電子遊戲是不是精神鴉片?
有媒體報導稱,2020年,我國超一半兒童青少年近視,因沉迷網路遊戲而影響學業、引發性格異化的現象呈增長趨勢。 遊戲危害越來越得到社會的共識,常常用”精神鴉片””電子毒品”指代。
“賣鴉片的人絕對不會讓自己的孩子抽鴉片,做遊戲的人一定會讓自己的孩子玩遊戲,因此他知道孩子適度的玩遊戲無害,是開發智力的。 不能說家長、孩子都玩遊戲,孩子失控了,把責任推給遊戲廠商。 “一位從事20年遊戲開發的資深人士告訴第一財經記者,2002年~2003年期間,社會上對於網络遊戲一片罵聲,但行業還是挺過來了,這說明人們越來越成熟,越來越理性。
受消息面影響,今日遊戲板塊集體大跌。 截至收盤,騰訊控股跌6.11%,嗶哩嗶哩跌3.44%,網易跌7.77%,心動公司跌8.12%,中手游跌13.59%。
移動App集體追逐使用者注意力
伴隨著智慧設備持續進化,手游App自2008年起步,經歷了漫長的演變,迎來了一輪新的變革。
QuestMobile數據顯示,2021年6月,手遊MAU達5.48億,月人均使用時長超過20小時,接近50%付費用戶年齡在30歲以內,24歲以下使用者接近三成,地域上看,三線及以下城市為手機遊戲使用者的主要聚集地,佔比近六成。 其中,24歲以下年輕使用者更多仍處於學生階段,社交及娛樂需求驅動下對於手機遊戲擁有更高的接受度,人均使用手游App個數高於整體及其他年齡段使用者。
一位行業人士表示對第一財經記者表示,從上癮的角度來說,電子遊戲有精神鴉片的嫌疑,遊戲確實會設計數值刺激玩家一直玩下去。 但從這個角度來看,目前市面上的App都在爭奪用戶時間,刺激用戶興奮點,要說”鴉片”性質,恐怕誰都逃不掉。 遊戲還稍微費腦些,短視頻完全不費腦,更屬於容易上癮且消耗時間的產品。
而農村留守兒童的網路沉迷尤為突出。 在第一財經記者此前的採訪中,曾有多名鄉村教師提及留守兒童沉迷網路的問題。 有老師提到,農村地區不少留守兒童沉迷手機、沉迷網路,對學習興趣不大,因此導致了厭學、出走問題也是屢見不鮮,鄉村教育在這方面非常欠缺。
近日,中辦、國辦印發《關於進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》,要求引導學生合理使用電子產品,控制使用時長,防止網路沉迷。
在ChinaJoy展會期間,中宣部出版局副局長楊芳表示,目前,國家層面的防沉迷實名認證平臺已建成,接入企業5000多家、遊戲超萬款,初步達成了防沉迷工作的基礎性目標,下一步,將始終把防沉迷作為重中之重,常抓不懈、一抓到底,推動防沉迷工作取得積極成效,給全社會一份滿意的答卷。
遊戲防沉迷是一項系統性工程
一位從業超過17年的遊戲行業人士對第一財經表示,聽到行業對”精神鴉片”的評價,感到震驚、無奈。 他認為,遊戲行業在中國互聯網發展扮演了重要的推動角色,尤其在國外,用人們最能接受的娛樂方式傳播中國文化,體現文化自信。 事實上,不管哪個行業或領域,都或多或少存在各種問題,遊戲行業也不完美,但一直在努力完善,早在2007年遊戲行業就開始推進防沉迷,隨著政策的要求和規範,遊戲行業一直在推進保護青少年。
該人士表示,青少年成長是全社會的事情,甩給任何一方都是不負責任的。 “精神鴉片”的罪名讓千百萬為遊戲夢想、為玩家提供高品質的文娛生活、為祖國文化輸出奮鬥的從業者感到屈辱。
移動數據和分析平臺App Annie於8月3日發佈《2021年移動遊戲出海洞察報告》顯示,中國遊戲發行商在2021年上半年佔據了23%的全球消費者移動遊戲支出市場份額,美日韓仍然是中國遊戲開發商海外收入重要來源。 同時拉美國家增長勢頭迅猛,為中國的遊戲開發商帶來了新的機會。 報告發現,2021年上半年中國移動遊戲海外下載與2018年上半年相比,環比增長了72%,達到了17億次,創造了新高。
另外,上文所述資深遊戲開發人士提到,現在很多年輕的父母不知道如何跟孩子溝通,只好把電子設備給到孩子。 這不是遊戲行業一家的問題,是整個社會層面深層次的問題。 在遊戲廠商推出防沉迷系統後,效果如何,還掌握在家長手裡。
“有效解決未成年人沉迷網络遊戲,是一項系統的工程,僅僅依靠技術上的防沉迷系統是遠遠不夠的,需要家庭、學校、社會等多方協同參與,尤其是生活中家長的陪伴和表率最為重要。” 貴州大學高端智庫研究員、副主任段忠賢告訴第一財經記者,未成年人之所以沉迷於網路遊戲,最大的原因是缺乏家長的高品質陪伴。
互聯網觀察人士尹生也對第一財經記者表示,青少年的沉溺與不良影響,以及遊戲產業是否還停留在簡單的”殺時間”,而沒有真正上升為產業鏈垂直創新能力,這是需要面對的問題。 一位內容行業觀察者稱,對電子遊戲本身的負面評價一直都存在,從廠商角度來看,要做的還很多。 遊戲廠商需要堅定執行國家要求,甚至比國家要求的還嚴格。
作者/呂倩 王海