遊戲,無辜還是有罪
今天一早,那篇以”精神yapian”為標題的文章在各個群裡轉來轉去。 朋友們奔相告:遊戲行業,又無了! 我看到之後一臉問號,第一反應:這是要昨日重現? 遊戲行業也來個「7·24」事變,跟教培一般灰飛煙滅?
第二反應是:不好,騰訊要跌。 果然,遊戲股開盤便如颱風過境——騰訊一度大跌10% ,網易跌超15%, 中手游、心動跌超20%…… 一個個慘不忍睹。
正當小夥伴們兩股戰戰、呆若木雞時,經參報應該也意識到了,文章措辭確實有些過激。 目前該文章已經刪除了”精神yapian”和”電子dp”等詞彙。
這表明,官方對遊戲的態度並沒有蓋棺定論。 還好,虛驚一場。
冷靜下來之後再想想,經參報作為新華社直管的經濟類官媒,對遊戲和教培兩個行業的異同,應該比我們懂。 寫這種”開倒車”的文章,可能性不大,背後應該有更深層次的考量。
迫不及待站在道德高地開噴的朋友們,格局可能小了。 具體怎麼小的,不妨來思考一下這三個問題。
yesterday once more?
首先,不是昨日重現。
看到這篇文章之後,很多朋友過於悲觀,認為遊戲行業多半是又要受到重創。 為什麼要說又? 抱有這種想法的人,多半是聯想到了20年前的另一份官方檔。
2000年6月,文化部、公安部、信息產業部等七部委聯合發佈了《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,明令禁止國內不得生產、銷售遊戲設備,同時限制進口。
一紙「遊戲機」禁令,確實讓中國方興未艾的主機遊戲市場如流星般墜落。 接下來直到禁令解除的15年裡,我們錯過了主機遊戲從《最終幻想VI》到《巫師3》的大半個發展史。
《巫師3:狂獵》奪2015年度最佳遊戲
但是,把國內遊戲市場的「畸形發展」完全歸咎於這份檔,也是有失偏頗的。 一方面,國內玩家一直可以通過神遊玩到任天堂的遊戲機。 索尼不願意放棄品牌,確實被卡住了。
更重要的是,花錢買完機器還要花更多錢買遊戲,這不符合國人的消費習慣。 否則,神遊不會始終半死不活,小霸王去年也破產了。
另一方面,這份檔出臺的主要原因是,「電子遊戲經營場所過多過濫,出現大量違法、違規經營現象,嚴重危害了青少年的健康成長,擾亂了社會治安秩序,已成為社會一大公害」。。
關鍵字,是「電子遊戲經營場所」 也就是當年充斥大街小巷的遊戲廳和黑網吧。 這些地方一般治安很差,小混混聚集起來打架鬥毆常有,做些黃賭毒的勾當也不稀奇。
所以,這份檔是為了保護青少年,但主要針對的是非法經營場所和社會治安。 至於國內主機遊戲市場消費習慣還沒培養起來就煙消雲散,某種角度上算是”誤殺”。
“遊戲機”禁令節選
但是,這也充分反映了官方對遊戲至少不是正向或者鼓勵的。 然而唯物辯證法告訴我們,任何事物都不是一成不變的,是永恆發展的。 時過境遷,官方的態度已經有了很大轉變。
說了這麼多,主要是想表達:官方是講道理的。 就算當年那份如此嚴格的檔,也沒有說針對遊戲,把它一棒子打死的意思。 何況今天只是一篇先發後刪的文章,大可不必過於擔憂。
至於”精神yapian”這個提法,並不新鮮,以前是被叫做”電子海洛因”,但確實很久不這麼提了。 因為相比從前,遊戲行業也已非吳下阿蒙,在很多領域得到了國家層面的認可。
為什麼能得到認可,那就要回答第二個問題。
遊戲是不是精神yapian?
結論暫且按下不表,先看一份檔。
上週三,商務部官方網站公佈了《關於公示2021-2022年度國家文化出口重點企業和重點項目名單的通知》。
這份文件牽涉到商務部、中央宣傳部、財政部、文化和旅遊部、廣電總局相關部門,來頭著實不小。 在公示名單中,我們看到了許多熟悉的名字。
《明日方舟》、《球球大作戰》、《原神》等人氣手游入選國家文化出口重點專案,巨人、沐瞳、米哈遊等知名遊戲廠商入選國家文化出口重點企業,這是國家層面的認可和重視。
可能有朋友要問:我拿放大鏡橫豎看了半天,也沒從字縫裡看到那兩個字。
確實奇怪,上半年,國產遊戲在海外市場的實際收入達到84.68億美元,同比增長11.58%;收入最高的中國手游是騰訊的《PUBG Mobile》,超過6億美元,同比增長17.7%。
另外,米哈遊的《原神》移動端海外收入同樣超過6億美元,位列榜單第2名。 網易的《荒野行動》得益於在日本的超高人氣,也衝進了榜單前十。
騰訊和網易的手游出海成績這麼好,為什麼沒有入選? 或許是因為,國家評定「遊戲出海」在文化輸出上面的成績和貢獻時,更強調技術導向,也就是文化內核。
雖然《原神》在國內被廣大玩家詬病,但這款遊戲在場景和人物設計上,確實融入了不少傳統文化。 什麼桂林山水、張家界,中國古代建築、服飾、哲學,遊戲裡都有體現。
經濟日益強盛的同時,國家需要這樣在全球範圍內受歡迎的文化產品,去講中國故事,輸出中華文化。
無論創造收入還是文化輸出,都是對外的。 對內,2020年,中國遊戲市場實際銷售收入達到了2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.7%。
這是個接近3000億的行業,一年收入比最近四年的票房總和還要多100億。
並且,光上游遊戲研運廠商就提供了超過70萬個就業崗位,這還不包括下游衍生的電競、直播、內容製作等大量相關從業者。 簡而言之,遊戲已經成了社會就業中的重點行業。
說到電競,去年,電競市場收入也有1365.57億元,同樣規模不小。 最近大家都在看奧運會,選手們為國爭光搞到一身傷病,咱們是又心疼又自豪。 輪到評價電競選手,就是不務正業了?
他們也要一天十幾個小時的訓練,多少選手退役時,手、肩、腰、消化系統沒一個好地方。 當UZI在亞運會上身披國旗為國爭光時,你不知道他付出了多大努力,背負著多少希望。
中國隊在雅加達亞運會《英雄聯盟》表演賽奪金
許多家長埋怨遊戲毀了孩子的學習,但有沒有可能是自己的教育方式存在問題,找個「背鍋俠」? 畢竟除了遊戲,鄧麗君的歌、金古的小說,也都被貼過精神yapian的封條。
那麼問題來了,如果遊戲是精神yapian,那麼,網文是不是? 短視頻、偶像劇、NBA、白酒、香煙又是不是?
所以,為啥遊戲會首當其衝?
行業需不需要監管?
答案是:對遊戲行業的監管,確實是需要而且必要的。
不過監管需要怎樣的方式和力度,是十分講究技巧的,也一直在發展變化。 官方態度方面,從「電子海洛因」到「中國創造」,遊戲的社會主流話語變遷和意識形態轉向有一個明顯的過程。
2018年,清華和北師大兩位副教授曹書樂、何威用批判話語分析的理論,以”《人民日報》遊戲報導(1981-2017)的話語變遷”為主題作了調查研究。
結論是,人民日報對遊戲的態度,經歷了從1989年—2001年的”洪水猛獸”,2002年—2008年的”愛恨交織”,到2009年—2017年”載舟覆舟”的轉變。
所謂「載舟覆舟」,是指遊戲已成為社會生活中隨處可見的組成部分,能否趨利避害不可一概而論,要靠循循善誘的引導。 畢竟,社會上的雙刃劍太多了,我們的經驗是:堵不如疏。
遊戲行業正向的一面,我們說過了,它能創收、能提供就業機會,還能向外傳播我國的優秀文化。 但它仍然有著無法忽視的缺陷,這也是人們擔心的。
首先就是上癮性,這應該是廣大家長最深惡痛絕的。 所有遊戲的設計理念都是加強玩家的沉迷度,但遊戲不只是成年人在玩。 未成年人缺乏自製力,更容易上癮。
關於這點,在防沉迷、尤其是未成年人防沉迷上,監管層是相當重視的。 不過這需要監管和廠商互相配合,比如騰訊今天出臺的「雙減、雙打、三提倡」七條新舉措,就是很好的嘗試。
其次,是價值觀問題。 針對粗製濫造的遊戲,可以用加強發放版號標準的彷彿限制。
但對那些披著遊戲皮塞進暴力色情內容的垃圾,是毫無疑問的dp和糟粕,監管對此的態度應當是堅決打擊。 還有就是我們一直在呼籲的:遊戲分級。
最後,還有反壟斷。 遊戲行業向來贏家通吃,但一方面需要鼓勵行業多樣化發展,避免同質化和對中小企業的擠壓。 遊戲行業一向是互聯網”996″的重災區,這就是惡性競爭的結果。
另一方面,國外EPIC等一眾廠商把蘋果告上法庭的官司還在打,管道方對遊戲公司過高的抽成,是否定性為壟斷不說,但應該是造成行業重”買量”輕”研發”的原因之一。
總而言之,只要做好監管和引導,遊戲行業還是利大於弊的。 這可能也是經參報發文「提醒」或者「刺激」遊戲行業,而不是直接「取締」的真正原因。
就像前文所說,除了遊戲,能讓孩子上癮的東西還很多。 如果一鎚子打死,未免太過血腥。 畢竟,”看不見的手”雖然好用,但要想市場更有活力,還是溫柔一點更好。
所以,這次對遊戲行業的整治,大概率是加強監管和引導,並且不會局限於遊戲——中宣部等五部門聯合印發了檔,要加強網路演算法研究和引導,開展網路演算法推薦綜合治理。
下一個,會是誰?
結語
最後我想說:遊戲,畢竟是個特殊的行業。
試想,課外輔導行業發展到最後,除了賺錢,究竟為社會、對人類創造了哪些價值? 無非是,家長越來越累,孩子越來越卷,小學就要學奧數。
而遊戲不同。 雖然它和其他行業一樣確實存在弊病,但我們也見過那些好遊戲,那是集音樂、美術、文學於一體的高科技文化。 它們至少為人類歷史留下了珍貴的藝術。
週末的2021Chinajoy上,中宣部出版局副局長楊芳在致辭中也說,網路遊戲是聲光電、文藝理的結合體,是”第九藝術”。 對待藝術,我們不能毀滅它,而要保護。
畢竟,人活著需要吃飯,更需要精神食糧。
作者| 電鍋