Dreamcast紀念日特輯 改變遊戲未來的先進主機
11月27日是Dreamcast的23歲生日! 為紀念23年前Dreamcast的誕生,在此獻上關於Dreamcast的特輯故事。 “Dreamcast”是世嘉推出的最後一款家用遊戲機。 實現劃時代立體畫面的強大3D性能、默認搭載的網路通信功能等,”Dreamcast”上市時便集合當時的諸多先進功能於一身,但它還是成為了世嘉的絕唱,世嘉就此退出了持續20年的家用遊戲機開發業務。
作為世嘉的第七台家用遊戲機,”Dreamcast”的開發歷程,以及受到好評卻依舊成為世嘉絕唱的原委,將在此一一說明。
重視3DCG性能的硬體設計以及軟體開發簡便性的改善
“世嘉土星”發售後,世嘉也在觀察市場狀況,為下一世代主機的開發做準備。 世嘉收集了軟體開發第一線工作人員的想法與日本和海外市場、發行商的意見,在摸索對下一世代主機有哪些需求的同時,開始了主機的開發。
然而,「世嘉土星」因難以維持發售時的勢頭而陷入苦戰的情況,讓新主機的開發也不得不加快了腳步。 儘管有著豪華的硬體,但面對「世嘉土星」複雜的軟體開發,第一線的開發人員表示「在熟悉硬體上花費了較多時間」。 而且由於「世嘉土星」原本是作為2D主機進行開發的,如果無法理解其「特點」,便無法充分發揮其3D性能。
於是新主機3D功能的研發目標被定為「輕鬆進行開發」的同時”控制好成本”。 首先,為了應對在電腦上逐漸成為主流的3DCG的需求,世嘉方面開始探索與海外顯示晶元開發廠商合作的可能性,並組建開發團隊前往電腦技術領先的北美地區進行探索。 另一方面,世嘉還在日本組建了一隻開發團隊,運用以往的硬體開發知識經驗進行開發,以兩個開發團隊並行的方式進行新主機的開發設計。
代號名”KATANA”
次世代主機的開發計劃在開始時被命名為「DURAL」,儘管在開發初期,世嘉公司內部比較傾向於北美團隊使用美國圖像晶元,代號為”Black belt”的硬體架構,但最終還是選擇了日本團隊名為”GUPPY”的硬體方案。 隨後,為了讓公司內部團結一心推進開發,又起用了全新的代號,名為”KATANA”。
“KATANA”的CPU與”世嘉土星”相同,都是日立生產的晶片。 在圖形技術方面,DC採用了在多邊形表面貼圖,並將背面多邊形省略的方法,讓DC能夠以較少的記憶體和耗電量,發揮出優秀的性能。 圖形晶元使用了來自NEC的新型號產品”PowerVR2″。 音響則使用了雅馬哈的super intelligent sound processor作為聲音處理晶片。
“KATANA”在各公司人才的説明下,開發迅速。 儘管在當時主機的發售日還沒有決定,但戰略上,為了在次世代主機市場上挽回劣勢,主機的開發有必要快於競爭對手。 “KATANA”每秒可以處理300萬個多邊形(”世嘉土星”處理帶貼圖多邊形的數量為每秒10萬個),音響由於使用了64通道的ADPCM,其性能已經超越了當時世嘉的街機基板”MODEL3″。
此外, 系統開發部的人員也得到了加強。 為了回應第一線開發人員的意見,對程式庫進行了整理同時開發了簡易的自家用OS,同時為開發者提供更加便攜的開發機,在遊戲開發的”簡便性”上,投入了比以往更多的精力。
默認搭載網路通信功能
當時,針對日新月異的3DCG技術進行開發的硬體產品扎堆,有人推測將來會出現產品功能雷同的問題。 為此,世嘉內部也在討論是否要為”KATANA”加入一個極具魅力的功能——”play&communication”,也就是默認搭載網络通信功能。
網路遊戲在當時還在以電腦為中心慢慢普及,如果DC能作為遊戲機打開網路遊戲的市場,想必對延長產品壽命有極大説明。 為此,DC還加入了電子郵件、網路瀏覽器、網路留言板等功能,希望藉此能成為使用者第一台用來接觸網路的設備。
世嘉從「MEGADRIVE」時代就開始了與網路相關的各種嘗試。 但這些嘗試終究只是主機的擴展追加專案,與其他公司的遊戲機並無區別。 儘管通過這些嘗試得到了許多相關的知識經驗,但仍然有難題等待開發團隊解決。 當時,在公司內部也有論調認為給”KATANA”搭載網路通信功能一事應該慎重對待。 最終開發團隊決定,「KATANA」在日本國內的型號搭載最高網路速度33.6kbps的數據機,海外型號則搭載最高網路速度56kbps的數據機。 並且考慮到日後硬體性能升級的情況,數據機還被設計成可拆卸形態。
為了讓使用者使用”KATANA”計劃理念中重要的網路功能,世嘉加快了集合電子郵件和瀏覽器等功能的軟體”Dream Passport”的開發腳步。 “Dream Passport”以與主機本體同捆的形式為使用者提供網路連接、瀏覽器、電子郵件等服務。 “Dream Passport”還將預設內置到各遊戲中,而使用網路功能的在線遊戲在此時也正式進入開發階段。
此外,为了加快用户对网络的认识并减轻用户的负担,世嘉还在此时新增了网络供应商业务,也就是“SEGA Provider”。“Dream Passport”中提前内置了“SEGA Provider”以及全世界的合作供应商的数据,降低了对网络不熟悉的用户的使用门槛。由于可以免费使用,也为用户接触网络创造了条件。
大规模的宣传活动与“Dreamcast”的发售
次世代主機的名稱,通過讓玩家給主機命名的活動,選擇了含有”Dream”(夢想)與”broadcast”(傳播)含義的兩個詞組合在一起,取名為”Dreamcast”,並於1998年5月發表。
“Dreamcast””在宣傳上投入的費用與以往相比大幅提高,進行了大規模的宣傳活動。 5月21日,各早報都刊登出了「世嘉會就此一蹶不振嗎? “這一標題鮮明的廣告,並配上了戰國武士們戰死的圖片。 同一天下午,世嘉舉辦發佈會,”Dreamcast”正式公開。 而在名字公開後的第二天(22號),以”11月X日 逆襲,Dreamcast。 “為標語,眾多武士站立在戰場上的廣告出現在各大報紙。 進入六月後,自虐而又大膽,富有衝擊力的「湯川專務」系列電視廣告開始播出。 在廣告中,小學生們對世嘉專務說的「世嘉也太土了! 還是PS更好玩”、”回家玩PS喽! “等臺詞,在當時引發了熱議。 世嘉當時的專務執行役員湯川一英以「湯川專務」的形象在廣告中出演,其哀愁又讓人難以討厭的角色塑造也獲得了極大的反響。 “Dreamcast”此時在整個日本社會中得到了極大的關注。
在通過廣告創造話題,參加東京電玩展等活動展示主機的同時,DC的開發、製造也在如火如荼地進行。 然而,在主機發售前,最為重要的”Dreamcast”本體的供給卻出現了問題。 CPU”SH-4″與圖像晶元”PowerVR2″的生產速度無法達到預期,導致DC在發售時無法保證當初預期的出貨數量。 儘管如此,世嘉方面還是認為有必要在1998年內發售DC以擴大對對手的先發優勢。 之後,儘管沒能趕上當初決定的發售日,「Dreamcast」還是在1998年11月27日以29,800日元的價格正式上市。
大規模的宣傳攻勢也產生了效果,11月27日發售日當天在秋葉原舉行的由「湯川專務」親手將主機交給玩家的店頭活動聚集了眾多玩家,諸多報社、電視台對此也進行了報導。 將「湯川專務」印到外包裝上這樣前所未有的大膽設計也在當時引發了討論。 在發售後,世嘉還以”Dreamcast”的名義,通過節目贊助等方式積極開展媒體宣傳。
DC上市時,世嘉方面發售了街機3D格鬥遊戲《Virtua Fighter 3tb》最新版本的家用機移植版與和電影合作的《GODZILLAGENERATIONS》兩款作品,其中《GODZILLA GENERATIONS》的”Visual Memory”先於遊戲本體發售。 而第三方的作品則有《PenPenTriIcelon》與《July》兩款遊戲。 之後的12月發售了《SONIC ADVENTURE》等遊戲,到DC上市后最初的年末商戰為止,DC上共計發售了8款作品。 儘管依舊處於供給不足的狀態,但DC在此時也已經售出了40萬台。
世嘉主機史上最豐富的遊戲陣容
到了1999年,使用WindowsCE的《SEGA RALLY 2》作為DC上的首個網路對戰遊戲進入了市場。 此外,在支援釣竿控制器的《Get Bass》還有移植自”MODEL2″基板的《Dynamite Deka2》發售時,DC的售價也下調至19,900日元,世嘉希望藉此進一步推動DC的普及。 第三方遊戲中,也出現了支持網路對戰的《FRAME GRIDE》(FromSoftware),移植自街機的對戰遊戲《Psychic Force》(TAITO)以及《SOULCALIBUR》(NAMCO)等作品,在玩家中反響熱烈。
而到了1999年年末,從「世嘉土星」時代就開始開發的某款大作也正式發售,那就是《莎木 一章 橫須賀》。 發售於1999年的本作進一步提高了《Virtua Fighter》系列積累的技術,在遊戲中3DCG的角色在由3D建模構建的橫須賀市中展開自己的故事,作品的製作規模前所未有。 不僅如此,開放世界的概念也在本作中首次出現,對日後的遊戲業界產生了巨大影響。
此外,因為獨特的風格而引起熱議,智慧生命體遊戲《SEAMAN》(VIVARIUM)也讓人記憶猶新。 遊戲通過麥克風設備與聲音識別技術,使用玩家遊戲歷史記錄與玩家進行各種對話的獨特遊戲方式以及遊戲獨特的藝術風格,使其多次登上各大電視節目。 該作品還發售了限定版主機,是DC上最具話題性的作品。 除了《SEAMAN》外,DC上還發售了許多人氣作品,到1999年DC上發售的遊戲數量已經超過了一百款。
之後,世嘉在2000年年末發售了支持網路在線遊玩,擁有豐富動作要素的RPG《夢幻之星Online》。 本作既可以1人單獨遊玩,也支援最多4人同時在線遊玩。 作為對後世網路在線RPG遊戲產生重大影響的作品,本作可以改變身高與體型的角色創建系統、支援多語言的關鍵詞選擇系統、通過符號進行溝通交流的功能等等,這些為初次接觸網路在線RPG遊戲的玩家做出的種種設計是本作的一大特徵。
退出家用遊戲機業務
受2000年年末商戰結果影響,世嘉於2001年1月31日舉行了”結構改革計劃說明會”,並在會上發表”Dreamcast”停止生產的決定。 同時宣佈退出家用遊戲機業務。 在會上世嘉還宣佈今後將作為「內容供應商」在其他公司的主機平臺上發佈遊戲。
在轉換為內容供應商的同時,世嘉在3月將”Dreamcast”的售價下調至9,900日元,以在線販賣遊戲機本體、周邊設備和遊戲軟體的e shop網站”Dreamcast Direct”為中心繼續進行銷售。 到了2002年,《櫻花大戰4 ~戀愛吧少女~》等作品發售後,DC也依舊沒有停止銷售。 最終,作為世嘉最後的家用遊戲機,”Dreamcast”累計銷售量超過1,000萬台。
“Dreamcast”留下了什麼
世嘉退出了家用遊戲機業務。 “Dreamcast”也成了世嘉最後的主機。
但「Dreamcast」所採用的硬體,在街機方面發展出了”NAOMI”的後繼機型” NAOMI2″,搭載了GD Drive的NAOMI2一直到2009年左右都在推出新作品,是一款相當長壽的產品。 此外DC的CPU所使用的「SH」系列與圖形晶元使用的「PowerVR」系列的後繼型號在日後的手機行業和智慧手機行業也都相繼獲得了成功。 而以《夢幻之星Online》為首,在”Dreamcast”上發佈的眾多遊戲在日後也出現在其他平臺上,到今天依舊受到眾多玩家的喜愛。
推出了”Dreamcast”並在網路方面進行探索的世嘉,以及其他相關企業的技術與經驗想必在今後也能繼續發揮作用並不斷發展創新。