電子遊戲現在已經在當處方藥了
遊戲,一個十幾年前讓無數家長痛心疾首的名詞。 但當年的網癮少年們長大之後,紛紛開始為遊戲正名。 像是這篇論文,標題就清晰地表明結論:電子遊戲有益於 治療焦慮和抑鬱。
博雯 發自 凹非寺
量子位 報導
而這群來自利莫瑞克大學的碩博生閱讀了128篇相關論文后,還總結了一份遊戲對心理健康問題作用的具體名單:
而這位多倫多大學的心理學博士,則從認知、動機、情緒、社會四個心理學角度為遊戲點讚。
甚至FDA (美國食品藥品監督管理局)在去年還批准了一款電子遊戲作為處方藥。
所以電子遊戲還真的有益身心健康?
遊戲影響大腦認知
先来看看法国认知神经科学家和心理学教授Daphne Bavelier的通过功能磁共振成像来检测大脑模式的实验。
在實驗中,她觀察到遊戲玩家用於控制注意力分配的機制(如前額-頂葉網路)的活躍度要低於非遊戲玩家。
△a為非電子遊戲玩家,b為電子遊戲玩家。
Bavelier 認為這說明遊戲玩家能夠過濾掉無關資訊,從而更有效地分配他們的注意力資源。
而美國教育家Marc Prensky則提出,接觸電子遊戲(尤其是開放式遊戲)的青少年兒童是以一種全新模式成長起來的”數位原住民”。
他認為這一類青少年並非像傳統的教育方式那樣,接受明確的線性指導(比如閱讀手冊)成長。
而是通過遊戲中的試驗和錯誤,迴圈地收集證據,最終以實驗來解決問題。
《自然評論》神經科學雜誌中有這樣的評價:
電子遊戲是一種在高度激勵的行為背景下提供的受控訓練方案。
電子遊戲是一種在高度激勵的行為背景下提供的受控訓練方案。
认知神经科学家Daphne Bavelier也推测,在认知持久性地表现出某种变化趋势时,大脑的功能性神经确实可能因此发生重塑。
當然,由於絕大多數電子遊戲都是各種遊戲機制互相交織,這就導致很難單獨控制某一個變數(如視覺刺激、喚醒誘導、遊戲性)來做測試。
因此,電子遊戲到底對大腦認知有多大程度的影響,目前還沒有神經科學領域的定論。
那麼從教育學角度來看呢?
培養積極的動機和情緒
教育學中有一種叫做智力實體理論(entity theory of intelligence)的學說。
這一學說認為智力是可塑的,並能夠通過培養而遞增。
而遊戲就常常通過積分、硬幣、裝備等物品為玩家的具體努力作出及時的反饋和激勵,這就被一些教育學家認為是智力遞增的理想訓練場。
短期內頻繁的獎勵和承諾會使玩家保持一種高漲的積極情緒,而在遊戲內高度的掌控感還能給玩家帶來更高的自尊心和榮譽感。
即使是失敗后,很多玩家也會抱有比應對現實困難更加積極的”再來一把”的心態。
這種帶有積極情緒的動機風格如果持久地發展下去,就有可能被推廣到學習或工作環境中。
當然,取決於遊戲類型和個體差異,也並非一定能形成”健康的動機”。
已經可以作為「處方藥”
說了這麼多好處,遊戲難道還能治病不成?
沒錯,還真能。
比如去年美國FDA批准的這款叫做EndeavorRx的遊戲,就主要用來治療兒童注意力缺陷多動症(ADHD)。
這款「藥物」是在857位患者身上進行了連續4周、每週5天的臨床雙盲測試,證明其確實「對兒童多動症有顯著改善效果」之後,才投入使用的。
△相關論文發表在《柳葉刀》數位健康板塊。
而國內在2019年時,也有全球知名腦科學研究機構TCCI牽頭,與盛趣遊戲合作開發的一款輔助治療阿茲海默症的VR遊戲。
這款遊戲已經在上海社區展開了臨床試驗,目前二期研發正在進行中。
適度最重要
數字藥品的投入使用,再加上多篇論文的發表,「電子遊戲能夠有效緩解心理疾病」引發了極為廣泛的討論:
但遺憾的是,即使是開頭說到的那篇集128篇相關研究於一身的論文,也只是一種對現有相關論文的綜述,根本沒有提出突破性的觀點。
因此就有人明確反對:在大學作業沒寫完時,玩遊戲確實是一個很好的轉移注意力的方法,但那僅僅是30分鐘以內。
壓力、焦慮、毫無價值和這不夠好總是和遊戲聯繫在一起,我再也沒有像以前那樣享受過遊戲,這絕對是一把雙刃劍。
壓力、焦慮、毫無價值和這不夠好總是和遊戲聯繫在一起,我再也沒有像以前那樣享受過遊戲,這絕對是一把雙刃劍。
但如果你因為有大量的工作要做而感到壓力,那麼這種時候玩遊戲本來就是一種拖延方式吧。
但如果你因為有大量的工作要做而感到壓力,那麼這種時候玩遊戲本來就是一種拖延方式吧。
馬上就有人這樣反駁。 雖然這位發言者也並不認為遊戲真能幫到心理健康問題,只能”暫時地分散注意力”。
當然,遊戲玩家的現身說法也不缺:沉迷魔獸世界使我擺脫了驚恐症的漩渦,遊戲真的改變了我的生活!
而電子遊戲到底能不能從積極層面重塑大腦神經,或對心理健康的治癒作用到底有多大,目前學術界也並沒有權威定論。
所以最後還是由這句萬能的話來結束:
不管做什麼,適度都是最重要的。
—完—