如果沒有這隻25歲的像素雞 還會有後來的高達嗎?
這大概是很多 90 後的第一隻「 寵物 」:一顆黑白圖元和電腦生出來的蛋。 第一次看到類似電子產品的印象,來源於一個經典的童年動漫:數碼寶貝。 很多小朋友喜歡拿著不同顏色的” 神聖計劃 「在一起交流,然後互相比較自己的」 數碼獸 ” 還會為了沒能在商店中買到自己喜歡的顏色而暴風哭泣,尤其當後座小夥伴拿著代表”勇氣”的橙色時,仿彿他就擁有了一隻戰鬥暴龍獸。
儘管後來我才知道,當年在校門口商店十幾塊錢買的” 神聖計劃 「絕大多數是盜版山寨的。
它們不能讓我成為被選召的孩子,也不能從螢幕中走出來一隻滾球獸。 但它還是讓我記住了勇氣、友誼、誠實和愛等種種品質。
別看如今萬代風光無限,如果當年沒有那顆異軍突起的” 蛋 “,那麼萬代還會不會存在,都是個未知數。 而這顆蛋有一個「 奇怪 」的音譯名:拓麻歌子。
因為它的外形設計很像雞蛋和電子手錶的結合體,所以:蛋( Tamago )+ 手錶( Watch )= 拓麻歌子( Tamagotchi )
作為” 神聖計劃 「的母體,拓麻歌子是萬代在 1996 年 11 月推出的產品,第一次開啟了掌上模擬電子寵物飼養時代。
就在11月23日,它度過了自己 25 歲的生日,這些年來,我們更習慣叫它「 電子雞 」 。
初代拓麻歌子的功能現在看上去非常非常簡陋,簡單的黑白螢幕、三個按鈕和一個由簡陋的圖元方塊組成的寵物形象,這就是它的全部。
但在當時,它毫無疑問是一個顛覆性的產品。 漂亮的外殼,簡單的玩法卻不失驚喜,鑰匙扣設計風格還很方便,你可以放在口袋裡,拴在書包的背帶上,對很多小孩子來說它做到了” 朝夕相伴 “。
拓麻歌子的玩法其實很簡單。 就像我們飼養現實中的寵物一樣,餵食、洗澡、玩耍、清理糞便,看著它一天天長大,而且它也會” 死 “。
它會在餓了或者需要清理糞便的時候,發出聲音提示你該下場幹活了,是不是和你家貓主子很像?
在網路還沒有如今發達的時代,這樣的電子寵物是孩子們消遣娛樂、滿足好奇,甚至第一次參與到一個” 生命 「從出生到成長,還有死亡的過程中重要的途徑。
和想像中固定成長的模式不同,拓麻歌子最大的一個優點是內設了不同的寵物形象(人設是一個外星生物,所以可以長得千奇百怪)。
最終能得到一隻什麼樣的寵物完全取決於你飼養它的方式。 不同的行為交互都會影響拓麻歌子長大后的結果,比如:
餵食可以讓它的體重和飽食度上升,心情也會變好;
玩耍可以大幅提升它的心情,但會加速寵物的” 消化 “;
如果糞便不及時清理寵物就會生病等等……
這種玩法和現在還在流行的經營養成類遊戲殊途同歸,而且對玩家都提供了很高的自由度。
可以說隨機的成長性是它的核心。 用心培養的電子雞很大可能會比那種漫不經心的”放養”式更加健康、優秀 ( 更高品階 ),甚至你都不知道它什麼時候會長大,可能看了好久都沒有變化,但睡了一覺醒來卻發現從幼年期長到了成長期。
而且寵物如果死了孩子們也會感到難過,覺得是因為自己沒有悉心照顧。
不過電子寵物的另一個特點也隨之凸顯: 畢竟不是現實中的寵物,所以基本不存在思想道德和法律上的負擔。 有的孩子會因為寵物死亡而難過,有的孩子卻會主動讓拓麻歌子” 死 “掉。
因為孩子們很難知曉在這種隨機情況下,它最終會長成什麼樣子。 而有的玩家就會覺得自己的寵物不夠完美、不夠萌,無法令自己滿意而選擇重新來過。
總之,這種” 生蛋 + 成長 “的模式加上簡單又不失可愛的雞蛋外觀造型,電子雞一時間受到了玩家們(女孩子們)的歡迎。
為了更全面覆蓋市場,僅僅半年後專為男孩子們設計的追加”戰鬥元素”的拓麻歌子也面世了,也就是一開始提到的:數碼暴龍機。
如果真有命運而且它存在一種未知的劇本,那麼萬代由拓麻歌子引發的一系列事情,便充滿了不可思議的戲劇性。
就像數碼寶貝中「 被選召的孩子 」,拓麻歌子因萬代而存在,也拯救了萬代。
上世紀 90 年代左右,在玩具領域大獲成功的萬代經過業務重組後果斷進軍遊戲行業,甚至還和任天堂搶奪市場、收購了未來開發出” 高達 “這一 IP 的動畫公司,一路順風順水。
可沒想到90年代後期日本的泡沫經濟破碎,萬代也沒有倖免,幾度面臨虧損。 正一籌莫展的時候,日本另一個遊戲巨頭世嘉(SEGA)向萬代伸出了手…
而且世嘉正面臨任天堂和索尼的「雙重夾擊 」 ,也處於一蹶不振的時期。
那咋辦? 合併呗?
這一決定在當時看來似乎” 雙贏 “的決定:世嘉需要萬代旗下的動畫產業和玩具版權來打造新的IP來抗衡索尼;而萬代需要的是” 救命錢 “……
就在這時候,萬代的幾名員工:橫井昭裕、本鄉武一和真板亞紀站出來了。
本來由橫井昭裕主導策劃的拓麻歌子,1996 年剛發售的時候沒有馬上獲得巨大反響,之前萬代也曾對這件事抱著懷疑態度:這樣簡單的東西能不能打動玩家。 而且策劃的靈感來源竟然只是喜歡養寵物……
此時此刻,世嘉併購萬代的流程正有條不紊進行中,無論從哪個角度看,這都像是萬代的” 垂死掙扎 “……
等到 1997 年,拓麻歌子突然「破圈 」到了女高中生的群體中,當時每天都有報紙和電視在報導和宣傳萬代的新產品。 聽到哪裡有拓麻歌子現貨的商店,有人寧願提前一晚排隊也要買,場面不輸前幾年的iPhone發售。
甚至還出現了” 電子雞託管中心 “,專門為忙碌工作無暇照顧拓麻歌子的人們服務……
而這股熱潮萬代要感謝一個人:安室奈美惠。 拓麻歌子藉著她的電視節目成功破圈,在國內一夜之間大爆特爆,直接讓萬代脫離了財務危機。
原本對併購非常有信心的世嘉瞬間感到不安。 果不其然,萬代緊跟著宣佈合併計劃推遲,並在 5 月份直接宣佈取消和世嘉的合併計劃。
隨後萬代推出的” 男孩子版 「拓麻歌子,加持著夏天在集英社著名少年向漫畫雜誌《 週刊少年 Jump 》的增刊前身《 少年Jump 》上刊載的數碼寶貝系列最早的漫畫,人氣和知名度直接暴漲。
萬代就此鹹魚翻身 重獲新生,一舉奠定了如今遊戲、玩具帝國的基礎。
如果事情就這樣結束,那麼就太像網路小說中的爽文橋段了。 一個天賦無雙的少年突遭變故,在絕境時差點萬劫不復,拼死一搏后迎來新的人生逐漸走上巔峰……
但現實不是爽文。
拓麻歌子的技術門檻實在說不上高,所以極易仿製。 電子寵物火爆之後,短時間內迎來了海量的仿製品,萬代的產能又無法滿足快速激增的市場需求,所以很多玩家轉向了山寨。
萬代和橫井昭裕一邊要投入精力研發和生產拓麻歌子,一邊疲於應對大量仿品帶來的維權行動。 等到 1998 年,長期被仿品佔據市場半壁江山的狀態影響了電子寵物的口碑,再加上當時的一些社會負面影響,拓麻歌子的熱潮來得快去得也快。
所以萬代即使意識到事態發展有些不對,及時停止了生產線,但此前為了和仿品爭奪市場而大量投入資金生產的產品,仍然全都成了在倉庫里積灰的東西。
據說他們為了處理這批足足有 250 萬個的蛋,直接花掉了 60 億日元。
好傢伙,這才剛賺了兩年錢,又虧了一年……
就像人往往吃了虧才能成長,萬代經過自我反思之後對產能和出貨量的調整冷靜多了,比如統籌管理各個轉銷商們或店鋪的需求和供給量。
直到 2004 年,把電子寵物該如何發展的問題終於想清楚的萬代,推出了第二代拓麻歌子。
後續的電子寵物在硬體方面進行了全面升級,還添加了「 連線 」功能,可以讓玩家們實現寵物信息的交換。 同時把本身的動漫IP優勢和電子寵物的形象做了緊密聯動,拓麻歌子又重新回到了大眾視野中……
事實上,許多國內90後接觸到的電子寵物,大部分屬於這一代產品重新帶起來的風潮。
雖然互聯網時代快速崛起,但萬代並沒有直接放棄這個對他們具有特殊意義的產品。
等到反覆運算到第五代,玩家們已經可以在一台機器上同時培養”拓麻歌子大家庭”了。 每隻電子雞都有不同的愛好和性格,家庭成員也會不同,甚至不同性別的拓麻歌子還能結婚和生育……
2008 年的第六代拓麻歌子成功擺脫了黑白圖元螢幕,宣告進入彩屏時代;等到第九代時,已經能夠和手機進行連線操作。
當然還有和一些品牌的聯動,比如:Hallo Kitty 、EVA 等等。
只是萬代看起來很努力,可時代的車輪仍然滾滾向前,很快把拓麻歌子甩在了身後。 就算曾經風靡全世界銷量達到 7000 萬+台,也不得不面臨一個問題:人們(孩子們)的娛樂選擇越來越多元化了。
互聯網、製作越來越精良的電子遊戲、智能手機等等,都讓拓麻歌子失去了競爭力。
可不再風靡的只是拓麻歌子,電子寵物不是。
你看一眼電子寵物的歷史,就能發現除了形態、功能、趣味性之外一直在追求的一件事:和人類的情感交互。
不只是解決所謂的精神孤獨和陪伴情感需求,電子寵物模式一直能存在的原因可能還有一個部分是:人和虛擬寵物之間微妙的信賴關係。
就像我們對待貓貓狗狗,即使放手不管他們也可以活著。 可如果你對它好一點,有希望寵物能開開心心生長的期許,他們也會對你表達依賴、喜悅和愛。
電子寵物也是這樣。
就拿經典的《 QQ 寵物 》來說吧,你用滑鼠點它它會給你反饋;你也希望它能開開心心去上學;會在它向你表達喜悅的時候感到快樂。
哪怕快樂只有一瞬,哪怕那只是一串代碼。
還有幾年前大火了一段時間的《旅行青蛙 》同樣是這個道理:你為它的旅行準備充分一點,它就會用明星片回報你。
而且即使它出門再久,終究也會” 回家 “。
電子寵物總是伴隨著一次次興起與衰落,它們能精準切入人們的情感需求,但又沒辦法提供長久真實的滿足感。 就像 2018 年 QQ 寵物正式下架,留到最後的玩家們只能紛紛和自己的” 寵物 “告別,然後慨嘆一聲時光荏苒。
而萬代為了慶祝拓麻歌子 25 歲生日而推出的” 拓麻歌子Smart “更像是一枚紀念郵票,讓曾經的” 鏟屎官 “們懷念下曾經的美好,並遙祝這隻外星生物未來一切都好……
來源:差評