AMD的這門新技術竟然可以免費提升老N卡的幀數?!
這兩天, AMD 正式發布了新的顯卡技術 FSR ( FidelityFX Super Resolution ),讓硬件圈子是炸開了鍋。就連平時不聲不響的差評硬件群裡,也此起彼伏冒著 “ AMD , YES ! ” 的歡呼聲。都說A 卡戰未來,莫非這次出了個新技術,未來就真的來了?
還真有這個可能
眾所周知啊,英偉達在發布RTX 20 系顯卡的時候,帶來了兩項技術,一個叫光追,另一個叫DLSS。
光追大家都很熟悉了,相比之下DLSS這項技術,了解的人就不是很多。
其實DLSS 說白了,是以部分畫質為代價,來獲取高幀率的一種技術。
現在的PC 玩家對於遊戲的幀數需求其實是很高的,畢竟在這個人均買144Hz 屏幕、不開光追玩不爽遊戲的時代,其他都不重要,幀率才是真理。
比如像是遊戲中的風景,在沒開DLSS 之前,顯卡會幫你把遠處的風景老老實實的渲染出來,這樣一來游戲幀數就會很低。
而開了DLSS 之後,那些人眼都看不過來的部分,它就不渲染了,只處理最關鍵的畫面幀和細節,自然幀數也就上去了。
英偉達的這個技術雖然好用,但只有RTX20 系之後的顯卡才支持,A 卡就更別提了,肯定是用不了。
而這次FSR 的發布,就是AMD 版的DLSS。
它打破了英偉達對於畫面增強技術的壟斷,還在不經意間挽救了一批放在你家中吃灰的老顯卡。
就算是不支持DLSS 的GTX 10 系N 卡,也能吃上FSR 技術。▼
難道說,A 卡的技術不僅能給A 卡用,還能在老N 卡上跑?這合理麼?
強烈的好奇心吸引著,一定要試試,用老N 卡跑A 卡技術,到底是一種什麼快樂星球?
正好,工作電腦裡插了一張Steam 官方認證的平民卡皇GTX1060 ,官方也給出了幾款目前支持FSR 的遊戲,話不多說,讓我們來看看老N 卡到底能不能靠FSR 續命。
上來先測試了這款名為 “ KINGSHUNT ” 的第三人稱多人在線塔防遊戲,目前它還在Demo 測試階段。
進到遊戲的圖像測試界面,啥驅動都不用更新,就能看到FSR 1.0 的選項,一共有五個檔位提供給玩家挑選。
這五檔分別是Native ( 原畫質)、 Ultra Quality ( 究極質量)、 Quality ( 質量)、 Balanced ( 平衡)、以及Performance ( 性能),性能檔位幀數最高,對應的畫質就最差。
在 2K 分辨率,畫質全開高的情況下,測試了原畫質、質量、平衡和性能四檔,得到瞭如下的數據。( 究極質量和原畫質過於接近,所以沒測 )
原圖是這樣的 ▼
細節和幀數在這裡,分別對應原畫關閉FSR、質量檔、平衡檔和性能檔。▼
對沒錯, 1060 默認特效開高跑這款遊戲,原始幀數只有可憐的18 ,要是沒有FSR 把幀數拉到30 幀以上,遊戲根本就沒法玩。
而在頭髮絲的細節表現上,質量檔和平衡檔的都有一定的塗抹,性能檔畫面細節下降的最嚴重。
在開放測試FSR 的遊戲中,還有一款名叫《 紀元1800 》的遊戲,這次拿了同事的1080Ti 的配置來試著跑了一下。
同樣是2K 分辨率,測試了遊戲中消防站的場景。
具體的幀數和畫面細節是這樣的。▼
1080Ti 的FSR 效果感受沒那麼明顯,前三檔的畫面質量相差不大,最後性能檔位的光線效果明顯是沒有了。
可能因為本身1080Ti 就是一款性能還不錯的顯卡,要是跑一些對性能要求更高的遊戲,或許會有更好的表現。
乖乖,這波老黃怕不是被蘇媽偷家了呀。
當然, FSR 的更新也不能少了自家的顯卡,AMD 官方在22 號放了一波驅動更新,在更新說明里解釋了這事兒。
蘇媽的意思也很明確了,雖然A 卡N 卡都支持FSR ,但A 卡會獲得更多的支持,保障也更多一點。
也藉用同事的 RX 6800 顯卡跑了一下《 銀河毀滅者 》, 2K 分辨率下, A 卡開FSR 的效果大概是這樣的。
原圖 ▼
細節和幀數 ▼
性能更強的RX6800 ,在畫質上的差別明顯更小了,不過仔細看在表面材質的反光,還是能看出區別的。
總的來說, N 卡能用, A 卡用的更爽, FSR 直接給舊顯卡來了一手穢土轉生。
不過也別著急下結論,還是讓來給各位客官老爺們捋捋,喊 Yes 喊麻了的AMD ,新出的FSR 技術到底是什麼來頭,到底有沒有能力和老黃的DLSS 分庭抗禮。
想要徹底搞清楚 FSR ( 直譯過來就是 FidelityFX 超解析技術 ),我們首先得弄明白,顯卡是如何在處理圖像的同時,還能保證幀率不丟失的。
以往在遊戲中的畫面設置中,我們都會看到一欄圖形抗鋸齒處理的選項,這裡面運用的抗鋸齒技術像MLAA 、 FXAA 、 SAMM ,老PC 玩家們估計是熟的不能再熟了。
要是那時候對自己的渣性能顯卡沒有B 數,貿然開啟這些抗鋸齒選項,遊戲幀數很有可能會變得非常低,卡到不能玩。
後來廠商們也意識到了這個問題,就推出了一項叫 TAA ( temporal AA )的時間性抗鋸齒技術。
圖片來源:知乎 @ 楊鼎超 ▼
簡單來說,這項技術就是把原來每幀需要渲染的像素點,分攤到了多個幀數上去渲染,這樣一來,減輕了每個獨立幀上的負擔,畫面自然就沒那麼卡了。
TAA 這個技術一經推出,大受好評,儘管它會使畫面變模糊變柔和,但抗鋸齒效果很好,並且不會掉幀。
誒,發現了沒有, TAA 的作用,就是在抗鋸齒的同時來保持幀數的穩定,而代價是犧牲掉一定的畫質。
這個技術發展到今天,就演變成了英偉達的DLSS 和AMD 的FSR 。
相比TAA , DLSS 和FSR 做到了在大幅度提升幀率的同時,還能穩定住畫質,不讓遊戲畫面丟失太多細節。
舉例來說,比如原先是4K的遊戲畫質,在開啟了DLSS之後,顯卡會先去渲染1080P低分辨率的畫質,與此同時用智能算法分析幀與幀之間的運動差異。
接著通過AI 訓練網絡,拿出16K 畫質的圖像模型來對這1080P 畫質進行比對和優化,最後再由顯卡升格還原輸出4K 。
DLSS 的優勢在於,他能夠通過AI 來修正某些場景下的渲染錯誤,從而最大程度保留畫面質量。
而FSR 的算法則更有針對性一些,同樣是原4K 畫質, FSR 先降低到2K 渲染,保證幀率的大幅提升。
接著顯卡會挑選畫面中物體邊緣部分進行著重優化,升格採樣,並加上全局的銳化濾鏡以及渲染特效,整個流程就完成了。
那就有小伙伴要問了, DLSS 和FSR 到底誰更厲害呢?
在這裡說句公道話,從畫面的呈現效果上來說,是 DLSS 2.0> FSR > DLSS 1.0 ,但要論前景,我更看好FSR 。
雖然看上去FSR 的技術好像沒有DLSS 那麼精密複雜,但他對於玩家和開發者來說是無疑更為友好。
AMD 不但是開源了這個技術,還同時支持這麼多的老顯卡,農企不僅給玩家多了一個選擇,也給自己留了一條寬敞的路,以後會怎麼樣,還真不好說。
GPU OPEN YES !▼
對於現在的玩家來說,買新顯卡的理由中, “ 我全都要 ” 黨大概率是超過了 “ 夠用 ” 黨。
又有誰不喜歡DLSS 、光追效果拉滿的顯卡呢?
可是在買不起顯卡的現實下,大家只好守著自己的老顯卡不斷觀望。
而FSR 的出現,最大程度的提升了老顯卡們的性能,甚至囊括了一些核顯APU 。
在顯卡緊缺的當下,白給的遊戲幀率提升,你要不要?
至於有人擔心FSR 需要遊戲的支持才能開啟,覺得也不是啥大問題。
畢竟現在兩大遊戲主機PS5和Xbox Series X用的都是AMD家的顯卡,想來以後支持的遊戲也不會少。
總的來說,這個月真算的上是PC 玩家的幸運月。
前腳四川的礦廠剛被勒令全部關停,緊接著AMD 就搞了那麼一出新技術來背刺老黃,可謂是好事成雙。
未來顯卡到底會走向何方,是越來越有意思了。