中國遊戲AB面:左防未成年沉迷,右忙文化出海
中國遊戲業路在何方? 一廂是《經濟參考報》對未成年人沉迷網游的擔憂;另一邊是中宣部激勵中國遊戲行業結合中國藝術、文化打造更多精品,商務部將騰訊、網易等國內遊戲巨頭列入國家文化出口重點企業名單…… 當未成年人的學習壓力、課外補習、網癮沉迷等話題交織在一起時,有人說,這是中國遊戲業的”無法承受之重”,但不可忽視的是,中國遊戲業的產業和社會定位本就與國外遊戲公司完全不同,它們承擔著更多社會責任。
文/ 范昕茹
來源:IT時報
作為遊戲開發者,也許玩家的”沉迷”是對他們的最高褒獎,但作為遊戲開發商,必須為玩家,特別是未成年人玩家再套上一個”緊箍咒”,否則,遊戲公司自己頭上的另一個”緊箍咒”就會被念響。
01 嚴打”未成年人沉迷網遊”
七八月之交,對於國內遊戲從業者來說,是最忙碌卻也收穫頗豐的一段時間。 因為每年這個時候,正是中國國際數碼互動娛樂展覽會(簡稱ChinaJoy)舉辦的時候,作為當今全球數位娛樂領域最具知名度與影響力的年度盛會之一,ChinaJoy一向是各大遊戲廠商推銷自己的遊戲,和遊戲玩家直面交流的最佳時機。
但今年的ChinaJoy卻顯得一波三波。 先是疫情的突如其來,導致主辦方不得不臨時升級防疫措施,大批玩家因為嚴格的核酸證明而錯失親臨現場的機會。 再是隨著防疫形勢的一步步升級,ChinaJoy不得不暫停所有表演和互動遊戲,最終使得本該人頭攢動的活動黯淡收場。
雪上加霜的是,8月3日,一篇《經濟參考報》的報導引起了社會和產業層面的普遍關注。
文章直接點名《王者榮耀》,聚焦網路遊戲導致未成年人沉迷的話題,稱”網络遊戲危害越來越得到社會的共識”。 該報導指出,我國62.5%的未成年線民經常在網上玩遊戲;13.2%未成年手機遊戲使用者,在工作日玩手機遊戲日均超過2小時。 對網路遊戲的過度投入,給我國未成年人生理和心理帶來雙重負面影響。 2020年,我國超一半兒童青少年近視,因沉迷網路遊戲而影響學業、引發性格異化的現象呈增長趨勢。
二級股票市場對央媒的發聲立刻做出回應。 港股和A股遊戲公司盤中股價集體下跌,港股市值最高的騰訊控股股價跌幅達到10%,網易下跌近15%,中手游跌幅約20%,心動公司下跌17%。 A股遊戲公司三七互娛、完美世界普遍下跌約5%。 雖然下午開盤后,遊戲公司股價集體反彈,跌幅收窄,但飄在遊戲產業頭頂的烏雲暫時無法散去。
作為國內最大的兩家遊戲廠商,騰訊和網易8月3日當天先後發佈公告,升級未成年保護措施。 騰訊稱將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線遊戲推出”雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。 新措施包括更嚴厲的未成年用戶在線時長限制,進一步縮減未成年人遊戲時間以及禁止未滿12周歲未成年人在遊戲內消費。 網易則啟動了”2021 暑期未成年網络環境專項整治”,搭建”網易家長關愛平臺”,並升級App端”家長護航功能”。
除此之外,騰訊公司還倡議全行業進一步強化遊戲防沉迷系統,控制未成年人遊戲總時長;倡議深化對遊戲適齡評定和實施機制的研究,甚至倡議全行業討論全面禁止未滿12周歲小學生進入遊戲的可行性。
8月4日,《王者榮耀》發佈健康系統升級公告,從當日開始,全面禁止未滿12周歲的未成年人在遊戲內消費。
圖源:騰訊
截至8月4日收盤,資本面逐漸趨於平靜,騰訊股價上漲2.42%,心動公司上漲1.70%,而網易仍然以下跌1.58%收場。
東北證券分析認為,遊戲個股普遍處於超跌狀態。 在遊戲公司裡,具有強大技術能力、出海能力強以及具有存量核心用戶與強發行能力的平臺型遊戲公司仍然值得資本市場的關注。
中信證券研究傳媒首席分析師王冠然和傳媒分析師朱話笙均認為,心動TapTap以及騰訊、網易等優質遊戲內容廠商的長期發展潛力依然可觀。 雖然未成年人防沉迷建設和著重發展優質遊戲內容或將導致遊戲研發週期延長和凈資產收益率有所下滑,但這也將推動遊戲行業良性發展,並更加側重內容和技術的高品質遊戲和中輕度遊戲的健康發展。
02 國產遊戲搭上「國家文化出口」大船
對中國遊戲產業來說,與國內市場的謹慎前行相比,近年來發展迅速的海外市場正成為不可忽視的增量空間。
7月29日,中國國際數碼互動娛樂產業高峰論壇發佈的《2021年1~6月中國遊戲產業報告》顯示,上半年自主研發遊戲海外市場實際銷售收入84.68億美元,同比增長11.58%。 由於2020年同期受疫情影響帶來的高基數,2021年上半年國內遊戲市場和出海遊戲收入增速均有所放緩,但出海增速再次高於國內市場。 隨著自主研發遊戲產品海外收入持續增長,國產遊戲「走出去」,構建全球化發展格局已是大勢所趨。
相比於中國遊戲出海的商業成功,另一份榜單引起了網友更大的興趣。 7月27日,國家商務部發佈了《關於公示2021~2022年度國家文化出口重點企業和重點項目名單的通知》。 在文化重點企業中,騰訊、網易等多家遊戲公司上榜;而在重點推薦專案中,儘管沒有騰訊、網易的身影,《原神》《明日方舟》《球球大作戰》等遊戲赫然在榜。
圖源:國家商務部
不僅如此,7月29日ChinaJoy開幕式上,中宣部出版局副局長楊芳在致辭中激勵中國遊戲行業,稱網路遊戲是聲光電、文藝理的結合體,融合了音樂美術文學等各種藝術元素,希望遊戲公司們可以結合新技術與中國藝術、文化,打造出更多精品遊戲。
對國內遊戲廠商而言,它們在產品開發和海外市場獲得的成功,已經使其成為中國文化的推廣者之一,並獲得了中宣部、商務部的鼓勵。 米哈遊科技有限公司是極少數同時上榜文化出口重點企業和文化出口重點項目的遊戲公司,相比”老大哥”騰訊和網易,米哈遊在遊戲圈賺足了排面。 值得注意的是,全球最賺錢遊戲之一的《王者榮耀》沒有上榜上述名單。
就在商務部名單發佈后,網路上迅速起了波瀾。 知乎上被問及最多的一個問題是:如何看待《原神》入選國家文化出口重點專案? 這個問題一出,2天多的時間內,獲得了200多條回答,獲得了上百萬的流覽量。 儘管不少網友對於《原神》的文化輸出是否能夠代表中國文化仍然持有疑問,但很少有網友否認其在文化輸出上所獲得的成就。
圖源:原神
App Store 2020 年度遊戲、Google Play 2020 年度遊戲、全球第二大遊戲展會 TGS 人氣票選第一、日本權威遊戲雜誌 Fami 通最受期待榜等海外獎項的獲得,從側面印證了《原神》在全球市場上的成功。
作為一款2020年9月才推出的遊戲,《原神》在海外的吸金能力有目共睹。 今年上半年,《原神》在中國出海遊戲收入榜中排名第二,海外收入僅次於騰訊的《PUBG Mobile》。 不僅如此,根據Twitter的數據,《原神》是今年上半年Twitter上被討論最多的遊戲。
在Youtube等海外視頻平臺,《原神》中一些角色宣傳視頻播放量已經超過了2000萬。 在Twitter等海外社交媒體上,至今還能看到不少玩家為《原神》創作的同人漫畫作品,還有外國玩家表示想努力學中文,到中國旅遊。
03 海外、國內市場並非割裂
一邊是海外市場熱火朝天的喜氣洋洋,另一邊是國內市場如履薄冰的戰戰兢兢。 對中國遊戲廠商而言,遊戲世界似乎被割裂成破碎的兩塊。
“遊戲產品對外輸出,應該說會是一個非常重要的管道,或者說是必然的選擇。” 在艾媒諮詢公司CEO兼首席分析師張毅看來,海內外遊戲市場並非割裂的兩部分,國產遊戲如果想要在海外市場獲得更好的經濟效益和社會效益,我國遊戲行業自身必須強大,”如果我們國家連自己的遊戲行業都發展不起來,是不可能往外輸出的,海外市場也不會對我們的遊戲產品產生印象”。
張毅認為,資本市場沒必要因為一篇報導而恐慌。 遊戲行業是一個朝陽行業,只要遊戲廠商能做好分級,嚴格落實國家對遊戲行業的各項監管措施,不要玩文字遊戲,杜絕上有政策、下有對策的情況,遊戲行業還是會有非常大的發展,”尤其是(監管政策)如果能夠打破遊戲行業存在的壟斷現象,我相信這對整個行業的繁榮是有説明的”。
張毅還表示:「《原神》在海外市場成功最關鍵因素還是創新。 “儘管《王者榮耀》《EPUB》《陰陽師》等遊戲在海內外都取得了不錯的成績,但其遊戲內核仍然是傳統的,《原神》成功的一大關鍵,在於在遊戲中充分融入了二次元的語言要素和年輕人的行為偏好,從而很好地迎合了年輕人的文化喜好和需求。 這也意味著遊戲廠商必須更好地去讀懂這些年輕的「新使用者」。