遊戲公司股價為何集體震蕩?
港股和A股上的中國遊戲公司,集體經歷了一起特殊的過山車式股價變化。 這天,一篇被視為監管信號的新華社經濟參考報文章,引發了港股和A股遊戲公司股價集體下跌,最大跌幅時,這些公司市值損失5000億元左右。 港股市值最高的騰訊控股(0700. HK)股價跌幅達到10%,網易(9999. HK)跌幅近15%,中手游(0302. HK)迭幅約20%,心動公司(2400. HK)跌幅17%。
A股遊戲公司三七互娛(002555)、完美世界(002624)跌幅約5%。
但當天中午時分,經濟參考報文章在其網站被刪除,下午開盤后,遊戲公司股價集體反彈,截至收盤,市值回復約3000億元。 騰訊跌幅6.1%;網易跌幅7.7%。
當天下午收盤前幾個小時,騰訊發佈公告稱,將執行比政策要求更嚴厲的未成年用戶在線時長限制,非公休日從1.5小時降低至1小時,公休日從3小時減到2小時。 未滿12周歲未成年人禁止在遊戲內消費。
騰訊公司還倡議全行業進一步強化遊戲防沉迷系統,控制未成年人遊戲總時長;倡議深化對遊戲適齡評定和實施機制的研究。 騰訊公司甚至還倡議全行業討論全面禁止未滿12周歲小學生進入遊戲的可行性。
8月3日這天,也是中國遊戲行業每年最大的活動ChinaJoy的收官日,中宣部出版局副局長楊芳在活動現場講話,稱網路遊戲是聲光電、文藝理的結合體,融合了音樂美術文學等各種藝術元素,希望遊戲公司們可以結合新技術與中國藝術、文化,打造出更多精品遊戲。 此外,活動現場還推選了多款遊戲作為文化出口的典範。
利好中國遊戲產業的新消息是,2022年,電競將首次作為正式比賽專案進入亞運會。 多位遊戲行業人士告訴《財經》記者,感覺行業形勢一片大好,但沒想到監管信號來得猝不及防。
有遊戲行業人士向《財經》記者提示,未成年人在中國遊戲產業中只是一個細分受眾。 發展中國遊戲產業,不等於”放縱未成年人沉迷於遊戲”。 另一位頭部遊戲公司人士提到,過去幾年,遊戲行業為了防沉迷做了不少工作,希望遊戲不要被當成洪水猛獸,”感覺現在一下子被打回去了。 ”
7月24日,中辦、國辦印發《關於進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》,其中提到,要求引導學生合理使用電子產品,控制使用時長,防止網路沉迷。 有消息稱,7月底,監管部門曾在電話會議中提及,不希望”雙減”政策波及教育行業之外其他上市公司。 但目前為止,尚無權威機構對此有正式表態。
中國音像與數位出版協會數據顯示,2020年,中國遊戲市場實際銷售收入為2786.87億元,同比增長20.71%。 其中,騰訊遊戲佔據行業半壁江山,2020年實現營業收入1561億元。 遊戲業務也是是騰訊收入佔比最高的業務,2020年,騰訊全年營收4820.6億元,遊戲業務營收佔比32.4%。
此次監管信號針對的是未成年遊戲玩家,多位騰訊遊戲業務人士告訴《財經》記者,未成年玩家並不是遊戲公司的主要目標,因為這部分玩家的付費能力有限。 一位騰訊遊戲人士和一位券商人士都向《財經》記者提到,對未成年人沉迷於遊戲的擔憂性輿論會對股價和輿論造成影響,對遊戲產業的實際影響,最終還要看落地的政策措施。
多位接受《財經》記者採訪的專業人士認為,防止未成年人沉迷遊戲這件事情是一套需要協調配合的系統動作,不僅需要遊戲公司不斷升級限制措施,也需要全行業的共同努力,以及監管方、家長、學校的督促與配合。 只是簡單限制遊戲公司,既不現實,也沒實際效果。
持續地防沉迷監管
針對未成年人保護的遊戲防沉迷一直是監管的重要方向。
2007年4月11日,網路遊戲防沉迷 「實名方案」首次向公眾發佈,新聞出版總署等八部委聯合發佈《關於保護未成年人身心健康實施網路遊戲防沉迷系統的通知》,要求各網游運營商於4月15日開始在所有網路遊戲中試行防沉迷系統。 2007年7月16日,這套系統正式投入使用,距今已有14年。
2019年11月,國家新聞出版署發出《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,要求實名註冊驗證,所有使用者都需要使用有效身份資訊才能註冊帳號。 規定每日22時到次日8時不得為未成年人提供遊戲服務,法定公休日每日不超過3小時,其他時間每日不超過1.5小時。
同時,還限制了未成年遊戲玩家的付費標準,8歲以下禁止充值,8歲-16歲最高月充值不超過200元,16歲-18歲最高月充值不超過400元。
2019年12月,騰訊遊戲、網易遊戲、中手游、樂元素、多益網路、創夢天地及盛趣遊戲等10家企業共同發表了《中國遊戲行業未成年人守護宣言》,旨在為未成年人健康線上生活提供明確的指引和方向標。
但是,未成年玩家沉迷遊戲的新聞時有發生。 在多個電商平臺,都有「租號」產品出售,且銷量可觀,這類「租號」就是向未成年人提供不受防沉迷系統限制的成人遊戲帳號。
《財經》記者看到,淘寶上不少店鋪的《王者榮耀》租號產品月銷量超過3000。
遊戲公司其實並不敢懈怠。 包括騰訊在內的遊戲公司在打擊租號行為,主要的方式是通過不斷升級的人臉識別技術,進行身份比對。 有遊戲行業人士對《財經》記者說,未成年人不是被遊戲公司”歡迎”的使用者群,而且如果一旦在這方面出現問題,遊戲公司也會背上道德和監管的壓力,對於這樣的事情,有能力的公司都會想盡一切辦法防止。
騰訊的辦法是利用新技術。 2020年6月,騰訊專門針對「孩子冒用家長身份資訊繞過監管」的問題,擴大人臉識別技術應用範圍,對疑似未成年人的用戶進行甄別。 2020年10月21日起,騰訊再次優化人臉識別驗證流程:若使用者在遊戲充值環節觸發人臉識別驗證,系統將自動進行語音播報及畫面提示,清晰提醒大家該環節正在進行遊戲充值身份驗證。 該功能已應用於騰訊遊戲旗下包括《王者榮耀》、《和平精英》在內超過100款移動遊戲產品。
2021年4月,騰訊開始試點零點巡航功能,主要針對夜間遊戲超過一定時長、實名為成年人的帳號進行人臉重點篩查。 2021年7月5日,健康系統正式上線「零點巡航」功能,凡是拒絕或未通過人臉驗證的,將被當成未成年人,納入騰訊遊戲健康系統的防沉迷監管並踢下線。
騰訊提供的數據顯示,2021年6月,平均每天有580萬個帳號在登錄環節、2.8萬個帳號在支付環節觸發了人臉識別驗證,其中因拒絕或未通過驗證,登錄環節有91.4%的帳號被納入防沉迷監管,支付環節有87%的帳號被攔截了充值行為。
多位騰訊遊戲員工告訴《財經》記者,未成年用戶的特徵是付費低。 騰訊2020年財報披露,16歲以下使用者僅貢獻騰訊於中國內地市場的遊戲總流水3.2%。
但是未成年使用者的另一個特徵是在線時長較長。 一位騰訊人士提到,因為未成年人不具備「氪金(花錢)」的實力,所以他們更願意”肝(花時間)”。
一位知名券商分析師向《財經》記者表示,如果接下來要進一步加強監管,可能的方向是,將未成年使用者的在線時長從每天限制變為每周限制,另外也可能會減少遊戲在不同管道的曝光頻率,督促遊戲公司減少行銷。 他還提到,相比校外教培領域,新政策對遊戲產業的監管要小得多。
下一步
一位遊戲行業人士提到,根據近年來的監管資訊,除了防沉迷,另一個重要的發展方向是做出精品遊戲,給新技術落地提供土壤,加大研發投入,帶動文化輸出。 但現實情況是,不少遊戲公司把力氣都花在行銷、買量、推廣上。
自新冠疫情爆發后,居家時間變長,帶動遊戲產業收入出現明顯增長。 中國音數協遊戲工委數據顯示,2018年與2019年,遊戲產業銷售收入的年增長率均低於10%,2020年,增幅達到20%。 研發新遊戲的週期較長,為了快速把握市場視窗,遊戲公司們增加了現有遊戲的推廣費用,行銷推廣的價格隨之水漲船高。
這不是個好現象。 隨著疫情緩和,遊戲產業會逐步恢復到疫情前的發展狀態,遊戲公司依然需要靠好作品來獲得使用者。
另一方面,中國遊戲公司出海已經如火如荼。 人民日報海外版8月3日報導稱,2021年上半年,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入84.68億美元,同比增長11.58%。
在海外遊戲市場,中國遊戲公司已經佔據一席之地,出現了包括Funplus,莉莉絲、米哈遊等明星公司,2020年騰訊遊戲海外市場收入佔比達到23%。 一位遊戲出海公司人士告訴《財經》記者,目前海外的疫情還在蔓延,這也給了遊戲公司更多發展機會。
過去幾年,中國遊戲產業經歷了幾個階段:從內容低俗,誘導消費的野蠻生長階段,到逐步正規化;從各類遊戲公司層出不窮到市場格局穩定;從騰訊一家獨大,到騰訊位元組兩強相爭;國內市場趨於飽和,海外市場出現新秀。
這個過程中,監管也在不斷跟進,對於遊戲產業的凈化起到了明顯作用。 中國的遊戲玩家對遊戲的要求越來越高,除了玩法設計,音樂、美術、故事情節也是玩家們的重要關注點。
自2018年3月開始,遊戲版號的發行收縮,遊戲公司們能拿到的版號數量大幅減少,這也要求遊戲公司將精力放在打造精品、長生命週期的遊戲上。
想要長期佔領市場,遊戲公司們需要更重視新技術的融入,包括5G、AI、AR/VR等,同時提高文化、藝術方面的水準,尤其是對中國特色文化底蘊的挖掘,做出面向全球市場的精品遊戲。
一家遊戲公司CEO此前接受《財經》記者採訪時提到,在他看來,最好的遊戲就是讓玩家一次只玩一會兒,這樣才可以持續玩很久,”讓使用者沉迷的遊戲,不是好遊戲。 ”