遊戲廠商全網攔截未成年玩家 家長支持”一周三小時”
“手頭正在幫幾家遊戲廠商做調研報告,初稿還沒寫完,就出臺了這麼嚴格的政策,現在我們正在等調整通知。” 8月30日,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》(下稱《通知》),一位網路遊戲行業分析師向第一財經記者表達了自己聽聞《通知》出臺後的第一反應。
《通知》顯示,此次要求所有網路遊戲企業僅可在週五、週六、周日和法定公休日每日的20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間一律不得向未成年人提供網路遊戲服務。
另外,此次通知僅針對網路遊戲作出規定。 對於網路遊戲以外的其他有益身心健康的遊戲,家長和未成年人可根據情況自行把握。
一位北京海澱區的家長在聽到該消息時,對第一財經記者表示”全力支援”。 不過,由於自己孩子的遊戲帳戶是用家長身份證註冊,因此他認為更重要的還是靠家長等監護人的監督。
還有網游從業者對第一財經預計,這對資本層面利空較大,尤其對頭部遊戲廠商而言;從產品層面來看,過去往往寒暑假會是網路遊戲的高峰期,未來預計季節性利好將減弱;從營收來看影響不算大,更擔心的是對行業是否會有進一步監管。
更嚴格的網路遊戲防沉迷管制
國家層面對未成年人網路遊戲防沉迷早有相關政策。 相較而言,此次《通知》內容更為嚴格。
2019年11月,國家新聞出版署發出《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,共提出六方面舉措——實行網路遊戲賬號實名註冊制度,嚴格控制未成年人使用網路遊戲時段時長,規範向未成年人提供付費服務,切實加強行業監管,探索實施適齡提示制度,積極引導家長、學校等社會各界力量履行未成年人監護守護責任, 説明未成年人樹立正確的網路遊戲消費觀念和行為習慣。 其中在網路遊戲使用時間上,規定每天22時到第二天8時不得為未成年人提供遊戲服務,法定公休日每天不超過3小時,其他時間不超過1.5小時。
對於2021年更為嚴格的最新調整,國家新聞出版署相關負責人表示,未成年人還處在身心發育階段,自控能力相對較弱,容易過度使用網路遊戲甚至產生依賴,因此一直是網路遊戲管理和防沉迷工作的重點。 此前的規定有不少家長反映仍較寬鬆,建議從嚴壓縮。
綜合考慮未成年人學習生活和健康成長需要,此次《通知》作出更加嚴格的限定,要求更好地引導未成年人積极參與體育鍛煉、社會實踐以及各種豐富多彩、健康有益的文娛休閒活動。 之所以留有少量時間向未成年人開放,主要是部分老師和家長反映,適度接觸遊戲是可以理解和接受的,特別是一些運動類遊戲以及程式設計、象棋、圍棋等遊戲形式,對青少年健康成長具有積極作用。
另外,此次《通知》僅針對網路遊戲作出規定,對於網路遊戲以外的其他有益身心健康的遊戲,家長和未成年人可根據情況自行把握。
除了嚴格限定網路遊戲企業向未成年人提供服務的時間外,此次《通知》也明確指出,國家新聞出版署網路遊戲防沉迷實名驗證系統建成運行后,將嚴格落實網路遊戲賬號實名註冊要求,所有網路遊戲必須接入該系統,所有網路遊戲用戶必須使用真實有效身份資訊進行遊戲帳號註冊和登錄, 網路遊戲企業不得以任何形式(含遊客體驗模式)向未實名註冊和登錄的使用者提供遊戲服務。
而在監管層面,《通知》則強調會加強對防沉迷措施落實情況的監督檢查。 其中,針對網路遊戲企業提供遊戲服務的時間限制、實名註冊、規範付費等方面要求的落實情況,出版管理部門將加大檢查頻次和力度,對未嚴格落實的網路遊戲企業,依法依規嚴肅處理。
針對此次更嚴格的《通知》出臺,易觀分析互娛行業分析師廖旭華對第一財經記者表示,未成年人保護是一個社會工程,行業監管部門和遊戲公司已經接近全面禁止未成年人玩遊戲了。
接下來,需要家長、學校和社會承擔更多的責任。 比如家長要堵住未成年人使用家長手機和帳號的漏洞、注重對未成年人的陪伴和教育,學校要加強學生的互聯網教育,社會要為豐富未成年人的課外活動創造條件等。 廖旭華表示,不希望看到遊戲行業需要走到全面禁止未成年人的那一步,因為部分遊戲還是有教育意義的;也不希望看到每一個成年人賬號和手機都需要即時人臉識別,因為那樣會造成大量的社會資源浪費和資訊安全隱患。
遊戲廠商火速回應
《通知》出台的背後,未成年人沉迷網路遊戲等情況不容忽視。 不久前共青團中央維護青少年權益部、中國互聯網絡資訊中心(CNNIC)、中國青少年新媒體協會發佈《2020年全國未成年人互聯網使用方式研究報告》顯示,學習、聽音樂、玩遊戲、聊天是近幾年未成年人中排名靠前的網路活動。 其中62.5%的未成年線民經常在網上玩遊戲。 在緩解壓力的同時,網路娛樂對未成年使用者可能造成的網路沉迷、不良內容侵蝕、過度消費等負面影響始終存在。
面對行業政策的調整,多家遊戲公司做出快速回應。
騰訊遊戲方面對第一財經表示,騰訊從2017年至今,圍繞未成年人保護,持續進行了各項新技術、新功能的自發探索與應用。 接下來,基於主管部門的最新要求,騰訊會嚴格遵守,積極予以落實。
網易遊戲表示,公司過去長期圍繞未成年人保護積極行動,努力為未成年人打造綠色健康的網路環境。 接下來,針對國家新聞出版署的最新通知、要求,網易遊戲將嚴格遵守,積極落實。
盛趣遊戲回應稱,將持續升級、完善自身網路遊戲防沉迷機制,落實好未成年人網游防沉迷的工作。 未來,盛趣遊戲還將持續升級防沉迷系統,積極探索運用AI和機器學習技術、生物識別技術,來落實”人證對應”,防止使用者杜撰身份資訊通過驗證。
中手游也稱,在9月1日前已按規定設置實名認證和防沉迷系統,並完善早已上線的未成年人家長監護工程體系。 中手游官網所運營的遊戲中,將無法充值用戶的年齡層提高,從原有的未滿8周歲調整至未滿12周歲的使用者。 為積極回應新政,現已安排相關業務調整,確保9月1日後中手游遊戲均按版署規定的最新政策設置實名認證和防沉迷系統。
米哈游也表示,旗下遊戲《原神》的未成年人防沉迷系統將於2021年8月31日零時進行調整。
一位網游從業者告訴第一財經,此前關於用戶實名認證的數據介面屬於廠商自己去做應對,但從今年開始有了統一的官方平臺做對接。 從現在的政策來說,對未成年人的限制做得比較到位,從經營影響而言此前已經有所體現,未成年人對於整體營收影響不大。
廖旭华对第一财经记者表示,这么严格的政策出台是出乎行业意料的,也彰显了监管部门的管理决心。对于行业和企业而言,措施的落实可能会影响部分企业的收入和成本支出,但宏观地看,未成年人不是游戏行业的收入主要来源,大部分上市公司的未成年人用户和支出占比都低于1%,游戏公司也一定会坚决贯彻和落实监管要求。随着监管部门的工作和整个社会对未成年人保护的加强,整个游戏行业会更健康地发展。
2020年上半年,受疫情影响,我国网络游戏市场规模增速明显提升。
腾讯第二季度及半年度业绩报告显示,2021年8月,腾讯进一步加强了在中国对未成年人的保护措施;2021年第二季度,16岁以下玩家对腾讯在中国游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%。
游族半年报显示,根据国内游戏玩家留存身份证信息统计,报告期内,游族网络国内未成年用户仅贡献国内市场的游戏总流水的0.055%,其中16岁以下未成年用户仅贡献国内市场的游戏总流水的0.016%。
完美世界在2021年半年报中并未透露详细的未成年人收入占比,但在公开回复投资者问题时强调,完美世界旗下的游戏产品目标定位及用户群体以成年人为主,来自未成年人的收入在总收入占比极低,如《梦幻新诛仙》、《战神遗迹》等。
哔哩哔哩董事长兼CEO陈睿在第二季度财报电话会议中透露,从2021年的统计数据来看,18岁以下用户占B站游戏收入的1%左右。“B站一直对政策监管的态度很积极,政策监管促使行业朝健康的方向发展,是必要的。随着互联网行业发展越来越大,对于社会的影响也会跟过去不一样,在这种情况下,行业的监管会变得更规范、更细致,我认为也是很自然的。”陈睿称。
根据公开财报数据,未成年人游戏消费占比最低的是中手游,其半年报显示,18岁以下的未成年玩家对中手游中国游戏的收入占比约为0.026%。
一位游戏行业分析师告诉第一财经记者,此次严格的未成年人防沉迷政策出台,对不同类别的公司影响程度不同——从游戏产品类比来看,《通知》对单一益智休闲类游戏公司影响非常严重,例如A股金科文化的国内业务等;从产品受众面来看,对腾讯等游戏产品受众面相对较广的平台影响更大,对三七互娱、盛趣、完美世界等公司影响较小。