11%學生每天玩遊戲:遊戲防沉迷再升級 計劃全平台上線適齡提示
未成年人沉迷網路遊戲近來備受社會關注。 為此,8月3日,騰訊公司宣佈將從《王者榮耀》開始試點,逐步面向全線遊戲,推出雙減、雙打等舉措。 與此同時,網易遊戲、盛趣遊戲等也都開始升級網路遊戲防沉迷機制,嚴格限制未成年用戶遊戲時長,加大消費管控力度,嚴格篩查疑似盜用家長賬號,進行重點監控等。
中國音像與數位出版協會遊戲工委計劃,下一步,無論電腦遊戲、手機遊戲、小遊戲等,將在全平台上線適齡提示,實現對未成年人更強的保護。
11.66%的學生幾乎每天玩遊戲
新修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》自今年6月1日起施行,其中單設「網路保護」一章,明確規定:網路產品和服務提供者不得向未成年人提供誘導其沉迷的產品和服務;網路遊戲服務提供者應當要求未成年人以真實身份資訊註冊並登錄網路遊戲。
但據媒體報導,在1929份學生玩遊戲時間調查問卷中,兩三天玩一次網路遊戲的學生佔比為26.23%,幾乎每天玩網路遊戲的佔比為11.66%;每天玩遊戲時長為1-2小時的佔比為53.91%,每天玩遊戲時長超過5小時的佔比達2.28%。
這樣的數據是否屬實? 對此,北京青年報記者採訪了中國音像與數位出版協會遊戲工委相關負責人(以下簡稱”遊戲工委負責人”)。 該負責人直言:「從一線到四線城市,在統計維度或數據介面中難免會存在偏差。 根據民政部公佈的數據,截至’十三五’末,全國共有農村留守兒童643.6萬名。 農村地區中的留守兒童,由於缺乏監護人的陪伴和監督,可能會有更多的機會和時間接觸到網路遊戲,因此玩遊戲的比例有可能更高。 ”
嚴格控制未成年用戶在線時長
從政策層面,關於”未成年人防沉迷遊戲”,國家的態度明確,遊戲工委負責人坦言:”事實上,在未成年人保護工作逐年強化的背景下,絕大部分國內遊戲企業都能嚴格貫徹各項規定要求,且效果還是非常明顯的。 如頭部企業都有較為嚴格的遊戲內篩查制度,一旦發現違規使用者就會立即採取措施。 同時,主管部門也在不斷強化事前、事中、事後監督機制。 ”
《2021年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,截至2021年上半年,中國遊戲用戶達到6.67億,同比增長1.38%,增速繼續放緩;電競使用者為4.89億,同比增長1.13%,增速也在放緩。
在我國網民群體中,學生最多,數據顯示,截至2020年12月佔比為21.0%。 國家新聞出版署2019年曾發出《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,要求實行網路遊戲用戶賬號實名註冊制度,嚴格控制未成年人使用網路遊戲時段、時長。
騰訊公司以《王者榮耀》為試點,推出雙減、雙打等舉措。 其核心內容包括,執行更嚴格的未成年用戶在線時長限制,非公休日從1.5小時降至1小時,公休日從3小時降至2小時。 禁止未滿12周歲未成年人在遊戲內消費。 8月4日,騰訊再公告《王者榮耀》健康系統升級,未滿12周歲禁止充值。
計劃在全平台上線適齡提示
“其實近幾年,遊戲企業和從業者一直都對自身防沉迷系統進行升級,防沉迷應該是家庭、學校、社會、遊戲企業、相關機構多方參與的,不能提到遊戲就認為它是洪水猛獸,該反對的是不加克制的遊戲行為,以及單純為了利益而開發遊戲的行為。” 資深遊戲策劃師葉天表示。
北青報記者獲悉,近日,遊戲工委與相關遊戲公司就遊戲防沉迷工作舉行了閉門會。 對此,遊戲工委負責人透露:「本次閉門會,遊戲工委邀請到部分參與標準制定的單位和企業,將前期《網路遊戲適齡提示》團體標準等工作進展情況進行集中匯總,瞭解並收集企業在實際開展工作中所遇到的問題,也將遊戲工委發現的問題和情況向企業進行通報。 “對於未來的工作計劃,遊戲工委負責人直言:”下一步,工委計劃各遊戲企業要按照規劃時程表,按照要求保質保量將該標準覆蓋到所有產品上。 此外,我們計劃在全平台上線適齡提示——現有的適齡提示主要是針對用戶端遊戲及手機端遊戲設計的,接下來,我們計劃在主機平臺上也推動適齡提示標準,實現對未成年人的全方位保護。 “文/本報記者 王磊