被稱為「精神鴉片」的網游本身有沒有原罪?
今天,一篇談網路遊戲的文章被刷屏。 該文將網游比作新型毒品,質疑”精神鴉片、電子毒品”竟長成了數千億產業。 不知是否受此影響,網游概念股隨之大跌,騰訊、網易等一度跌超10%。 目前原文已經被刪除,但仍在輿論場引發巨大關注。
央媒批王者榮耀為精神鴉片 騰訊網易股價暴跌
原標題:如何看待網游被稱為”精神鴉片”
澎湃特約評論員 守一
對於網游之弊的討論,這些年從未止休,而其成癮性對未成年人可能造成的負面影響,也存在很大共識。 不久前中辦國辦印發的《關於進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》中,也要求引導學生合理使用電子產品,控制使用時長,防止網路沉迷。
雖然網路遊戲的主要受眾並非未成年人,但不得不承認的是,隨著手機的普及,玩網游呈現出低齡化的特徵。 很多調查都顯示,越來越多的小學生成了網游癡迷者。 這些自控能力相對較差的未成年人群體,一旦沾染上網游,有些的確很難抽身,癡迷其中,對於身心發展不利。
正因如此,近些年每次全國兩會,都會有代表委員關注這個話題,輿論場隔三差五也會有所聚焦。 具體到行動,國家層面的防沉迷實名認證平臺也已經建成,很多網游企業都接入其中。 另外,對未成年人玩網游的時間、內容等,多數網游平臺也都有具體限制規定。
當然,現有的這些管理方式很難說收效完美,未成年人癡迷網游的現象依然較為普遍,怎麼有效加強管理,依舊值得監管部門以及各大遊戲平臺探索。
但同時需要提醒的是,未成年人沉迷網游,不僅是行業問題,同時也是家庭問題、社會問題。 過去,媒體報導過不少青少年沉迷網游的案例,其中不乏一些共性問題,比如父母做生意疏於照料孩子、父母外出務工留守兒童只能玩手機打發時間等。
某種程度上說,網游是這些孩子逃避現實世界的手段,是問題的結果,而不是問題的原因。 如果父母、學校、社會,能提前多注意孩子的教育和疏導,孩子們就會少一些沉迷網游的可能。
遊戲是所有孩子的天性。 玩網遊爭議的本質,其實就是怎麼合理支配自己的時間,多為孩子提供有價值、有趣味的活動,那他們自然會減少玩網游。
其實,不僅是網游,網路直播、短視頻、社交軟體等,同樣製造了不少「網癮少年」。。 互聯網消費者越來越低齡化,一味把未成年人與互聯網割裂開來,並不現實。 在近年來的全國兩會上,不少代表委員就呼籲,要給青少年網路遊戲監管設立分級制度。
網游本身有沒有原罪? 成年人用來打發閒暇時間無可厚非,在全世界都是一種普及的娛樂產品。 網游成為一個龐大的產業,也不可能全是未成年人”貢獻”的。 重視網游對青少年的不良影響很有必要,但它到底夠不夠得上 “精神鴉片””電子毒品”的標準,可能還需要更深入的討論。
“任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展。” 這句話說的沒錯。 因此,對於防沉迷落實不到位、確實危害青少年的網游平臺,該管就要管,該罰就要罰。
有病治病,沒病防病。 無論如何,一切以孩子的健康成長為要。