財報分析:B站收到了一個危險信號
上週四晚(美東時間8月19日),嗶哩嗶哩(NASDAQ: BILI,HKEX:9626;以下簡稱”B站”)公佈了截至2021年6月30日的第二季度未經審計的財務報告:財報顯示,B站二季度營收達44.9億元人民幣,同比增長72%;
月均活躍使用者環比凈增1400萬至2.37億,同比增長38%;月均付費使用者同比增長62%至2090 萬,付費率從去年同期的7.5%提升至8.8%;日均使用時長高達81分鐘,創同期歷史最高紀錄。
一句話概括就是:收入增長、用戶增長、付費率創新高、日均時長創新高——其猶如一份”體檢報告”,將B站的發育近況展露無疑。
可即便這樣一份關鍵數據陡峭上揚的財報,依舊沒有苟住B站的股價——8月19日美股收盤,報64.330美元/股,跌6.03%,市值僅剩247.26億美元。
B站財報與二級市場割裂的表現,加劇了看多與看空兩大陣營的對立,爭論很快淹沒了雪球的評論區。
別被B站的財報”唬住”了
不可否認,廣告業務增長同比超過200%是B站2021Q2季度財報中最值得炫耀的數位,很多解讀的聲音也將目光聚焦在此。
從B站2021Q2季度財報來看,其主營業務中推動業績增長的依次是:廣告業務收入為10.5億元,同比增長超200%;電商及其他業務收入為5.8億元,同比增長195%;增值服務業務收入為16.3億元,同比增長98%。
財報的A面,自然是這些陡峭的增長曲線——廣告業務翻兩倍、電商接近兩倍、增值服務翻一倍,充分顯示出了強勁的商業化潛力;但B站美股當天(8月19日)的表現,拋開獵殺中概股的蕭瑟大環境,或許資本市場看到了財報B面一些令人堪憂的數據。
比如疲軟的遊戲業務,Q2季度B站遊戲業務收入為12.3億元,2020Q2為12.48億元,同比下降不說,而且該業務已經連續六個季度處於增長近乎”停滯”的狀態——2020Q1~2021Q2季度,遊戲業務收入分別為11.5億元、12.48億元、12.8億元、11.3億元、11.7億元、12.3億元。
等於說,遊戲”拉胯”,廣告來湊。
這無疑是一個危險的信號,過去的支柱業務如今反倒”拖了後腿”,遊戲業務在總營收中佔比直接跌落至27.4%,導致B站營收結構變化越來越大。
時間拉回2017年,B站招股書顯示,遊戲業務收入佔比高達83.4%,為B站最大收入來源;2019Q3季度遊戲收入佔比首次降至50%;2020Q4季度遊戲收入首次降低至第二;2021Q2季度遊戲收入佔比滑落至3成以下。
所以,在此之前B站被人戏称“披着视频外衣”的游戏公司;自此之后,B站终于变得更像一家流媒体公司,至少在收入结构上更接近YouTube了。
要知道,但凡风光过的中国互联网视频平台,都曾拿YouTube来“装裱”过自己——从土豆、优酷、搜狐视频到腾讯视频、爱奇艺再到 B 站、西瓜视频,无一例外。
然而,雪球用户@中年电竞选手从形态与增长潜力两方面解释了B站无法成为Youtube的原因:
首先,Youtube是在没有竞争对手的时候完成了垄断,后来才有Tiktok。而Tiktok日活超过Youtube应该是板上钉钉的事儿,充分说明了Tiktok的形态更先进,至于B站,基本没在任何海外国家成功,连快手都不如。
其次,B站的核心盘番剧、鬼畜等内容很稳,但是自从破圈增长开始,增长的都是生活区内容,这些内容在抖音、快手都有,完全形不成壁垒,而论已有用户量及抢用户的速度,毫无疑问B站在三者中垫底。算法方面的吐槽更不用说了,没人认为B站的核心竞争力是算法。
而且,从更长远的眼光来看,YouTube的商业模式无法完全照搬到国内,且流媒体化不是一个好方向,至少国内视频网站商业化难是整个行业所面临的困境。
众所周知,视频网站的核心是流量变现,它们不像电商平台,比如淘宝、京东、拼多多那样直接从交易中赚钱,而是处于离交易更远的次交易地位,所以盈利手段主要依赖广告。
2021Q2季度财报显示,B站月均视频投稿量达840万,同比增长41%;B站日均视频播放量达17亿次,同比提升48%;社区月均互动数达73亿次,同比增长39%,均创下历史新高——如此高粘性的互联网产品,塞广告的空间简直太大了。
问题是,B站不仅不敢大大方方把广告缝补进视频,还要小心翼翼的人使用信息流推送广告——因为bilibili董事长兼CEO陈睿很早就公开承诺B站不做贴片广告,此举无疑奠定了B站的社区氛围和平台调性,代价是彻底将B站与视频贴片广告割裂成对立面,用户对广告的抗拒甚至比其他平台更敏感,因为对他们而言,在精神社区商业化进程中,很容易出现乌托邦崩塌的幻灭感。
所以在贴片广告这条视频网站最核心的盈利路径被堵死后,B站等于自己砍断了最赚钱的那条腿,只能苦哈哈另辟蹊径找另一条腿。
然而,无论国外Facebook、Google、Amazon,还是国内阿里、百度,字节跳动,无一例外都要靠广告撑营收,一个承诺不添加贴片广告的视频社区,如何做大广告业务?
更糟的是,“‘优爱腾’内容成本一直居高不下,好在背后都有‘爸爸’,而阿B只能靠自己。”一位资深B站用户调侃道。
况且,此前中国视频网站做 UGC 或 PUGC 都灰头土脸的没人敢说自己成功,因为服务器和带宽成本实在扛不住。
吊诡的是,这两天(8月19日)B站正在大肆宣传自己是“全球首家支持用户上传‘杜比视界’画质的”视频平台。
读者可能不懂什么叫“杜比视界”画质,简单说如果没有大尺寸OLED设备观看,用户根本感知不到杜比视界的画质差距,所以这其实只是一个“赚眼球”的功能。
离开游戏,B站长不大
那么,B站在放弃贴片广告,游戏业务疲软的情况下,还能靠什么去撑未来的营收想象力呢?
先说增值服务,Q2季度该业务大幅增长一方面得益于“大会员”数量再创新高(1742万,同比增长 66%);另一方面,OGV(Occupationally Generated Video,专业生产内容)领域,《时光代理人》《天宝伏妖录第二季》《灵笼》等作品确实吸引了一些用户付费。
问题是,“优爱腾”主要通过内容购买获得新用户,并依靠新内容转化会员付费及广告盈利,等于内容购买既是增长手段,也是核心盈利手段。
反观B站,在采买番剧及视频投入后,对内容变现的意愿并不强烈,既没有贴片广告植入,也未将会员权益设置的过于强势,无论是否充值B站大会员,用户的使用体验基本不受影响,如果你没有发弹幕和评论的诉求,甚至都不用去答题注册账号。
不仅如此,B站上无论移动游戏、直播打赏、大会员还是“充电计划”(向UP主打赏)均设置的非常人性化,既无明显的附加权益诱导也不会因此产生明显的差异化体验。
那麼,一旦用戶增長停滯,B站想依靠這點會員權益去深耕存量使用者,簡直太難了。 況且,按照B站目前大會員的「性價比」以及其營收貢獻來看,短期內很難對整體營收有什麼突飛猛進的拉升。
再說最近比較火的電商及直播業務,不管是傳統電商領域淘寶、京東、拼多多這樣的老巨頭還是抖音、快手這樣通過直播電商剛成長起來的新巨頭,B站的體量都是被壓著打。
況且,B站都是些二次元相關的模玩周邊等,即使真能做大一些細分電商市場,比如萬智牌、遊戲王、手辦等,但這些商品大多集中在二級市場交易,難以實現壟斷。 說破天這對B站最多算個「副業」,更談不上撐起未來營收的想像空間。
至於直播,陳睿在接受《晚點LatePost》採訪時曾坦言,公司對直播不夠重視,結果便是,”B站是中國最大的遊戲視頻平臺,卻沒做成中國最大的遊戲直播平臺。 ”
那只能寄希望於原本作為營收基本盤的遊戲業務,且越快撿起來越好——畢竟,遊戲依舊是迄今為止互聯網行業最好的生意,而遊戲是泛娛樂的子集,B站肯定希望往泛娛樂方向深耕。
但新問題是,B站對代理遊戲過度依賴,至今仍在吃《命運/冠位指定(Fate/Grand Order)》《公主連結》《碧藍航線》的老本,卻遲遲未找到下一個爆款。 而這三款遊戲已處於生命週期末期,人氣下滑嚴重,所以B站遊戲收入大盤自然表現的”萎靡不振”。
即便2021年4月1日,B站以約9.6億港元戰略投資心動網路(心動網路擁有遊戲社區TapTap,以及《仙境傳說RO:守護永恆的愛》《香腸派對》《人類跌落夢境》等自研、發行遊戲),持有4.72%股權,也不過是想依靠發行管道賺點辛苦錢,並且藉著這些遊戲產生的二創內容對B站流量起到一點維持作用。
說實話,B站在遊戲上也砸了不少錢,產能一直起的慢。 宣發優勢放在3A大作上或許還有點加持,畢竟3A大作都是奔著口碑的一鎚子買賣,但國內手游行業發展太快,手游的本質正在向社交屬性演變,一款現象級手游既要品質上乘、玩法創新、符合潮流,也要配備一套強大的社交、運維體系來支撐。
所以,那些坐擁流量及管道的遊戲廠商,在遊戲市場的話語權正變得越來越弱,因為玩家越來越看重遊戲品質而非渠道推薦,這無疑進一步抬升了自研遊戲的含金量及議價權。
這不,8月4日B站在”2021遊戲新品發佈會”上一股腦推出了16款遊戲,其中6款自研遊戲,10款獨家代理遊戲。 坦白說,這16款遊戲中黑暗國風動作Roguelite《暖雪》、高機動性橫版射擊遊戲《碳酸危機》、武俠RPG風格的《大江湖之蒼龍與白鳥》獲得了不少關注,還有幾款賣相很不錯,但都要等到接受市場檢驗后,才能下定論。
不過,從2021上半年B站的獨家代理和自研作品也能看出一些端倪。
先說獨家代理遊戲,2021Q2季度B站上線三款獨代遊戲,分別為《坎公騎冠劍》(4月27日)、《機動戰姬》(5月25日)、《刀劍神域》(6月9日)。 其中,《坎公騎冠劍》作為B站2021上半年主推產品,除站內全方位推廣外,還將推廣力度輻射至微博、微信、抖音、鬥魚、虎牙等,如此空前的宣發力度才勉強在上線第一周保持住iOS暢銷榜前十,后兩款遊戲市場”水花”就更小了。
《坎公騎冠劍》
“即便B站在管道與宣發上積累了一些基礎,但遊戲終究是產品邏輯,不好玩兒就是不好玩兒,前幾個月《機動戰姬》投放力度那麼大,但明眼人都知道那遊戲不行。 說直白點,品質不行,宣發再厲害也救不回來。 “一位資深遊戲玩家對虎嗅表示。
所以,當下的遊戲版圖B站切不進去,缺的就是自研能力。
那就來說說B站的遊戲研發能力。 事實上,B站的自研能力至今尚未完全得到市場驗證,如果拿已有代表作的遊戲廠商類比的話——B站與莉莉絲、疊紙等新銳廠商尚有差距,比如B站力推的《機動戰姬》(該遊戲是由B站持股70%的上海哆祈哆祈網開發的一款二次元遊戲)就是最好的例證,至於與米哈游這樣的新貴比,差距在《原神》上體現的淋漓盡致,更遑論騰訊、 網易這樣在遊戲行業苟了十幾年的老牌霸主。
B站到底長得像誰?
最後,再來說說B站的使用者基本盤。
誠然,B站上那些泛ACG(漫畫、動畫、遊戲)內容在二次元光環加持下標籤感更強了,而且通過答題機制鞏固的社區氛圍確實能有效減少機器人和”廣告狗”對社區的滲透,但這樣也將泛化人群擋在了社區之外。
2018年,B站產品經理金渡江分享過一張關於”入站用戶數量和年齡變化”的走勢圖(如下),可以發現B站的用戶增長,建立在新增使用者註冊年齡越來越小的趨勢之上。
所以,在外界的認知里,B站可能是國內年輕使用者純度最高的平臺之一。 這一認知也在8月19日B站的財報電話會議中被具體數據所例證——bilibili副董事長兼COO李旎在財報電話會議中表示,”B站平均使用者年紀在22.8歲,86%在35歲以下,50%在一二線城市”。
不過,據《中國新一代消費群體(Z世代)調研報告》顯示(2019),中國Z世代(1996~2010年出生的一代人)人口總數為2.64億,約佔人口總數的19%;QuestMobile數據則顯示,截止2020年11月,95、00后Z世代活躍用戶規模已經達到3.2億,佔全體移動線民28.1%。
在此基礎上,按照B站目前2.37億MAU的”生長速度”來看,當年輕群體佔比越來越大之後,勢必要去吸引各個年齡段的使用者,也就是所謂的”破圈”,屆時B站社區無可避免會出現比現在更為嚴重的用戶群體泛化現象,而這無疑將改變甚至破壞原有的社區文化。
這個過程中,越來越多泛化人群被吸收進社區,好處是話語權下移——更多使用者既是內容消費端又是內容生產者;壞處同樣致命——越來越多新人湧入,老使用者話語權及生存環境受到一定程度擠壓,”掛人”、”撕逼” 現象一次次衝擊社區氛圍,這些文化衝突及價值觀衝突讓老二次元覺得B站”變味”了,新人覺得這裡太”二次元”了,然後平臺被迫”洗使用者”。
比如,在使用者粘性方面,雖然B站Q2季度MAU環比凈增1400萬至2.37億,但DAU/MAU值為26.4%,這一數據最近六個季度表現依次為29.5%、29.4%、27%、26.7%、26.9%、26.4%。
也就是說,B站「破圈」後DAU/MAU反而處於微弱的下降趨勢,即使用者使用頻率在下滑,使用者對產品的依賴性在減弱,同時也說明使用者粘度在下降(Q2日均使用時長環比減少1分鐘),留存率在降低。
此情此景,也正發生在快手身上——B站之於”二次元”群體的掙扎與快手之於”老鐵”基本盤的掙扎一樣擰巴。
兩者當然有很大區別,但在某種意義上,社區文化對應的就是小圈子:快手的小圈子就是老鐵基本盤,B站的小圈子就是二次元基本盤。 B站與快手不過是佔據了不同核心使用者群,兩者的產品特性都被核心用戶標籤化,但最終也逃不過從小圈子走向大眾圈層的宿命——這就是”長大”的代價。
至於使用者留存,雪球使用者@中年電競選手去QuestMobile拉了數據后發現,”B站的新進使用者留存只有抖音的一半,只與快手、快手抖音極速版相當。 ”
而且,根據財報數據簡單計算,B站2020年每增加一個日活花費的市場費大約在317元上下,快手則大約是295元上下,兩者的拉新成本都不便宜。
這就不得不說回B站Q2季度財報中的虧損數據了——財報顯示,Q2季度營業成本為35.063億元,環比增長18%;經營虧損15.21億元,虧損率達34%;凈虧損為11.218億元(調整后為8.57億元),環比擴大24%(2021Q1季度虧損為9.049億元),同比擴大96%(2020Q2季度虧損為5.7億元)。
從財報數據看,B站與愛奇藝、優酷、騰訊視頻一樣,依然處於虧損階段,甚至虧損擴大的狀態,畫的依舊是互聯網那張「燒錢換增長、戰略虧損換未來」 的偉大藍圖。
然而,B站Q2季度成本的增長(同比74%)超過了營收的增長(同比72%),致使毛利率從Q1季度的24.04%下降為Q2季度的22.00%,甚至低於去年同期的23.08%,典型的”增收不增利”。
更糟的是,B站使用者基本盤(MAU2.37億、DAU6300萬)與抖音、快手差距明顯,但Q2季度燒了13.99億營銷費用(同比增加107%),MAU、DAU增速卻在放緩——MAU同比增速從Q1的30%增加至Q2的38%,DAU同比增速從Q1的18%增加至Q2的24%。
甚至,橫向拿B站與快手對比的話,B站在盈利能力上,無論是收入、毛利還是單季度DAU均與快手存在一定的差距。 那麼按照現在市場對快手盈利的悲觀程度,B站的盈利期限只會更晚。
不妨再試想一下,如果B站放棄自製內容轉走採購內容的生產模式,並且在商業化上加大會員服務的盈利壓力、放開貼片廣告植入、加大全站廣告密度,是不是就有點愛奇藝的「味道」了?
所以,B站Q2季度財報發佈不久,就有一個雪球網友在帖子中直言不諱的指出:
“單從Q2財報看:B站營收44.9億,虧損11.2億;愛奇藝營收76億,虧損11億,兩者都是燒錢換市場,這個角度看B站甚至不如愛奇藝,因為B站上還有大量二創內容存在版權隱患。”