“這個領域是一個遊戲內容的開放市場,但如今的封閉性越來越強,逐漸變成一個個圍牆花園。”他說——但他也承認任天堂等公司一直以來都在維持封閉的生態系統。流媒體遊戲的崛起令企業可以對內容的分銷和運行方式施加更大的控制力,從而進一步整合行業。
斯托勒警告說:“流媒體遊戲巨頭將加大獨立遊戲製作者進入市場的難度。”微軟則憑藉Xbox Cloud Gameing服務成為該領域實力最強的企業之一。
這未必表示監管者或有意收緊併購規則的立法者會對微軟的收購懷有敵意。該公司對ZeniMax的收購併未在歐洲或美國遭遇實質性的阻力——後者當時的反壟斷力度較輕。
呼籲反壟斷改革的共和黨眾議員肯·巴克(Ken Buck)昨天發表推文稱,微軟向他保證,稱這項交易不會壓制競爭。“他們表示將重視遊戲獲取、市場競爭以及個人遊戲體驗。”巴克表示。
巴克的評論戳中了近期反壟斷領域的一個重要分歧:反壟斷究竟應當狹隘地只關注對消費者的直接影響,還是把市場看做一個整體?莉娜指出,合併兩項互補服務未必對終端用戶有益。但即便有益,也有可能產生漣漪效應,改變遊戲的製作和運行方式,迫使開發者更容易屈從於微軟的規則。在訂閱式壟斷越來越受重視的今天,這種問題顯然格外值得警惕。