騰訊遊戲向多平臺追究帳號租賣背後:如何防止繞過「防沉迷」?
針對央視報導「花33元租號打2小時王者榮耀」,微博認證為官方微博的騰訊遊戲發佈消息稱,帳號租賣嚴重破壞遊戲實名制和未成年人保護機制,截至目前,騰訊已向超過20家帳號交易平臺和多個電商平台起訴或發函,要求停止相關服務。
8月30日關於未成年人防沉迷的最新規定出臺後,騰訊予以了堅決落實。 針對#花33元租號打2小時王者榮耀#问题,我們也呼籲儘快出台相應法規,嚴格管制帳號租賣行為。
此前8月30日,國家新聞出版署在官方網站發佈《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》(下稱”通知”),通知要求所有網络遊戲企業僅可在週五、週六、周日和法定公休日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,此外通知還要求嚴格落實網路遊戲用戶賬號實名註冊和登錄要求等。
不過,新京報貝殼財經記者通過暗訪黑灰產賣家以及採訪未成年人玩家發現,未成年人想要繞過實名驗證系統的方式並不複雜,只要填寫父母親戚的身份證資訊即可,但繞過人臉識別則頗為麻煩:若刷家長的臉就免不了一頓”質問”,若不想刷家長的臉則需要花費80到100元不等在網上找人”解封”,且解封後每次一旦觸發人臉識別認證都得再找相同的人士重複解封, 每次都要花錢。
“此前《未成年人保護法》的修訂新增了網路保護專章,該通知是新聞出版署行業管理的部門規章,從法律到部門規章一脈相承下來,體現了國家對未成年人成長教育引領環境改善的要求,符合國家需要和時代要求。 另外一方面,對於未成年人『繞過』防沉迷的行為,需要說明的是包括嚴控網路遊戲在內,青少年的成長環境也需要多方面共同努力,不是單靠一條政策就能做好的。 “青少年網络心理與行為教育部重點實驗室主任周宗奎對貝殼財經記者表示。
記者調查:買號、租號、輸入成人身份資訊均可「繞過」防沉迷
8月30日通知下發當天,騰訊、網易、嗶哩嗶哩、完美世界、遊族網路等各大擁有遊戲業務的公司均發聲表示將積極回應通知要求。 如遊族網路表示除規定時間外,”不在其他任何時間、以任何形式向未成年人提供網络遊戲服務。 ”
那麼,實名驗證能夠「擋住」未成年人打遊戲嗎? 從事遊戲租號業務多年的鄭毅(化名)告訴貝殼財經記者,每年的暑假都是買號和租號業務最繁忙的時候。 “以某遊戲舉例,大概V8號100皮膚左右租一個月能賣300塊,V9到V10組一個月能賣800塊。”
貝殼財經記者調查發現,在交易貓、租號玩等賬號買賣、租售平臺上,”本帳號已過防沉迷,永久使用,無限制時間”等資訊是不少商品的噱頭之一。 例如,20元可以購買到已經過防沉迷的王者榮耀帳號;有夢幻西遊賬號顯示「已認證身份證」;有CF手遊賬號顯示「綁定防沉迷」為”否”(綁定的身份證已滿18歲,沒有觸及防沉迷)。
不過,交易貓、租號玩兩家遊戲賬號買賣平臺也需要進行實名認證才可買賣,經記者驗證,這兩個平臺上也必須輸入真實的身份資訊才能進行帳號買賣,若輸入網上公開的身份資訊會顯示”賬號綁定數量已超上限”。 此外,平臺內有”禁止未成年人交易”的免責條款。
需要注意的是,目前在黑灰產買賣平臺上可以花錢購得身份證實名資訊,未成年人只要購買未註冊過的身份資訊,即可”繞過”上述實名驗證流程。
但貝殼財經記者通過採訪未成年人遊戲玩家發現,相比於花錢在黑市上購買身份資訊這樣難度較大的事,相比之下,拿到自己父母或親屬的身份證資訊,甚至直接用父母的手機玩遊戲更為容易,如華為手機帳號只要綁定了成年人的身份資訊就可以通過其他遊戲廠商的防沉迷測試。
小學二年級的小滿告訴貝殼財經記者,他的遊戲賬號沒有時間限制,原因是”用的爺爺的帳號”。 而初中一年級的小白也告訴記者,她自己的遊戲帳號一天只能玩1.5小時,但如果時間到了,”換一個身份證登錄就行。 ”
對此,小滿的爺爺告訴貝殼財經記者,他不太清楚遊戲防沉迷的規章政策,”他要手機,如果是正當理由我就會給他玩。 “但照此推測,如果成年人配合未成年人經過了首次身份註冊,那麼後續再打開遊戲,遊戲廠商就會視該帳號為成年人帳號,不會再施加防沉迷限制。
“我知道遊戲有防沉迷設置,但孩子會有別的方法(繞過),比如用成年人帳戶。” 高中學生家長王女士告訴貝殼財經記者,「如果孩子能夠溝通,玩遊戲有時間限制,我認為還不算是真的沉迷,真的沉迷無論用什麼手段都沒有辦法限制住孩子。 ”
人臉識別是有效手段? 黑產:過驗證首次80元,後續一次40元
通過對未成年遊戲玩家的採訪,貝殼財經記者發現,技術手段上,人臉識別或是目前為止最有效的途徑。
“想解決孩子拿父母身份證的事情比較困難,因為有時候父母對孩子監管不嚴,而且有時候父母會配合孩子做這個事情,而且爺爺奶奶更可能被孩子騙了去配合孩子。 其實開通人臉識別我認為是一個非常必要的手段,尤其是背後身份資訊的匹配,而且人臉識別不能是一次性的,在遊戲過程當中也需要採集人臉識別資訊,需要多次驗證才能確定他究竟是不是一個未成年人的帳戶。 “中國社科院社會發展戰略研究院研究員田豐對貝殼財經記者表示。
截至目前,首個試水人臉識別驗證的遊戲公司是騰訊。 2021年7月5日,其健康系統正式上線「零點巡航」功能,凡是拒絕或未通過人臉驗證的,將被當成未成年人,納入騰訊遊戲健康系統的防沉迷監管並踢下線。 根據2021年6月數據,平均每天有580萬個帳號在登錄環節、2.8萬個帳號在支付環節觸發了人臉識別驗證,其中因拒絕或未通過驗證,登錄環節有91.4%的帳號被納入防沉迷監管,支付環節有87%的帳號被攔截了充值行為。 8月3日,騰訊還將原來的「零點巡查」升級為「全天巡查」,可疑帳戶全部重新認證。
需要注意的是,该功能也并非“万无一失”。8月26日,贝壳财经记者联系到一位从事“代过人脸”业务的黑灰产人士,对方表示微信用户只要支付80元(QQ用户120元),让“料子”(即尚未注册的成年用户)将自己的身份信息绑定至游戏账户中,就可以过人脸识别验证。
但一旦绑定上“料子”的身份信息,游戏账号的后续人脸识别就只能再由“料子”进行验证了,且每次服务都需要收费,该黑灰产人士表示,如果后续再弹出人脸验证,他会以40元一次的价格提供后续服务。
实际上,即便未成年人通过特殊手段“上号”,人脸识别也会大大增加其游戏成本。“如果说身份证实名验证系统是一道门,那么人脸识别系统就是一堵墙。你只要配一把钥匙就能开门,但面对一堵墙,虽然一两次可以翻过去,但如果次次都翻墙,成本就太高了。”8月24日,郑毅决定不再接游戏中的“过人脸”业务,理由是成本太高且违法。
据了解,目前教育界支持刷脸游戏的声音并不少。“建立防沉迷系统,1,必须国家强制实行,2,必须各游戏平台联网,统一实施,否则,用户换一个游戏就可继续玩,3,每次玩游戏都进行人脸识别,或者其他可验证本人身份的方式验证,就如现在高考志愿填报系统,为避免被他人使用,每次登录都需要验证。”21世纪教育研究院副院长熊丙奇告诉贝壳财经记者。
在他看来,每次玩游戏都要通过人脸识别或其他可验证本人身份的方式验证,“从技术手段上来说,这完全可以实施。事实上,今后针对成人用户,也必须建立防沉迷系统,现在已有这方面的建议,成人沉迷游戏也是严重的社会问题。有可实施的防沉迷技术不用,能解释的理由,就是纵容。”
但另一方面,人脸识别也催生了新的问题。
郑毅告诉记者,人脸验证打击最大的其实并不是未成年玩家,反而是买号的成年玩家。“许多成年玩家为了追求游戏快感,购买了游戏等级高、装备好的账号。后来跳出人脸识别时被识别出不是本人,结果被上了防沉迷,一天只能玩几个小时,得不偿失。”网友“动漫路人乙”表示,“游戏玩了一半突然就弹出了人脸识别,弄都弄不好还得重新登录,每次都一样,体验极差。”
防沉迷究竟要怎么做?专家:需要多方面共同努力
贝壳财经记者发现,过度的人脸识别行为也可能会为隐私保护带来隐患。根据8月20日通过的《个人信息保护法》,生物识别和不满十四周岁未成年人的个人信息被列为了需要“单独同意”的敏感信息。
“用人脸识别抽查是否是本人在玩对于未成年人沉迷游戏是很有效的预防手段,当然这也是一把‘双刃剑’:正常玩游戏的成年玩家也会被抽查,目前人脸识别需要用户的单独同意,在法律法规和政策层面还缺少有强制执行力的要求,执行过程中也要找到恰当的技术方法。”中国电子技术标准化研究院网安中心测评实验室副主任何延哲对贝壳财经记者表示。
他认为,厂商对采用人脸识别鉴定是否是本人的技术一定要严加控制,甚至要对这类技术做一定的检测、评估和备案保证,使得该过程不会过度采集和留存未成年人的人脸信息。“如果我们排除了游戏厂商想赚未成年人钱的想法,有没有什么更好的办法不让未成年人玩游戏?最好的办法只能是把游戏直接停掉,当然这不现实,所以希望公众能提出更好的意见,未成年人保护是一个非常复杂的问题,有必要让所有公众了解这里面的难度,矛盾点在哪里,群策群力。”
李宇告诉记者,他挺支持用人脸识别技术防沉迷,“这是唯一更有效的办法了。并且只要上级希望我们加强防沉迷管控,我们游戏公司非常愿意配合。”
不過這項技術也並不是單個主體可為。 他表示除了遊戲公司自身外,這項技術也需要遊戲管道商配合,以及接入政府有關部門的數據系統。 “據我了解,華為渠道已經內置了攝像頭驗證。” 而談到一些孩子使用大人的身份證繞過防沉迷系統,他表示,對於這個問題,人臉識別的攝像頭可以解決一部分問題,但是如果,想要效果更多,就還是需要全社會的努力,比如,驗證之後要給父母手機發簡訊驗證等。 “但是這個就需要多部門的配合。”
遊戲玩家王信(化名)覺得,之所以現在大量小孩玩遊戲,是因為他們沒有別的東西可玩,”就跟小時候沒手機遊戲,就千方百計看電視一樣。 “他認為大人只想他們讀書學習,但是一直這樣是不可能的。” 家長應該多帶孩子出來,看看外面的世界,開闊一下眼界。 “另一位觀察人士表示,”對於男孩來說,家庭氛圍好的,爸爸能陪伴孩子經常互動和運動的,一般不會沉迷遊戲。 ”
在一些家庭里,家長的親身示範確實起到了一些效果。 一位媽媽告訴記者,她的大孩子今年五年級升六年級,老二一年級升二年級,但是現在兩個人都不打遊戲,也不看電視,”因為我也不看不玩。 “她表示,如果家長控制不住自己,那就比較麻煩。
除了家庭氛圍以及家長的引導,學校的管理風格也會影響未成年人在這方面的習慣。 20多歲的李藍(化名)告訴貝殼財經記者,她弟弟現在天天在家打遊戲。 “不上學的時候就是瘋玩”。 但是一去學校就能控制住自己。 另外一位年輕姑娘也表示,她弟弟在家也玩遊戲,但是平時住校,學校管理嚴格,不讓帶手機,學習也緊張,自然沒有玩遊戲的機會,”(學生吃飯)都是跑著去食堂”。
在周宗奎看來,過去數位化和電子化的普及程度沒有現在這麼大,孩子的生活成長方式是不一樣的。 “儘管手機和網络遊戲對孩子的影響還在探討之中,但有一點是肯定的,就是過分沉迷,使用時間過長,達到成癮,肯定對未成年人發展不利,此時需要成年人去引導。”
“包括網络遊戲在內,青少年成長的環境需要多方面共同去努力,不是單靠一條政策和一家企業的社會責任就能做好。 已有研究表明,不是說上網就是不好的,上網也有學習諮詢,而如果上網娛樂的時間衝擊了線下時間,就會對學習生活造成不利影響。 在對未成年人提供把關引導上,需要家長責任和企業承擔社會責任的共同努力,家長和學校也要注意到,新一代兒童成長要增長對未來信息的適應能力,要有網路素養,鍛煉自控能力,對於上網的健康保證,需要大家共同努力,也取決於整個網路生態環境的優化改善。 如果我們用健康、豐富多彩的內容取代了單一、讓人沉迷的網路環境,讓孩子找到學習的樂趣,建立密切愉悅的交往關係,這樣網上沉迷行為自然而然就少了。 “周宗奎對貝殼財經記者表示。
新京報貝殼財經記者 羅亦丹 孫文軒 編輯 宋美璐 徐超
校對 柳寶慶 陳荻雁