一文震蕩遊戲股,真的是監管信號還是草木皆兵?
遊戲股在一天之間經歷了山車式的股價震蕩。 8月3日上午8點28分,新華社主管的《經濟參考報》發表了一篇名為《”精神鴉片”竟長成數千億產業》的文章,引發港股和A股遊戲公司股價集體下跌。
恆生科技指數早盤一度跌超3%,港股軟體與服務板塊一度大跌超7%,騰訊控股低開低走,截至午間休盤,跌10.23%,每股報426.4港元,半日市值蒸發4665億港元(約合人民幣3879億元),中手游一度跌超20%,心動公司一度跌超12%,嗶哩嗶哩一度跌超9%。
但隨著午後《經濟參考報》官方微信公眾號將此文刪除,市場情緒得到修復,遊戲板塊也逐步收跌。 截至港股收盤,騰訊控股跌6.11%,網易跌7.77%,創夢天地跌14.68%,心動公司跌8.12%,中手游跌13.59%。
“這篇文章不能說是代表官方的立場。” 一位不願具名的監管部門人士對《財經》E法表示。
當天下午收盤前幾個小時,騰訊發佈公告稱,將執行比政策要求更嚴格的未成年用戶在線時長限制,非公休日從1.5小時降低至1小時,公休日從3小時減到2小時。 未滿12周歲未成年人禁止在遊戲內消費。
就在《經濟參考報》發表文章的當天,正值中國遊戲行業每年最大活動”ChinaJoy”的收官日。 中宣部出版局副局長楊芳在活動現場發言稱,網路遊戲是聲光電、文藝理的結合體,融合了音樂美術文學等各種藝術元素,”希望遊戲公司們可以結合新技術與中國藝術、文化,打造出更多精品遊戲。 ”
看似繁榮的遊戲市場,因為一篇文章受到如此巨大的震動,體現出資本市場對於監管動向的高度關注和敏感。
“資本現在是驚弓之鳥”
一位不願具名的遊戲行業人士對此次「跳水」事件印象深刻。
“資本市場現在是驚弓之鳥,”他表示,”過山車式的股價恰恰印證了這一點。 ”
多位遊戲產業從業者對《財經》E法表示,行業本對遊戲市場前景充滿信心,因此這次官媒發聲”是行業意想不到的”。
這麼說並非空穴來風。 2020年12月,亞奧理事會宣佈,2022年杭州亞運會將新增設「電子競技」競賽專案,標誌著電子競技被正式列入亞運會競賽專案。
中國音像與數位出版協會數據顯示,2020年,中國遊戲市場實際銷售收入為2786.87億元,同比增長20.71%。 其中,騰訊遊戲佔據行業半壁江山,2020年實現營業收入1561億元。 遊戲業務也是是騰訊收入佔比最高的業務,2020年,騰訊全年營收4820.6億元,遊戲業務營收佔比32.4%。
一位遊戲行業人士認為,未成年人本就不能算遊戲公司的主力使用者,加上多家頭部遊戲公司近年來一直在致力於加強防沉迷建設,這次官媒發聲出乎他們意料之外。
“猝不及防、大吃一驚、憂心忡忡。” 這位遊戲行業人士連續用了三個成語。
7月24日,中辦、國辦印發《關於進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》,其中提到,要求引導學生合理使用電子產品,控制使用時長,防止網路沉迷。
此前就有部分遊戲行業人士認為,這一表態”可能給遊戲行業敲了警鐘”。 但也有聲音認為,很難說這一表態”一定就代表了強監管信號”。
遊戲行業觀察人士王薇認為,受整體強監管大背景及校外培訓行業整頓的影響,資本市場非常擔心流動性問題,”本身就是驚弓之鳥的狀態。 這樣一篇文章出來,而且是官媒發表出來,大家難免會認為主管部門對遊戲行業的『吹風』,但是從長期來看,行業的本身的一個產值,我覺得不會有太大的變化。 ”
王薇指出,此次事件短期內可能導致資本市場重估遊戲股票價值。 “有些遊戲股的市盈率的確比較高”。 但王薇提醒,類似騰訊這樣的公司”首先不只有遊戲這一項收入,其次它的市盈率已非常低,所以盲目地去拋售這樣的股票,其實不太合理”。
“遊戲公司其實不歡迎未成年人”
在採訪中,多位遊戲行業人士明確表示,與外界的觀感不同,遊戲公司其實對未成年用戶群體”並不歡迎”。
一個重要原因在於,未成年用戶的付費能力有限,這對本就承受較重運營壓力的遊戲公司而言,並沒有那麼大的價值。
“網上不少新聞都在講孩子偷拿父母的錢買裝備買帳號。 但其實這是極少數現象——正因如此,這才會上新聞啊。 “資深遊戲玩家、某知名遊戲公司前運營主管方陽表示。
另一個原因是,受監管政策的影響,遊戲公司需要在防沉迷等相關系統建設上進行較大投入。
“作為一個細分群體,未成年人實在不是遊戲公司的盈利主體,”方陽說,”真正重視的是二三十歲、有財力有遊戲需求的年輕人。 ”
王薇認為,從遊戲公司收入佔比來看,未成年人佔比並不算高,即使這部分收入完全刨除,也不會給遊戲公司帶來致命影響。
以騰訊為例,2021年3月,在其公佈的2020年全年業績報告中顯示,2020年第四季度,18歲以下未成年人的流水額在騰訊遊戲中國地區佔比為6.0%,其中16歲以下未成年人的流水佔比為3.2%。
“不僅沒有’油水’,還可能引來監管麻煩,從經營的角度而言就不划算。” 前述不願具名的遊戲行業人士直言。
多位行業人士表示,外界”過分高估”了未成年人市場對遊戲公司營收的影響。
“我高度懷疑,此次事件背後有新入局的’新同行’在推動。” 一位不願具名的知名遊戲公司從業者表示,「主管部門多次充分肯定了遊戲產業的價值,這個時候出現這種文章,我們很震驚,也很不理解。 ”
但也有觀點認為,不斷增長的未成年人”氪金”趨勢值得關注。
iiMedia Research(艾媒諮詢)數據顯示,28.5%的受訪網民認為未成年人偶爾”氪金”,另有27.5%網民認為未成年人經常”氪金”,12.5%的受訪未成年網络遊戲用戶過去一年累計氪金金額超過1000元,其中在5000元及以上的使用者佔比達到1.6%。
方陽也承認,遊戲使用者低齡化、低齡使用者存在”氪金”趨勢,確實是事實,而未成年人分辨能力及抵抗能力較弱,應當列入重點保護物件。 “遊戲公司確實也要關注這一方面。” 他總結。
此外,方陽指出,正由於未成年人缺乏經濟能力,他們也往往會花更多時間玩遊戲,客觀上也是問題。
而王薇覺得,不單單只有遊戲存在防沉迷問題,短視頻有同樣的問題。 從設計和運營角度而言,大多數遊戲公目前都不太願意讓未成年人參與進來,”遊戲的產業鏈是非常長的。 為了佔比較小的未成年群體而影響整個行業的發展,到底值不值得呢? 這一個值得思考的問題。 ”
“此外,大眾對於防沉迷系統可能不是特別熟悉。 現在的防沉迷系統,一般規定未成年人每天遊戲時間不能超過兩個小時,晚上9點以後不讓上線。 如果家長對孩子有一定管理能力,是不存在沉迷問題的。 “王薇認為。
防沉迷的課題仍未結束
在《經濟參考報》發表文章的當天下午,騰訊迅速作出反應,其通過官方號鵝廠黑板報宣佈,即日起將加大對未成年人的保護力度,從《王者榮耀》試點,逐步向全遊戲推行”雙減雙打”措施。
據介紹,所謂「雙減」,即減時長、減充值。 新規定將採取比政策要求更嚴格的未成年人時長限制,非公休日從1.5小時降低至1小時,公休日從3小時降低至1小時。 同時,未滿12周歲未成年人禁止在遊戲內消費。
所謂「雙打」則是打擊身份冒用、打擊作弊。 新規將原來的「零點巡查」升級為「全天巡查」,全力篩查未成年人冒用身份登錄情況,所有可疑帳戶全部重新認知。 騰訊也將配合政策,打擊第三方平臺買賣成年人賬號行為。
同時騰訊還發出倡議:倡議全行業進一步強化遊戲防沉迷系統,控制未成年人遊戲總時長;倡議深化對遊戲適齡評定和實施機制的研究;倡議全行業討論全面禁止未滿12周歲小學生進入遊戲的可行性。
事實上,多家遊戲公司近年來也在增加防沉迷相關措施。
近來,騰訊將人臉識別技術運用到遊戲防沉迷系統。 具體而言,即通過AI和機器學習等技術手段,針對用戶遊戲行為特徵進行判定,建立和優化”疑似由未成年人操作的成年人帳號”數據池。
公開資料顯示,2020年6月開始,在對已實名未成年人”限玩、限充、宵禁”基礎上,騰訊針對”孩子冒用家長身份資訊繞過監管”的問題,擴大人臉識別技術應用範圍,對疑似未成年人的使用者進行甄別。
2020年10月21日起,騰訊在優化人臉識別驗證流程上再有動作:若使用者在遊戲充值環節觸發人臉識別驗證,系統將自動進行語音播報及畫面提示,清晰提醒使用者正在進行遊戲充值身份驗證。
《財經》E法體驗發現,該功能已應用於騰訊旗下包括《王者榮耀》《和平精英》在內的多款遊戲產品。
2021年4月,騰訊開始試點零點巡航功能,主要針對夜間遊戲超過一定時長、實名為成年人的帳號進行人臉識別重點篩查。 2021年7月5日,健康系統正式上線「零點巡航」功能,凡是拒絕或未通過人臉驗證的,將被當成未成年人,納入騰訊遊戲健康系統的防沉迷監管並踢下線。
騰訊提供的數據顯示,2021年6月份,平均每天有580萬個帳號在登錄環節、2.8萬個帳號在支付環節觸發了人臉識別驗證,其中因拒絕或未通過驗證,登錄環節有91.4%的帳號被納入防沉迷監管,支付環節有87%的帳號被攔截了充值行為。
2020年5月,網易上線”史上最嚴”的防沉迷系統。 據其介紹,未成年人玩家的賬號必須使用有效身份資訊進行實名登記,否則將無法享受遊戲服務,最多僅能體驗1 小時,但無法充值付費,且同一手機設備 15 天內不得重複體驗。
對於登記為未成年的用戶,遊戲時長和消費都會受到嚴格限制。 未滿18 周歲的玩家,法定公休日每日累計遊戲時長不得超過 3 小時,其他時間每日不得超過1.5 小時;每日 22 時至次日8 時無法進行遊戲;未滿 8 周歲的玩家不可充值,針對8 周歲以上未滿 16 周歲和16 周歲以上未滿 18 周歲的玩家,則對單次充值金額和每月累計充值金額設置了限制。
再以快手為例。 2019年3月28日,快手上線更為嚴格的”青少年模式”和”防沉迷舉措”。 每日以彈窗的形式提醒監護人「設置青少年模式」,該模式作為2018年4月上線的「家長控制模式」的升級版,在首頁左側功能表欄固定體現。
“在人工智慧和大數據應用上,多家遊戲公司的技術確實走在前面,這是我們業內公認的,”上海某國企軟體開發工程師李博文對《財經》E法表示,”在大數據積累、技術判定流程上都做得不錯。 ”
遊戲公司緊抓防沉迷,某種程度上也是對於監管的回應。
7月29日,中宣部出版局副局長楊芳在2021Chinajoy展會上致辭,提出四個”進一步”:進一步增強文化自覺,進一步增強精品意識,進一步增強國際化意識,進一步增強安全意識。
“今年以來,一些遊戲違規擅自添加血腥暴力、淫穢色情等不良內容,我們均作出了嚴肅處理。 希望大家舉一反三、引以為戒,堅決把好內容關口,守住安全底線,決不給各種錯誤內容提供傳播管道。 要全力以赴抓好防沉迷工作,不折不扣落實好各項管理規定,堅決保護青少年健康成長。 這是當前最急迫和最重要的安全要求,決不允許打折扣、走過場。 “楊芳表示。