騰訊搞了4年遊戲防沉迷 究竟防住了誰?
馬化騰從深圳飛抵北京,親自去了一趟人民網。 就在他到訪的前幾天,人民日報與人民網連發 5 篇文章,質疑騰訊遊戲影響未成年人的成長。 新華社也連發三篇文章,批判騰訊及《王者榮耀》…… 4 年後,一篇名為《”精神鴉片”竟長成數千億產業》的文章來襲,再次直指《王者榮耀》荼毒青少年,騰訊從中賺取巨額利潤。遊戲股”受寵若驚”,上演”驚魂一日”,騰訊、網易的市值最多時累計蒸發超過 2000 億元。
關於「未成年人沉迷遊戲,誰責任更大」的討論聲再次掀起。
在企業牟利、家長放縱、環境複雜的多重前提下,誰真正應該為「孩子沉迷」而擔責?
搞了 4 年防沉迷,卻形同虛設
在新浪科技進行的主題為「未成年人沉迷網路遊戲,誰的責任更大一些」的網路調查中,截止 8 月 3 日晚上 9 點,共有 8627 人參與,其中,認為遊戲公司責任更大的有 1777 人,佔比為 20.6%; 認為家長責任更大的有 3600 人,佔比為 41.73%; 認為是社會環境造成的有 2663 人,佔比為 30.87%; 剩餘的 6.8% 則認為是其他因素造成的。 、
民意對遊戲公司顯得比較寬容,但面對媒體的質疑,騰訊和網易均在當天就給予了回應。
騰訊表示,將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線遊戲推出包括更嚴厲的未成年用戶在線時長限制、禁止未滿 12 周歲未成年人在遊戲內消費、打擊身份冒用、打擊作弊等措施,同時還呼籲行業討論全面禁止未滿 12 周歲未成年人進入遊戲的可行性。
網易啟動了暑期青少年網路環境整治,不僅升級了防沉迷系統,還將加強遊戲內容相關的其他平臺的審核,同時還加大對未成年遊戲消費的干預力度,堅決清理遊戲內的網路欺淩和暴力等行為。
這些並不是新的措施,只是在之前的基礎上更嚴厲的措施,本質依然是沒有任何有效的限制措施,阻止未成年人沉迷遊戲以及在遊戲中消費。
消費者投訴平臺黑貓上有多則在 7 月份出現的投訴,都與騰訊旗下的《王者榮耀》和《和平精英》有關係。
第一個投訴是在 7 月 11 日的,投訴人的孩子 15 歲,在《王者榮耀》充值了 6000 多元。 家長發現後向騰訊申請退款,而騰訊只退了近90天充值的500元。 投訴人提供的截圖顯示,最早的一筆充值是在 2018 年 12 月。
第二則投訴發生在 7 月 12 日。 投訴人的孩子 12 歲,以寫作業需要用手機為由拿到手機後偷玩《王者榮耀》和《和平精英》,在幾個月的時間里充值了大約 5000 元。 家長發現後向騰訊申請退款被拒。 投訴人直指騰訊服務態度差,故意拖延。
第三則投訴發生在 7 月 20 日,投訴人親戚的孩子用投訴人的手機玩《和平精英》,充值了 648 元購買點券。 投訴人發現后要求騰訊退款,遭到騰訊以「非監護人」為由拒絕,投訴人找到監護人申請退款后,依然被拒。
就在四年前的 2017 年的 7 月,因為一篇小學生作文《我眼中的荊軻》,人民日報與人民網在 9 天內連發五篇文章,質疑騰訊的遊戲影響未成年人的成長。 新華社也在 4 天內連發三篇文章,批判騰訊及《王者榮耀》。
當時,《王者榮耀》就已經被指責為”精神鴉片”、”王者農藥”。
為了應對輿論危機,騰訊公司首席執行官馬化騰在當年 7 月 14 日做客人民網。 騰訊也在當年的 7 月 4 日上線試運行「《王者榮耀」健康系統”,並在一周后完成升級,限制 12 周歲以下未成年用戶的遊戲時間 。 7月18日,該系統正式上線。
此後,騰訊的未成年防沉迷系統不斷升級,並在 2020 年升級至 3.0 階段,專門針對”孩子冒用家長身份資訊繞過監管”的問題,開始擴大人臉識別技術應用範圍,對疑似未成年人的用戶進行甄別。
但一起又一起的案例又說明,騰訊所謂的未成年保護體系至今沒有起到實質性的作用,甚至是形同虛設,沉迷遊戲、大額充值的情況普遍存在。 並且,騰訊的客服水準也絲毫沒有變化,對客訴的處理態度與冰冷的機器人無異。
騰訊搞了四年的防沉迷,究竟防住了什麼?
遊戲是現金奶牛,餵肥了騰訊
網路遊戲是騰訊的支柱收入。 即便是騰訊已經擁抱產業互聯網幾乎三年之久,也依然沒有改變遊戲業務在騰訊中的地位。
騰訊的財報顯示 ,2018 年第四季度,也是騰訊 「930」 組織架構改革后的第一個季度,騰訊網路遊戲業務的收入為 241.99 億元,在季度營收中佔比為 28.5%。
而到了 2021 年第一季度,騰訊的網路遊戲業務收入為 436 億元,在季度總營收的佔比為 32.2%, 是騰訊季度營收最高的業務板塊。
易觀數據顯示 ,2020 年上半年,我國遊戲市場份額排名前兩位的是騰訊和網易,佔比分別為 54.46% 和 15.29%;2020 年全年,騰訊的遊戲業務收入為 1561 億元,比排在第二名的網易高出了 1015 億元。
獨霸中國遊戲市場的頭把交椅,騰訊依然對遊戲感到很焦慮,很饑渴。
原因之一是莉莉絲、米哈遊等中小遊戲公司的崛起,在細分品類上擊敗了騰訊;其二則是位元組跳動、阿裡巴巴等企業加大了對遊戲業務的投入,希望能從遊戲市場分一杯羹。
一位來自騰訊投資部門的人士則說,根本的原因,還是騰訊近幾年在遊戲上缺乏亮點,除了《王者榮耀》,就只剩下《和平精英》,但遊戲的生命週期有限。
在過去五六年的時間,移動遊戲市場的霸主始終是《王者榮耀》,即使是《和平精英》也沒有改變這個局面。 對於騰訊來說,問題就在於,如果《王者榮耀》不行了,面對競爭對手,該拿什麼穩住局面。
2021 年上半年,騰訊加大了在遊戲領域的投資。 #腾讯平均 7 天投資一家遊戲公司#一度登上微博熱搜。 據公開資訊的統計,騰訊於2021上半年集中投資了27家遊戲公司,相當於平均7天就投資一家。
但騰訊的投資力度遠不止於此。 有媒體統計 ,2021 上半年「騰訊投資」參與投資的遊戲公司多達 49 家,相當於平均每 4 天就出手投資一家遊戲公司。 “雖然我們也在看消費、企業服務,但重心還是在遊戲投資上,今年上半年基本天天都有專案過會。” 前述騰訊投資的人士說。
在 2021 年第一季度財報中,騰訊也透露正在增加對遊戲研發的投資,尤其是能夠吸引全球使用者的大型及高工業化水準遊戲。 此外,騰訊也正在進一步投資於能服務更多不同目標受眾的新遊戲類型,建立其IP和跨媒體聯動,以及投資於雲遊戲等先進技術以提供下一代遊戲體驗。
孩子沉迷,也非企業全責
保護未成年人的健康成長,是全社會的共同責任。 防止未成年人沉迷遊戲,是保護未成年人健康成長的重要舉措,作為遊戲開發的主體,企業應該承擔重要責任。
從新浪科技的網路調查來看,普遍的認知是,防止未成年人沉迷遊戲,非企業全責。
新浪科技就未成年人沉迷遊戲採訪了多位家長,這些家長的共同觀點是,未成年人對遊戲的沉迷於對短視頻的沉迷,本質上一樣,原因無外乎以下幾點:
第一,這是未成年人社交的需求。 不管是在學校還是在社區生活中,未成年人的社交話題多與玩樂有關,這離不開遊戲和短視頻;
第二,這是未成年人攀比的需求。 很多家長認為,正如兒童時期看到別的小朋友有玩具,自己就想買一樣,很多未成年人是看到別人玩,自己也要玩,這樣才能顯示自己”擁有”。 而充值一事,多數也是源自於攀比心理;
第三,未成年人缺乏健康的娛樂內容和環境。 在大城市中,未成年人的時間大多用來學習、補習,城市缺乏多樣化的娛樂設施和娛樂內容,很多未成年人就更喜歡舉手可得的遊戲、短視頻。 在小城市,娛樂基礎設施更加缺乏,沉迷的現象更加普遍;
最後,這也是一部分家長的慵懶、無奈。 很多家長忙於工作,很多時候只能用短視頻、遊戲來「粗暴」安置未成年人,疏於管理與引導。
反過來說,保護未成年人的健康成長,遊戲平臺應該承擔主體責任之外,也離不開家長的管理與引導,更離不開社會營造的良好環境。 這是一個事關乎全社會的命題,絕非一家之責。
結語:
騰訊一方面在遊戲領域維持雄心勃勃的投資,另外一方面則努力凸顯不依賴未成年人的決心。 在 2020 年第四季度的財報上,騰訊首度披露了兩個數據 ——18 歲以下使用者僅占騰訊在中國內地市場遊戲總流水的 6%,16 歲以下使用者僅佔 3.2%。
以2020年四季度騰訊網路遊戲業務在中國內地約300億元的收入來計算,這兩個數據分別是18億元和9.6億元。
即使換算為一年 72 億元,這部分收入在騰訊超過 4800 億元的年營收面前,也幾乎不值一提。
那麼,作為遊戲領域的巨無霸,如果騰訊想擺脫”荼毒”未成年人的壞名聲,就別”假裝”呼籲了。 不如直接禁止 12 周歲以下未成年人玩《王者榮耀》、《和平精英》等氪金競技遊戲,多多開發益智遊戲。