即便沒有了伐伐伐木工,我依然能在這個RTS裡捉小羊
前兩天,我在《帝國時代》吧看到一條帖子,樓主言簡意賅,大概是說,咱貼吧的簡介應該改改了。 手指往上一劃拉,瞟了一眼簡介:帝國時代三部曲,經典永不落幕。 印象里,帝國吧的這條簡介,好幾年都不曾換過。
就自我介紹而言,這句話顯得相當樸素,甚至有些還有些老實木訥。 能感覺到德高望重,但缺乏充沛的生機。 就跟近幾年來,RTS的尷尬地位一樣,大家都知道它是時代的寶藏,可時代卻已經變了。 所謂的經典,成了那些被奉為圭臬,卻又無人問津的東西。
因為HD版的關係,問津的人其實並不少
還是說,經典其實一直如此? 只不過,這場流行文化的蛻變,正好被我趕上了?
以前還在學校里掉書袋的時候,一些所謂的文學經典,我就看不進去。 倒也不是晦澀難懂,而是對作者的生命動機毫無共情,提不起興趣,所以難以卒讀。 比如托爾斯泰的《戰爭與和平》,這種沒邊沒際的東西,我主觀上沒有理解的意願,客觀上也沒有理解的能力。
相反,同樣是沙俄的現實主義作品,我就很喜歡陀思妥耶夫斯基的《地下室手記》。 因為在平日里,自己偶爾也會掃生活之大興,成為那個蝸居在地下室里的廢物。
當然了,大家還沒到那個傷春悲秋的年紀。 說了半天,無非只是想駁斥經典的權威性。 很多事情並不像高中語文老師說得那樣,”等你有了一定的人生閱歷,就能逐漸瞭解一切”。 正相反,有了一定的人生閱歷,反而賦予了我們,對於經典的選擇權。
就像我有個沒玩過《帝國時代》的同事,也許從理性層面上,他可以理解我為什麼要花整整兩天時間,去參加一個沒頭沒尾的壓力測試,但他絕對沒有辦法對這件事產生共情。 至少,共情程度跟我的老同學比起來,肯定是不如的。
難能可貴的是,遊戲的網路環境相當優秀,裸連沒有任何問題
畢竟不是哪個社畜,都能在百忙之中,抽空跟幾年沒見的遊戲編輯,打上一整天的RTS。 更牛逼的是,我們甚至連對戰都沒打幾盤,剩下的時間,只是在不斷地欺負電腦而已——就像當年啥都不懂,只會瞎折騰的時候一樣。
微軟辦的是壓力測試,而我們正好是去解壓的,一切都沒有什麼毛病。
我,我同學,都是典型的休閒玩家。 《帝國時代》2代到3代,一路玩過來,彼此對RTS的理解相近,主要還是以快樂為主。 懂一點點運營,1V1能打極難電腦的程度。 欺負萌新綽綽有餘,遇上大佬直接歇菜。 俗話說,就是人菜癮大,好在還算有自知之明,平時只以戰役黨跟人機黨自居。
如果你看待RTS的態度跟我們相近,那麼請相信《帝國時代4》,它也有著成為經典的潛力,而且還很大。
首先提一嘴,這次《帝國時代4》的開發商,是”英雄連”系列的老東家Relic,也就是我們常說的水雷。 雖然是知名的RTS新貴,但水雷前些年的日子並不好過。 《英雄連2》基本是個打點滴吊命的狀態;憋了幾年的新作《戰爭黎明3》,又因為改動了即時戰略的基因,導致遊戲既不受MOBA玩家的待見,又被老RTS玩家噴到爆炸,發售才短短幾個月,就徹底停止了所有的更新計劃。
這一系列的變故,讓包括我在內的RTS玩家大失所望。 同時,這也給了水雷一個教訓——經典之所以是經典,往往是由它的受眾決定的。 步子大了容易扯著蛋,既然你敢為了市場向主流妥協,那麼老玩家們又有什麼義務,要替廠商的胡搞瞎搞買帳呢?
《帝國時代4》的精妙之處,就在於它的”不”博采眾長。 水雷的參考目錄里,沒有別人,採的正是《帝國時代2》跟《帝國時代3》的長。 而且,在還原那些頗具年代感的設計之餘,《帝國時代4》還通過一些小細節,為這些噪點滿滿的玩法元素,加上了一層現代化的柔和濾鏡。
不那麼抽象地說,《帝國時代4》採用了2代的兵種數值架構,同時吸收了3代的多樣文明特色,把這些東西很好地攪拌到了一起。 味道特別正宗,絕對不是那種端出來一看,會讓人疾呼”這是什麼玩意兒”的四不像。 但你可以清晰地感受到,這就是《帝國時代》。
UI向抽象化和扁平化靠攏,岩石作為第4種資源,回歸到遊戲當中
兵種之間的數值計算,採用了簡單明瞭的攻防加減制。 部隊的基本屬性就6種,生命值和移動速度,近防跟遠防,攻擊跟射程。 計算公式非常直觀:攻擊-護甲=傷害。 3代那簡單但龐雜的標籤制百分比加成,在這一作被徹底拋棄了。
當然,兵種標籤在4代依然保留,長槍兵還是能戳爆騎兵,只不過對上高甲的重裝騎兵,會顯得更加吃力,整體上和2代的模式幾乎一致。 但在個別數據,比如生命值和傷害上,4代的單位身板會普遍高於2代,向3代看齊。 舉個例子,4代的重步兵,血量普遍超過100,同時攻擊力還是在10到20點左右,其等效生命值接近2代的兩倍還多。 個別變態一點的單位,如中國的皇宮衛士,滿科技下有230多的生命值,雙防接近5,肉度遠超2代的大部分重騎兵。
厚重的身板,加上護甲的高抵扣機制,讓4代的單位交換節奏變得緩慢很多。 說人話就是,小兵更難死,打仗更持久了。 對於我這種,喜歡看一大堆單位派兵布陣、互相廝殺的熱鬧黨來說,4代的單位纏鬥,簡直再稱心不過。
整整齊齊
和我一樣,年紀半大不大的RTS玩家,應該會懂這種感覺。 大家還在玩尿玩泥巴的時候,誰懂什麼兵種克制、資源調配? 我特么就是去看小兵幹架的小學生。 曾經,我最喜歡幹的事,就是在編輯器里,放上號角野豬、斯基泰野女人、羅德裡格·熙德、聖女貞德,讓他們打上一架,看看誰比較厲害。 雖然,我當時可能連中國的朝代都記不全,但我卻記住了這些人(或者動物)的名字。
這就是《帝國時代》之於我而言,不同於星際,或者紅警等其他RTS的地方。 它總是有一種特別的厚重質感,這種厚重感,來自於對軍事戰爭、對文明演變的抽象類比。 儘管不及”文明”系列的事無巨細,但《帝國時代》在這方面,著實有著屬於自己的樸素把玩感。 就好像是,一個能讓孩子對歷史和軍事產生興趣的啟蒙玩具。
《帝國時代2》的擂臺賽系列視頻
我一直覺得,即時戰略品類的沒落,跟RTS的高度競技化脫不開幹系。 因為它正好剝離了那層,能讓大多數人都享受到的”把玩”屬性,只留下了操作上的門檻限制。 某種程度上,這跟格鬥遊戲類似,但更糟的是,和華麗緊張的格鬥遊戲或者MOBA相比,RTS的競技比賽,甚至連觀賞性都有理解上的門檻。
你說,即時戰略日薄西山,又怨得了誰? 反觀隔壁的Creative Assembly,已經靠著”全面戰爭”系列,長成了英國最大的遊戲公司。 這是一個非常值得思考分析的現象,在製作一款遊戲的時候,究竟是該深化玩法機制上的骨感,還是偏向更加豐富的內容填充? 要怎樣才做到兩者兼顧?
這個答案因人而異。 但至少我覺得,《帝國時代4》在這方面做得相當不錯。
之前提到過,《帝國時代4》延續了前作的文明特色機制。 每個不同的勢力,都增加了豐富的派系玩法。 舉個例子,歷代主流的大中國,在《帝國時代4》里就是一個玩法相當特殊的文明。
很少有遊戲會具體涉獵到我國古代的官僚政治體系
首先,《帝國時代4》的時代升級,全面採用了3代資料片”亞洲王朝”中的奇觀升級制。 也就是說,你需要拍下一座特定的時代建築,才能從黑暗進入封建,從封建到城堡,以此類推。 而中國的時代升級,跟其他國家有所不同。
在時代升級之外,中國還有一條獨立的朝代升級線。 只要玩家興建兩座不同的時代建築,也就是花費兩倍的時代升級資源,就可以進入一個全新的朝代。 每個朝代都有屬於自己的特殊增益,比如,唐朝在遊戲中對應的是初始的黑暗時代,這個朝代中,所有偵察兵的視野會提高30%,讓你的開圖速度更快,趕綿羊的效率更高——關於趕綿羊,有個有趣的點之後還會提到。
而興建完兩個時代建築,升級到宋代之後,你會收到農民建造速度-35%的全域加速,説明你更加快速地爆農。 以此類推,元朝的增益是15%的全域移速加成,微操流選手的福音;明朝則是10%的全域生命值加成,適合喜歡後期剛正面的玩家。
那麼你可能會問了,我不能全都要嗎? 當然,你完全可以全都要一遍,但問題是,對面可能不會給你優哉遊哉的機會。 在必要的時候,你往往需要跳過某個朝代,比如,跳過宋朝,利用省下來的資源快速升到城堡時代,提前拿到元朝的移速增益,用來解決一些燃眉之急。
具體應該如何取捨,完全取決於你的思路,和對方的文明特性。 這很好地體現出了中國文明對戰思路,就是多變的適應性。 至少,水雷的設計意圖是這樣的,至於具體結果嘛,目前還不太好判斷。
借著中國的文明範本,也可以具體說說《帝國時代4》的大致單局體驗。 當然,這種描述性內容,直接去找找視頻,也許會更快、更直觀一點。 我能做的,也只是分享一些細節上的主觀感受。
首先,很有意思的一點,我們滿地圖找羊的體驗有了一點小花樣。
在系列作品裡,找羊跟趕鹿,一直都是頗見功底,而且又十分有趣的手藝活。 因為在設計上,村民從動物身上獲取食物的速度,遠比漿果和農田要來得快。 所以追求效率的大手子們,總是能熟練又順溜地,在各種奇怪的地方,找到中立的小綿羊,並在細心呵護之下,把他們安全地帶回城鎮中心進行屠宰。
一些細節到位的玩家,還會通過獵物的逃跑設定,把動物們盡量驅趕到離城鎮中心更近的位置,方便村民進行避險和採集。
在《帝國時代4》里,這些細節上的操作,變成了人人都可以入門掌握的簡單機制。 比如,綿羊被你發現之後,就會死心塌地跟著你的偵察兵,不會再被其他勢力半路攔截。 而且,這些慢吞吞的綿羊還會開啟「逮蝦戶」模式,一起跟隨偵察騎兵進行快速移動。 羊肉的快遞過程變得順滑流暢,一氣呵成。
很蠢萌的小設計
趕鹿的體驗,也進行了一定的改進。 現在,動物不會再因為受驚而大幅度移動位置,取而代之的是,你可以通過研究科技,讓偵察兵獲得搬運獵物屍體的能力,把趕鹿的過程逆向化,同時還能讓探完圖之後的偵察騎兵物盡其用。 這些細節上的小動作還有很多,前期的探圖過程也因此變得相當豐富,趣味十足。
至於礦場、伐木場、磨坊之類的建築放置,以及住房和人口的數量關係,悉數與2代一致,這些都是核心的東西,必須全部保留。 不過,在一些細節上,還是會有微妙的區別。 比如這一代的建築沒法堵路了,因為在放置時,範圍指示器會強制在相鄰的建築之間,留下可供單位通行的空隙。 也就是說,一些喜歡把建築圈起來當城牆的防禦型玩家,比如我同學,前期就玩不了建築佈防了。
但黑森林還是可以很快樂,也是拉朋友入坑的最佳選擇
此外,這一作多出了一個叫影響力的概念,機制上,相當於3代的一些效益性建築,比如日本神社跟瑞典房屋。 影響力建築可以對周圍一定範圍內的其他建築產生增益,比如中國的翰林院,就能為受影響的建築提高100%的稅收效率。
而稅收則是中國的另一項文明特性,所有生產和研究相關的建築,都會隨活動次數而產生一定量的稅金。 比如兵營每產出一個士兵,就會生成一定量的稅金,磨坊每收到10點食物,也會產生一定量的稅金。
稅金並不會直接跑到玩家的國庫里,而是需要一個特殊的單位進行收繳。 第一次看到這個單位的時候,我是震驚的,因為他居然叫”朝廷命官”。
命官不只是收稅的稅吏,他還能通過監督技能,提高指定建築的生產和研究速率,效果非常可觀,整整提高200%,堪稱人形時空加速器。 也就是說,派朝廷命官督察一個兵營,就能轉化出三個兵營的暴兵效率。 而玩家最多能擁有4個朝廷命官,使用得當的話,理論上是非常恐怖的。
再往回繞一圈,如果把具有命官監督的兵營,設置在翰林院的影響範圍內,那麼你甚至可以通過建造大量只消耗肉和木的單位,來產生一小波額外的黃金收益。 對於《帝國時代》這樣的資源調配型RTS來說,這算得上是一種角度無比清奇的黑科技了。
如果把這些機制結合起來看,你會發現,《帝國時代4》的設計是環環相扣的,很多機制之間有著互相影響的化學反應。 這些文明特色形成的特別生態,是2代所沒有的。 它們既豐富了不同文明之間的玩法機制,又充當了歷史厚重感的最佳材料。
還有其他文明的例子,比如同樣在這次壓力測試中可選的黑衣大食,也就是阿拉伯的阿巴斯王朝。 因為文明特性,這個派系的玩家無法狩獵地圖上的野豬,但作為補償,黑衣大食的村民在採集漿果叢時,會有25%的速度加成。 同樣的,阿拉伯文明的時代核心也有所不同,使用這個派系的玩家要把建築圍繞在「智慧宮」周圍,從而獲取「黃金時代」的文明增益。
一些建築有著自己的影響範圍
總而言之,《帝國時代4》的文明特色,做得確實恰到好處。 不僅僅只是在美術上有著全套的區分,其機制設計也相當用心。
然而,凡事都有兩面。 越是突出派系特色,就越難實現對戰平衡,這是任何對抗類遊戲都無法避免的問題。 對於《帝國時代4》而言,文明之間的實力槓桿絕對是不平衡的。 不同的文明會在不同的發展階段,產生弱勢和強勢之分,這本身屬於合理的可接受範疇。 但是在部分極端情況下,比如中國遇到英國,局面往往會變成粗暴地一邊倒。
在大部分文明都十分孱弱的黑暗時代,英國就能生產其他文明在封建時代才能解鎖的重裝步兵,而部分類似中國的文明,甚至直到城堡時代才能生產這些重甲單位,或者是克制這些重甲單位的弩手。 最致命是,中國在封建時代的特殊兵種,是系列一貫的特色——諸葛弩。 這是一種單發傷害極低的高攻速單位,可想而知,這種單位遇上高遠防的重甲步兵,可以說是毫無威脅,而中國在前期卻只能出點脆皮長槍兵來抗線,三兩下就會被長弓手直接射爆。 想出點輕騎兵針對長弓手? 對不起,也不行,因為長弓手自己能插拒馬。
中國最大的強項是火藥作戰,其代表性單位”一窩蜂”,還在這版本被大砍了一刀
所以PVP的對戰環境下,英國對上任何中後期文明,在前期都有絕對的優勢。 如果是1V1的對局,雙方文明一旦亮旗,節奏基本上就已成定勢,這並不是什麼好現象。 當然,聰明的人會用塔爆和城牆來打防禦戰,但相應的,這麼做又意味著會失去對於地圖資源的把控力。
話雖這麼說,但平衡問題是所有RTS遊戲的永恆大敵,《帝國時代4》還有很長的路要走。 當下有問題也很正常,毋寧說,測試階段有問題,反而才是玩法豐富程度的表現。 不平衡的地方需要正視,但沒有必要過度地去苛責它。
反正我跟我同學就打打AI,是玩得風生水起的,還恨不得多來點花活跟角色扮演。 也正是在聊天吹水的過程當中,我們觸發了《帝國時代4》里的第一個遮罩詞。
玩的阿拉伯人,因為打了某些敏感詞,慘遭遮罩
其實,畫面啊,音效啊,還有很多細節上的東西沒有講到,但那些都是個人感知上的東西。 我喜歡不代表別人喜歡,就像我喜歡中國的古漢語配音,尤其是隨著朝代的變化,古漢語還會逐漸向現代漢語進行過渡,這一點非常地戳我。 但我同學就表示無感,他覺得,伐伐伐伐伐木工沒了,反而會有點遺憾,如果可以,他希望能有兩套語音選擇。
畫面上也是,一些參加過測試的貼吧玩家,對這一代的油畫風格反應非常激烈。 只能說,2代的像素畫面確實有著自己獨特的魅力,至於3代的半吊子寫實風,我是不知道有什麼好吹的,但架不住蘿蔔青菜。 唯一能肯定的是,從體驗上來講,《帝國時代4》的畫面並不差,尤其是複雜地形下的植被表現,和動態陰影,比以往任何的RTS都要來得更加寫實。
單位可以潛伏在密林中,連語音也會變得小偷小摸
很顯然,水雷也把開發《英雄連》的技術經驗,融入到了這代的《帝國時代4》里。 動態視野的設計,垂直高差的頻繁應用,一定會給戰役(目前還未公佈)帶來截然不同的劇本體驗。 至少在這一點上,我對沉浸感的期待是直接拉滿的。 現在唯一的疑問就是,水雷有沒有《帝國時代2》的戰役編劇水準,我們還能不能看到,像”上帝之鞭”的第一關里,阿提拉和布雷達的野豬賭局,這樣的多線性腳本。
如果真的有這個水平的話,那麼帝國時代吧的簡介可以麻溜改起來了——帝國時代四部曲,經典永不落幕。