這款近50年歷史的桌游,會成為下一個「劇本殺」嗎?
一個周日中午,幾個玩家冒雨聚在了一起,為了參與一個遊戲——《龍與地下城》(簡稱為DND)。 這是一種桌面角色扮演遊戲(TRPG),或者按他們習慣的說法——”跑團”。 如果以極簡單、稍顯外行的話介紹《龍與地下城》,大概是:根據官方所出的規則,玩家自創人物,在DM給出的情節、地圖、怪物等連貫的劇情下,與DM一起進行角色扮演,通過擲骰子的方式來進行諸如戰鬥等判定,完成升級、打怪、贏得勝利等任務。 而故事則可以根據官方出版的”冒險書”,也可由玩家自己創作。
召集人咖啡,他這次的團有四名玩家,咖啡擔任DM(遊戲主持人)。 在這個周日之前,這個團已經進行了快半年時間。
這是「跑團」與近些年爆火的諸如狼人殺、劇本殺等桌游的一個不同之處,「跑團」是一個可以長時間、多次數、連續性高的遊戲。
咖啡「跑團」現場圖
然而,這款於1974年就發行了第一版的遊戲,卻並沒有如狼人殺、劇本殺等桌游在國內掀起破圈之勢的流行。 即使相關電影、網游等多種品類內容被開發而推至市場,《龍與地下城》在”歷史較久”的情況下,仍然還比較小眾。
不過,隨著劇本殺等的火熱,也讓桌游市場的空間和潛力被釋放出來;而隨著越來越多以桌游為切入口的劇影綜內容被製作出,小眾桌游或許也終將會被看到。
作為其中之一,關於《龍與地下城》的發展歷史、玩法、國內現狀以及商業化的可能性等問題,壹娛觀察與有二十年玩家經驗的咖啡聊了聊。
“漫長”的《龍與地下城》
咖啡第一次接觸到角色扮演類遊戲的相關信息,是在上初一時買的一本雜誌《大眾軟體98增刊》上。 那本雜誌里對TRPG和奇幻文學進行了相當長篇幅的介紹,其中有關龍槍(《龍與地下城》的一個世界設定)的插畫,以及其它《龍與地下城》設定的世界觀等內容,深深地吸引了他,但當時還只是停留在概念上的認知。
也就是在那幾年,幾款這類型的遊戲開始出現,比如1999年發行的《異域鎮魂曲》、2000年發行的《冰風溪谷》等,在成為這些遊戲的玩家中,咖啡對這一類遊戲產生了濃厚的興趣。
直到2002年高二時,他在一次玩卡牌遊戲《萬智牌》時,聽到有人提起《龍與地下城》出了規則書,於是他與同學一起買了《龍與地下城第三版規則 玩家手冊》。 到了大學,咖啡開始通過網路進入相關的論壇,又進入了北京本地的玩家群。 隨後,咖啡參與了第四版國內的翻譯和校對工作。 於是,斷斷續續,咖啡成為《龍與地下城》的玩家達二十年時間。
《龍與地下城》桌遊
目前,咖啡帶的團所採用的是第五版規則。 “現在這套規則是《龍與地下城》這麼多年裡最簡單、也是規則結構最穩定的一套。 基本上來說規定之外的情況非常少,就是有一套簡單的判定規則,記住就好了。 咖啡表示。
實際上,在《龍與地下城》發行至今,發行過不少版本以更新反覆運算。
“最開始的第一版有很多不同版本,因為當時時代比較早,他們反覆運算也比較快。 第一版末期時分成了兩種,一種叫做《高級龍與地下城》,一種叫《龍與地下城》,後面的其實都是從《高級龍與地下》城發展來的。 然後接著出了第二版,第一版、第二版還是比較傳承性的,規則比較近似。 當時第二版出了好多書,很多人也都對第二版特別著迷,現在有好多人都還在玩、翻譯第二版。 咖啡介紹道。 同時,基於第二版規則,也產生、開發出了不少遊戲,《博德之門》等就與此有關。
第二版之後,原本的開發公司TSR被威世智收購,之後推出的第三版就有了較大的改變。 “比如說原本第二版很多東西都是越低越好,然後第三版全都統一,所有的東西都越高越好。 同時,不同於第二版中不少複雜的規則,第三版將不少規則進行了統一,做成了比較規整的樣子。 咖啡解釋道。 因為嚴格的書號管理制度,當時國內雖然引進了第三版,但是以”光碟說明書”的形式出現的。
“到了第四版,《龍與地下城》的規則做了更激進的一些改變,比如取消了第一、二、三版中一直使用的9個環級法術的基本模式,變為每個角色都有被稱為power的『招式』,根據玩家的職業會隨等級獲得不同的招,每次就可以使用這幾種招。 這種改變也讓很多人覺得不夠有傳統的感覺。 第五版汲取了各個版本的特點。 “咖啡補充道:”每一版的差距都挺大的。 ”
咖啡跑團現場圖
從第一版問世到如今,《龍與地下城》已經擁有不算短的歷史,它的規則演變也經歷了漫長的時間,與這些”漫長”相似,《龍與地下城》的遊戲體驗也是一個長時間的”戰鬥”。
據瞭解,《龍與地下城》的遊戲長度按官方定義是這樣的:跑一次一般被稱為一個section;一系列section連起來稱為一個adventure(冒險),一個adventure可長可短,最短的一個section就可以結束,長的話,如上述提到咖啡正在進行的團,已經跑了十二、三次左右。 當然,跑完一個adventure還可以用同樣的角色接著跑下一個adventure,這被稱為一個戰役。
“漫長”的《龍與地下城》在國內早已不是新鮮事物,也擁有一批玩家,但至今仍位於小眾桌遊之列。
小眾,或許也不需要”大眾”
《龍與地下城》流行嗎? 從某種程度上可以說是確定的。
比如《龍與地下城》第五版的《地下城主指南》在亞馬遜Puzzle & Game Reference和Reference上分別排在第2位和第88位,而《玩家手冊》則排在上述兩個類別榜單的第1和第36位。 要知道,它們發行的時間都在2014年。
同時,《龍與地下城》的相關內容也出現在影視劇中。 《生活大爆炸》中曾將《龍與地下城》與聖誕結合起來,謝爾頓四人與 Stuart一起玩起了這個遊戲,腦洞大開、笑料十足;電影《頭號玩家》中也出現了《龍與地下城》的形象和圖案,原作小說更是充滿相關情節……
《生活大爆炸》中眾人在玩《龍與地下城》
這些反映了在國外《龍與地下城》的火熱程度。
但在國內,《龍與地下城》似乎遠未達到這樣的流行。
豆瓣上,《龍與地下城》小組成員為2543名;知乎上關於《龍與地下城》每個問答下的討論數和點讚也並不算多;dnd吧的關注為5.7萬+;建立較早的論壇”純美蘋果園”,也只有13萬+會員。 更別提什麼線下店、劇影綜中出現相關元素了。
咖啡承認「跑團」在國內的小眾,但他也感受到了玩家的增加。 他覺得,B站對於跑團的推廣影響很大,尤其是COC(Call of Cuthulu,克蘇魯的呼喚)。 這是另一個著名的TRPG規則,以克蘇魯神話為背景,在國內有比龍與地下城更多的受眾。
B站上,關於COC的視頻不少都能獲得過萬,甚至10萬+的播放量,彈幕數不少也達到大幾百甚至上千。 內容的關注度,勢必會一定程度助推「跑團」擁有更多的姓名。
但他也認為,B站的內容質量參差不齊,不少與真實的”跑團”、扮演有所差異,反而也讓許多觀看者對”跑團”產生了錯誤的認知。 同時,經由B站內容吸引後,線下參與管道的缺少,也限制了更多玩家的參與,即使經過引流,組成了一些圈子,也往往會”人以群分”,大量並不真正瞭解”跑團”而是沉迷於玩爛俗梗的玩家聚集在一起,反而誤導、”勸退”著其他的新玩家。 這些都從不同程度影響著跑團的「大眾化」。。
B站關於”COC跑團”的部分內容
據咖啡介紹,除了面對面進行遊戲外,也有一些玩家利用線上通訊工具,諸如QQ群、irc聊天室等方式;當然也有一些專門的、具備畫圖、模型之類功能的”跑團”軟體,可供玩家線上進行遊戲。
不過,雖然小眾,玩家們也並沒有非常期待「大眾化」的到來。
“對於大部分的玩家來說,一個小圈子、五六個人就夠了,或者對沒有特定小圈子的人來說,在一個群裡有40、50個人,也差不多了。 因為一次跑團大概是4—6個玩家加一個主持人,這樣的情況下,玩家的數量過多對我來說沒有意義,我也沒有特別大的需求。 唯一的需求可能就是如果國內玩家非常多,達到一定的規模,那麼可能威世智會願意出中文版,這對我來說玩起來會更方便一些。 咖啡表示。
對於不少玩家來說,更好的遊戲體驗勝過了玩家的數量,也勝過了這一遊戲在國內更大聲量的需求。
《龍與地下城》走向劇影綜or線下店? 不容易
那麼,另一個問題隨之到來:《龍與地下城》吸引人的地方在哪裡?
畢竟,它的大致邏輯和玩法乍一聽上去,像極了不少網游、單機遊戲:創建人物、在一個世界觀中隨著故事發展打怪、升級。 但同時,它又與網游、單機遊戲不同,人物形象、畫面等大部分都需要玩家想像,情節需要自己記錄、戰鬥情況也需要手動計算等,遊戲體驗聽上去也很曖昧。
如果說它能夠滿足社交需求,它又不像如劇本殺這類的桌游,更換搭檔玩家的可能性更大。 TRPG的競爭力在哪裡? 尤其是它還吸引了如咖啡這樣的玩家「駐足」二十年之久。
在壹娛觀察小編圍觀一次跑團以及與咖啡等玩家交流之後,分析原因大致為,首先,TRPG提供給玩家自由的體驗。
雖然《龍與地下城》仍然有一個固定的世界觀、遵循一定的規則,但它的玩法則相對自由。 如一般的電子遊戲,人物的行為是固定的或是被選擇所限制的。
咖啡「跑團」現場圖
“一般來說,電子遊戲裡的玩家角色要去打一個人,那就必須得打,或者在幾個選項,比如打贏、說服之類的裡面做選擇;要說服的話,那對話也是給定的幾種。 而如果你不去打、四處溜達,故事就會停在那,它可能會缺乏一種真實感和邏輯感。 而TRPG中,即使你碰上個就劇情來說必須得與之戰鬥的敵人,你在戰鬥中,要說什麼,要怎麼表現自己的人物性格,也是比較自由的。 即使電子遊戲有個好處是可以給玩家呈現一個更華麗的畫面,但是整個故事的發展、世界的運轉等,會受限於編好的邏輯,它不會有那種可以無限擴展的感覺。 ”
但TRPG則打破了這種限制,玩家可以根據自身意願決定接下來的行動,面對不同的情節或戰鬥。 比如,不同玩家想要去探索的地點的不同,而可能面對的故事走向也不盡相同。 這些都會推動故事的發展,自由而又具備一定的不可預測性。 因此,即使是相同的故事主題,不同的玩家成團,也會有不同的故事情節出現。
其次,是扮演的樂趣。 在TRPG中,玩家可以更自由地扮演自己心中的角色,而不必受限於給定的行動選項和對話選項。 在遊戲過程中,玩家可以決定自己做什麼、說什麼、具體的措辭、語氣等,這些都可以成為自己扮演的內容;太過荒唐或愚蠢的行為可能會導致懲罰,不合道理的做法可能會被其他玩家勸阻,但嘗試本身是自由的。
但縱使有獨特的魅力,在國內,TRPG仍然位列小眾桌游行列之餘,在商業化上也並沒有過多的探索。 線下店、劇影綜涉足近乎為零。
在咖啡看來,規則的複雜是阻止其商業化的原因之一。 畢竟每一種TRPG的規則都是一本或許多本書。 同時,對於TRPG來說,主持人至關重要,而要當一個差不多點的主持人,遠不止了解規則那麼簡單,還得掌握許多主持一個團的技巧。 這對於店家的要求不可謂不高。 而遇到了糟糕的玩家怎麼辦? 如果是免費帶團,將他請出遊戲就好;但收了費的話,主持人能做的就很有限了,而一個糟糕的玩家勢必影響所有人的體驗……
另一方面,是遊戲週期與費用的限制。 如上文所說,大多數情況下,「跑團」是一個持續性的遊戲,這就意味著玩家一旦開團需要時間的投入。 而一旦涉及到商業化,還會有持續的金錢上的投入。 兩相疊加,勢必會消減玩家的參與度。
據咖啡介紹,目前國外比較常見的商業模式之一是通過直播帶團獲取關注度,在關注度達到以一定程度之後,會通過賣骰子、第三方規則等”周邊”產品獲取利益。
不過,近些年國產綜藝也紛紛瞄準桌遊,與桌游形成了互哺的態勢。 同時,也有不少IP瞄準桌遊,比如《刺殺小說家》《唐人街探案》等推出了劇本殺,故宮也曾推出過國風桌遊。
然而,這樣的道路對於《龍與地下城》來說似乎也並不容易。 在咖啡看來,對於「跑團」來說,每次的時間是4個小時左右,比較長的5—6個小時都有可能,如果以這個時長內容作為綜藝素材來說,可能比較困難。 同時,《龍與地下城》一般具有很多戰鬥,但又不鼓勵玩家之間的對抗,這對於旁觀者來說可能在觀感上比較無聊。
擁有”歷史”的《龍與地下城》以其不斷反覆運算的規則,以及玩法的相對自由、扮演的樂趣、交流需求的滿足等擁有不少擁躉。 但由於規則的複雜、遊戲週期長等原因,也讓其始終未能在中國引起更大聲量,並在商業化上有所制約。