Meta為Quest推出「應用空間扭曲」渲染技術,App性能提升70%
Meta曾在Connect 2021大會亮相了一種名為Application Spacewarp(應用空間扭曲)的渲染技術。 據稱,它類似於Oculus PC應用中的異步Asynchronous Spacewarp(異步空間扭曲)技術,並且可以將Quest應用的性能提高70%。
Quest是由行動處理器提供支援,為了達到的72 FPS的最低標準,開發者必須仔細考慮性能優化,另外,如果希望支援90Hz或120Hz,這一點就尤為重要。
所以,任何有助於提高應用性能的工具和技術都是開發者的福音。 針對這種情況,Meta為開發者帶來了可將應用性能提高近70%的Application Spacewarp。
1. 將開發者的可用渲染時間增加 70%
這項技術類似於PC端的Asynchronous Spacewarp(異步空間扭曲),可允許應用以半幀速率運行,比方說72 FPS的一半36 FPS。 具體來說,系統可以基於前一幀中的運動生成合成幀,並每隔一幀填充一次。 從視覺上看,畫面看起來與全幀速類似,但渲染工作只需後者的一半。
與以72 FPS速度運行的應用相比,36 FPS意味著每幀多出了兩倍時間,而額外的時間可以由開發者隨意支配,例如實現更高的解析度渲染、採用效果更好的抗鋸齒、增加幾何複雜性、放置更多物件等等。
當然,Asynchronous Spacewarp本身需要一定的空間計算時間來完成工作。 Meta已經通過一系列的現有Quest應用測試了所述系統,並表示所述技術可以將可用的渲染時間最高增加70%。
2. 開發者控制
採用Asynchronous Spacewarp技術的開發者可以瞄準36 FPS(對應72Hz),45 FPS(對應90Hz),或60 FPS(對應120Hz)。
Meta技術負責人尼爾·貝代卡(Neel Bedekar)認為,對於開發者而言,45 FPS(對應90Hz)最為平衡和適合,並使得它成為一個相當簡單的”插入式”解決方案,不需要任何額外的優化。
當然,從刷新率的角度來看,120Hz要優於60 FPS速度會更好,但在這種情況下,與原生72 FPS應用相比,由於Application Spacewarp需要開銷計算,60 FPS應用增加了額外的優化工作。
Meta強調,所述功能完全可以由開發者逐幀控制。 這意味著開發者能夠靈活地在需要時使用,或者在不需要時禁用。
開發者同時可以完全控制一系列的關鍵數據:深度緩衝和運動向量。 Meta進一步指出,這種控制可以幫助開發者處理邊緣情況,甚至發現能夠最佳利用所述系統的創造性解決方案。
3. 延遲低於全幀速率
這家公司表示,結合其他技術,使用Application Spacewarp的Quest應用在延遲方面甚至可以低於不適用任何額外技術的全幀速率應用。
這主要歸功於Phase Sync,Late Latching和Positional Timewarp等優化技術。
4. Application Spacewarp(Quest)和Asynchronous Spacewarp(PC)之間的差異
PC端有一項類似的技術Asynchronous Spacewarp,但貝代卡解釋道,Quest版本可以產生”顯著”更好的結果,因為應用可以生成自己的高精度運動向量,併為合成幀的創建提供資訊。 作為對比,PC版本的運動向量是基於完成的幀進行估計,所以會導致精度較低的結果。
5. 何時向開發者提供
Meta表示,計劃在未來兩周左右開始向Quest開發者提供Application Spacewarp,並承諾所述功能將支援Unity、Unreal和原生Quest開發。