最近火爆的「元宇宙」,會成為另一個反烏托邦噩夢嗎?
最近,全世界似乎都在談「元宇宙」,從國內到國外,科技巨頭和投資人士趨之若鶩,還吸引了很多不明所以的吃瓜群眾。 11月5日,羅永浩在微博上宣佈進軍元宇宙,引發大量網友的關注。 羅永浩表示,他要做的是不同於此前市場熱炒的元宇宙公司,他認為Shaan Puri所理解的元宇宙——元宇宙不是某個虛擬空間,而是某個數位生活價值大於物理生活的奇點時刻——比紮克伯格的元宇宙更為靠譜。
被網友調侃為「行業冥燈」的羅永浩,放棄進軍造車產業,準備在還完債之後加入元宇宙的創業大潮。
而就在本月初,Facebook的創始人馬克·紮克伯格已經將”臉書”改名為”Meta”。 紮克伯格表示,從此以後,公司的業務將以元宇宙的業務優先,許多投資人也紛紛投資與元宇宙相關的產業和概念股。 此外,微軟、耐克等企業也在此前宣布進入元宇宙市場佈局;百度、網易等國內互聯網企業正在搶注相關商標。
本期讀刊,想和大家聊一聊,最近火熱的「元宇宙」到底是什麼? 其實每家打算進入元宇宙這個「藍海」的公司都有自己的定義。 元宇宙是商業噱頭嗎? 像這些公司宣傳的那樣,是人類未來生活的藍圖? 抑或是科幻作品里可怕的反烏托邦?
01
故弄玄虛的元宇宙?
雖然關於元宇宙的一切都仍在爭論當中,但總體上來說,元宇宙的基本特徵已經得到了業界的普遍認可。
我們先來看看維琪百科對元宇宙的定義:
元宇宙的要素”包括物質世界和虛擬世界,一個全面運作的經濟,包括化身和數字資產在元宇宙不同部分的可轉移性。 元宇宙將會是去中心化的,將有許多公司和個人在元宇宙內經營自己的空間。 元宇宙的其他特質包括數位持久化和同步,這意味著元宇宙中的所有事件都是實時發生的,並具有永久的影響。 元宇宙生態系統包含了以使用者為中心的要素,例如頭像(Avatar)身份、內容創作、虛擬經濟、社會可接受性、安全和隱私以及信任和責任。 ”
這個定義乍看起來有點抽象,裡面強調了幾個點:虛擬經濟、去中心化、同步即時、虛擬身份。 簡單地說,我們能在虛擬空間裡做現實世界裡能做的事情,因此,這個宇宙是”元”(meta,即超越)的。
“元宇宙”一詞最早源於美國作家尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)於1992年出版的科幻小說《雪崩》。 尼爾·斯蒂芬森說:”戴上耳機和目鏡,找到連接終端,就能夠以虛擬分身的方式進入由計算機類比、與真實世界平行的虛擬空間。 ”
在《雪崩》中,元宇宙是一個虛擬的城市環境,該城市沿著一條100米寬的道路發展,這條道路鋪設在一個黑色球形星球上。 這個虛擬世界中的土地可以被購買,大家可以在上面開發建築。 元宇宙的使用者們可以通過個人的虛擬實境眼鏡或公共的虛擬實境眼鏡進入元宇宙,並在用戶端進行交互。
這樣聽起來或許還不夠形象。 其實,元宇宙並不是什麼新鮮玩意,許多耳熟能詳的科幻作品早就已經幻想過,人類如何通過虛擬實境技術在另一個虛擬空間裡生活,只不過他們並沒有採用”元宇宙”這個詞。
大家都熟知的《駭客帝國》描繪了一個反烏托邦的世界,人們生活在”矩陣”里。 這個「矩陣」就可以看成元宇宙。 近年上映的電影《頭號玩家》裡面的「綠洲」也是一個元宇宙。 在《頭號玩家》中,未來世界被能源危機和氣候危機所籠罩,隨著經濟停滯,大多數人為了逃避現實,通過VR眼鏡進入名為”綠洲”的元宇宙。 在「綠洲」中,人們進行遊戲,也進行正常的社會交往。 只要看過這些經典電影,大家對元宇宙的想像就可以馬上具象化。
因此,不管是哪種解釋,元宇宙都不是一個新概念,而是一堆經典概念和技術想像的重新包裝。 元宇宙的實現需要擴展現實(比如AR、VR、MR)、區塊鏈、雲計算、人工智慧等各種新數字技術。 通過交互性沉浸技術,我們能在元宇宙中實現全感官的沉浸式體驗,擁有在數位世界的”分身”,能在數位世界里創造內容、社交和交易。 區塊鏈技術則為元宇宙世界提供了安全穩定的經濟系統。
02
“初代元宇宙”的嘗試:
進軍未來的序曲?
在現實生活中,科技已經帶領著人們到達了元宇宙的邊緣。 2017年,由Epic Games研發的射擊遊戲《堡壘之夜》已經被譽為”初代元宇宙”,這款遊戲將社交媒體、流媒體平臺和遊戲結合在一起,打造了一個超越遊戲的虛擬世界,玩家在其中可以進行社交和冒險。 與只有網路頁面的傳統社交媒體不同,《堡壘之夜》與玩家在現實生活中所能獲得的社交體驗更為相似。
在疫情期間,由於各國的封鎖令,《堡壘之夜》的玩家數量暴漲。 2020年5月,《堡壘之夜》已擁有3.5億註冊玩家。 其中,許多人是所謂的千禧一代和Z世代。 據NRG報導,10歲到17歲的年輕人每周至少將25%的休閑時間花在玩《堡壘之夜》上,這一比例高於其他任何娛樂形式。 數碼製作公司Media Monks的創意董事總經理Henry Cowling說:”在某些方面,《堡壘之夜》是新的Facebook。 ”
玩家們熱衷於在《堡壘之夜》上進行社交。 龐大的人氣不僅吸引了歌星進遊戲開演唱會——2020年4月,美國歌手特拉維斯·斯科特在《堡壘之夜》上舉辦虛擬演唱會,有超過1200萬名觀眾觀看互動。 《堡壘之夜》也吸引了美國職業橄欖球大聯盟的廣告——玩家可以選擇穿他們的球衣。 此外,《復讎者聯盟》在宣傳期間,也讓《堡壘之夜》的玩家扮演電影裡的角色,連《星球大戰》最新電影片段都在遊戲中首映。
今年3月,遊戲平臺羅布樂思(Roblox)在紐約證券交易所上市,首日大漲54.4%,被稱為”元宇宙第一股”,其市值甚至超過了EA這樣的遊戲巨頭。 在羅布樂思這個遊戲平臺上,玩家不僅可以參與遊戲,還可以利用其工作坊里的簡單工具創造遊戲,並從中獲利。
與《堡壘之夜》不同的是,羅布樂思是去中心化的和開放式的。 它依靠玩家的內容創造力來建設這個虛擬世界。 玩家可以在這個虛擬世界中創造生活中的一切。 而且,它的虛擬經濟系統能讓玩家和內容創作者進行良性的迴圈。 玩家可以用現實中的貨幣購買遊戲中的虛擬貨幣,並在這個平台上進行交易,購買遊戲中的各種皮膚和道具。 與我們熟悉的”氪金”遊戲不一樣,我們經常買遊戲裡的貨幣或賺到遊戲裡的貨幣是不可以直接換回現金的,但羅布樂思中的虛擬貨幣是可以再兌換回現實生活中的貨幣的。 這也就是說,羅布樂思給玩家進行了不少讓利,這也有助於遊戲裡虛擬經濟系統的運作。
同樣的,羅布樂思吸引到大量的玩家,截至去年9月,羅布樂思使用者日活3106萬,這些使用者里54%是12歲以下的小孩子。 與《堡壘之夜》相似,今年5月,羅布樂思舉辦了古馳(Gucci)品牌一百周年的沉浸式體驗活動,玩家可以給他們的虛擬身份購買限量版古馳商品。 9月,搖滾樂隊Twenty One Pilots還在羅布樂思上舉行了演唱會。
當然,《堡壘之夜》和羅布樂思僅僅是元宇宙的雛形,離真正實現元宇宙還有很長的距離,需要攻克的技術難關還有很多。 但我們能從這兩款最典型的元宇宙遊戲中暢想未來:每天醒來,你打開電腦登錄元宇宙,開始你一天的工作或學習。 你的公司就在元宇宙里,你在元宇宙裡跟全世界的同事(或同學)一起開會(學習)、做PPT、敲代碼、製作內容,甚至摸魚(這也是紮克伯格和微軟等公司的設想之一)。 下班後,你在虛擬世界里購物,看電影、玩遊戲、看演唱會、社交、談戀愛(這也是《堡壘之夜》和羅布樂思的設想)…… 你或許不再需要去”北漂”或”滬漂”,也不需要擠著地鐵通勤,為租金所愁,你都能過上你想過的生活。
03
下一個反烏托邦噩夢?
無論是為了炒作還是為了理想,科技巨頭們對元宇宙充滿著溢美之詞。 在千禧年來臨之前,人們曾對互聯網有如此的暢想:互聯網將全世界各個角落的人們連接起來。 全世界人們在互聯網上暢所欲言,資訊交流互通有無,大家在網上都有平等的發言機會,形成理性討論、形成共識的公共空間,甚至有平等創造財富的機會。 互聯網所持有的平等、開放精神,會讓這個世界變得更美好。 但大家想一想互聯網上的噴子和網路暴力、自己所處的資訊繭房、極端民粹主義的傳播、平台經濟對不穩定勞工的剝削、無所不在的隱私洩露…… 曾經的理想都實現了幾成?
這種科技樂觀主義精神在每一項技術誕生之前都會普遍流傳,技術的創造者們往往希望世界因技術而變得更加美好——這裡的美好指的是踐行平等、開放的進步價值觀。 但這種技術樂觀主義的理想也一定會受到原本存在的社會建制力量(政治、經濟)的扭曲。 當然,與此相對,技術奴役人類的恐懼也如影隨形。 從《弗蘭肯斯坦》開始,無數科幻作品的出發點就是警惕技術所帶來的反烏托邦。 這種反思性無時無刻不在提醒人類,盲目的技術樂觀主義反而會導致更加惡劣的後果。
對於元宇宙來說,人們的樂觀與悲觀態度也形影相隨。 美國《大西洋月刊》發表了一篇名為”元宇宙是糟糕的”的文章,專欄作家伊恩·博戈斯特稱,紮克伯格接受了《駭客帝國》的設定,希望人類進入那個虛幻的世界。 創造出”元宇宙”的科幻作家尼爾·斯蒂芬森的本意是讓我們警惕元宇宙,但現實諷刺的是,紮克伯格為代表的科技巨頭卻因此受到啟發,要創造出元宇宙。 紮克伯格說他們的目的不是為了賺錢,而是為了提供更好的服務,其實他們的目的是為了權力和控制。
伊恩·博戈斯特還在哲學層面批判了元宇宙。 他認為,後現代批評家所推動的關於”元”的話語(metadiscursivity),讓”走向元”(going meta)的背後實現權力的轉移。 “走向元”意味著談論事物的傾向代替了談論事物本身,這造成了意義的短路及延遲。 在希臘語中,”meta”是超越,但在今天的語境中,”meta”指的是高於或超越其他事物的事物。 這時,優勢、權力和征服就隨之而來。 1928年,有一本關於優生學的書叫《Metanthropos》(元人類)出版,其設想了一種更好、更優越的人類(後來大家也知道發生了什麼)。 今天,億萬富翁們也在設想一個更好的宇宙。
在《華盛頓郵報》對喬治亞理工學院數字綜合文科中心主任、數字連接研究先驅珍妮特·默里(Janet Murray)的採訪中,默里就很擔心監視資本主義在元宇宙中會更為猖狂,因為在虛擬世界中,這些科技巨頭的影響將會無所不在。
據BBC報導,Facebook最早的投資者之一羅傑·麥克納米(Roger McNamee)就斥責Facebook搞元宇宙是一個壞主意。 他說,我們不應該允許Facebook創造出一個反烏托邦噩夢,因為他不相信紮克伯格不會濫用他在元宇宙中的權力。
類似的言論還有很多,許多人對控制元宇宙的科技巨頭表示懷疑,因為在元宇宙中,他們是這個宇宙的上帝。 就像《頭號玩家》設想的反烏托邦一樣,我們怎麼才能保證控制元宇宙的權力不作惡?
除了對數位反烏托邦的擔心之外,許多人還從現實層面質疑元宇宙計劃的可操作性。 在理論上,人們八小時工作(生產)、八小時睡眠、八小時休閒(消費)。 如今,互聯網公司算是成功佔領了人們的八小時休閑時間(大家自己瞧瞧自己的螢幕使用時間,以及線上消費的數額與線下消費的對比),正在侵蝕著八小時的工作時間。 這時候,互聯網的發展就進入了瓶頸——跟別人搶蛋糕(比如,用短視頻這種新媒介來搶大家玩傳統社交媒體的時間等)的競爭日漸激烈,很可能難有龐大的增量出現。
此時,互聯網公司還有一個選擇——把人們工作的八小時完全佔過來。 疫情的居家辦公讓線上辦公的發展看到了希望。 在實現沉浸感的元宇宙里,人們可以完全將工作搬到元宇宙裡。 這也意味著經濟鏈條中的生產也要完全進入了互聯網公司控制的虛擬世界,當生產和消費全都掌握在元宇宙的手中——這個元宇宙將是一個「超級亞馬遜」,原材料、供應鏈、製造、分銷、零售、消費以及金融將全囊括在元宇宙的無盡黑洞中。 這也是為何元宇宙公司都如此強調自己的虛擬經濟系統。 此時,就像Shaan Puri說的,數位生活的價值已經大於物理生活,人們將會主要在數位世界里生活。 只要人類的經濟循環鏈條完全被納入元宇宙里,加上這些科技巨頭們所掌握的規則制定權,他們就掌握了一切。
這種暢想的問題在於,就像在疫情期間許多人無法居家工作一樣,因為許多工作根本無法在線上執行——至少你如今無法想像藍領工人完全在線上工作(為何未成年人玩家在《堡壘之夜》和羅布樂思比較多? 除了年輕人易於接受新鮮事外,在上學的他們有時間也可能是非常重要的因素)。 即使在製造業自動化非常普及的時代里,人們對現實社會裡的服務仍有需求:你會希望吃到真人廚師給你做的菜,希望有真人給你剪頭髮,希望出遊呼吸到大自然的空氣…… 只要我們的肉體還活在現實世界里,我們就有現實世界的需求和慾望,就會花時間打理我們的現實生活。 所以,元宇宙可能也一樣會遇到增長的瓶頸問題。
另外,倘若所有經濟鏈條都被納入元宇宙里,這也意味著現實世界的大蕭條——在《駭客帝國》里,現實世界是一片荒漠,在《頭號玩家》里,現實世界蕭條不堪,一片殘破。 這是我們願意看到的景象嗎? 因此,元宇宙首先就可能會受到其他行業以及政府部門的反制——因為元宇宙可能會損害到他們在現實世界的利益和秩序。 在幾年前,Facebook曾經雄心壯志的要搞加密貨幣” Libra” 引起多國警惕,由於未能解決監管問題,如今也半死不活了。
當然,有人會反駁,許多問題會隨著技術發展迎刃而解。 比如,待人機介面實現之後,人們可以擺脫現實世界的一切需求,到時人類的經濟和社會組織形式也會有相應的變遷。 且不論這些幻想何時實現,至少今天的我們仍需要爽朗的空氣、美麗的自然、眼神的交流、肌膚的觸感、可口的美味、可觸的愛情,畢竟我們暫時還只是一種碳基生物。
撰寫 | 徐悅東