遊戲防沉迷效果如何? 有報告稱近五成家長認為需強化人臉識別
最嚴”限遊令”出臺2個多月後,有數據顯示,未成年人的遊戲時長得到一定管控。 11月5日,伽馬數據發佈《中國遊戲產業未成年人保護進展報告》(以下簡稱”報告”)。 報告顯示,政策落地后,有四成家長顯著感知孩子遊戲時間減短,85.8%的未成年人在玩遊戲過程中曾被防沉迷限制,說明相關措施對於防範未成年人沉迷遊戲產生一定的推動作用。
報告顯示:近40%家長認為孩子遊戲時長減少 本文突破均來自伽馬數據
同時,報告顯示,仍然有兩成未成年人可以繞過防沉迷系統而不被識別,未成年人防沉迷舉措仍面臨一定挑戰。
此前,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,提出所有網路遊戲企業僅可在週五、週六、周日和法定公休日每日的20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間一律不得向未成年人提供網路遊戲服務。
42.8%的未成年人直接向家長索要過身份證
報告中提到,未成年人繞過防沉迷系統措施中,第三方平臺提供買賣帳號的網路黑產是主要的方法。 基於這一現象,相關部門已聯合部分遊戲企業展開打擊。
除黑產外,用父母或長輩資訊直接解除防沉迷限制、用父母或長輩賬號登錄遊戲的不在少數。 數據顯示,有42.8%未成年人直接向家長索要過身份證,甚至有11.3%的家長並不瞭解未成年人索要身份證的目的。 目前實名驗證的基礎上,仍然有20%的未成年人因為身份資訊冒用或網路原因不被識別。 48.6%的家長認為需要強化人臉識別,確定遊戲玩家是否為未成年人。
報告顯示,超過80%的未成年人曾遇到防沉迷系統提示
48.6%的家長認為要強化人臉識別
根據騰訊提供的數據顯示,今年9月,騰訊遊戲平均每天有680萬個帳號在登錄環節、1.5萬個帳號在支付環節觸發了人臉識別驗證;其中因拒絕或未通過驗證,登錄環節有71%的帳號被納入防沉迷監管,支付環節有71%的帳號被攔截了充值行為。
另外,從家長的角度,54.8%的家長希望能通過直接監測未成年人遊戲時長或開發手機管理軟體,瞭解並控制孩子遊戲狀態。 但相關數據顯示,僅有約兩成家長加入監護平臺,大量家長沒有加入或者沒聽說過這一類平臺,家長監護平臺未能完全發揮出自身的作用。
遊戲產業收入調整:今年未成年人流水佔比預計低於4%
值得一提的是,隨著最嚴”限遊令”的出臺,遊戲產業的收入結構得以調整。 報告預測稱,今年未成年人流水佔比將低於4%,隨著防沉迷措施的進一步落實,未來這一比例還將持續下降。 雖然近來未成年人遊戲時長與充值受限,但月度市場收入變化更多受到新品推出和老產品運營活動的影響,未成年人充值金額佔據中國遊戲產業收入的比重已越來越小。
未成年人流水逐漸減少
從部分大型遊戲企業公開的數據來看,未成年人佔據企業收入的水準也普遍偏低,這既反映了相關部門與企業展開防沉迷措施所取得的效果,也說明中國遊戲產業的收入結構在持續優化。
企業的防沉迷舉措仍需進一步加強
在”限遊令”出臺後,包括騰訊、網易、完美世界、盛趣遊戲、遊族等遊戲企業積極回應,共同構建未成年人遊戲防沉迷系統,對未成年人的遊戲時間進行管控取得一定成效。
但根據測試,仍有部分未成年人可以通過各種方式繞過監控系統。 除人臉識別外,許多遊戲企業也採用了人工智慧、機器學習等技術進而強化未成年人識別效果。 但值得注意的是,人臉識別技術等相關技術也可能會涉及隱私保護、數據安全與成本問題,遊戲企業也在謹慎考慮使用者隱私、資訊安全與未成年人識別需求之間的平衡,逐步探索這項前沿技術的應用。
同時,有關「租號」「買號」的第三方灰色產業仍需持續打擊。 報告提到,在企業普遍落實防沉迷措施的早期階段,部分平臺甚至將繞過防沉迷系統作為主要賣點,並提供人臉識別、登錄認證等一系列服務。 相關行為不僅限制了未成年人保護效果,更損害了用戶資訊安全,部分帳號來源可能涉及詐騙、侵犯公民個人資訊等。