Epic vs.蘋果第一局:“豪橫”碰瓷人和“理虧”的地主
商場沒有永遠的朋友,也沒有永遠的敵人。Epic Games 為了跟蘋果“乾架”到底犧牲了多少游戲玩家?答案是僅佔《堡壘之夜》日活用戶的10%。本週,Epic Games 起訴蘋果的壟斷案終於正式開庭,隨之抖出的行業內幕,引來不少群眾吃瓜。
關於30%的蘋果稅是否被定義為壟斷,Epic Games能否掀翻桌子,重定規則的爭論顯然無法立馬有個了斷。但是8個月的拉鋸戰之後,大家的目光又被拉回到2020年那場史上最大的“互撕”。
丟“芝麻”,為了撿“西瓜”?
應該說是《堡壘之夜》真正讓Epic Games 嚐到賺得盆滿缽滿的滋味。2014 年,Epic 發布了虛幻商城(Unreal Engine Marketplace),主要銷售虛幻引擎創作者上傳的內容資源,而在商城上線的前幾年,Epic 一直按照30% 抽成。直到2018 年底,Epic Games Store(EGS)遊戲商城上線,有了《堡壘之夜》作為營收來源之後,Epic 才把遊戲分成從30% 下調至12%。
當去年夏天Epic“ 碰瓷”蘋果之後,外界紛紛質疑,Epic 為什麼敢拿對於自己如此重要的一款遊戲對抗蘋果,更何況兩家公司的體量差了百倍。
《堡壘之夜》在2018年和2019年的收入為90億美元,2020年達到51億美元。不過從披露的收入結構來看,2018年3月至2020年7月,PS4、Xbox One分別佔《堡壘之夜》收入的46.8%和27.5%,iOS排名第五,僅佔收入的7%,安卓更少只有0.5%。
就拿為《堡壘之夜》貢獻收入最多的索尼來說,抽成也是30%,不過為什麼沒有遭殃?同時在庭審中的一份材料顯示,除了30% 分成,索尼還要針對跨平台遊戲,專門收取一筆費用。
2018 年,Tim Sweeney 為了給《堡壘之夜》打造跨平台功能,曾找到索尼,不過索尼沒有及時回复,結果Epic 宣布能在Switch 上跨平台遊戲,讓唯一沒有加入跨平台的PS 遭到玩家聲討。隨后索尼宣布“妥協”,條件是當太多玩家在PS4 上玩,卻在其他平台上付費時,索尼索要一筆跨平台抽成作為補償。
Epic 並非以犧牲《堡壘之夜》為代價將矛頭指向App Store 和Google Play,恰恰是因為《堡壘之夜》給了Epic 足夠的底氣,相比移動端,Time Sweeney 更加看重主機、PC,以及從一出生就打著“顛覆Steam”的遊戲商城平台。
EGS 不僅打破遊戲分發既定30% 的規則,將抽成比例下調至12%,還投入巨大在獨占和免費遊戲上。Epic 在2019 年和2020 年分別發布免費遊戲73 款和103 款。僅在EGS 上線前十個月,Epic 為免費贈送遊戲花費成本1160 萬美元,也就是每個月光是送遊戲,就要花130 萬美元。相比獨占,這錢還是小頭。2020 年,Epic 在獨占/限時獨占上投入大約4.44 億美元。
去年年底,也就是EGS 上線兩週年的時候,Epic 公佈了一些數據,比如商城PC 端用戶超過1.6 億,2020 年12 月的月活玩家為5600 萬。但是庭審也揭露了故事的另一面,在EGS 上線前十個月,Epic 通過免費贈送和獨占的方式獲得了1850 萬新用戶,轉化為付費用戶只有7%。
EGS 過去兩年分別虧損1.81 億美元和2.73 億美元,今年預計虧損達到1.39 億美元。從目前來看,Epic 做平台就是一個“無底洞”,不過Sweeney 對此不以為然。
對於蘋果指出的虧損,Tim 反駁說現在投資目的是在未來獲得回報,做一款遊戲,開一家工廠和商店,都是同樣的道理| 來源Twitter
掀翻桌子,重定標準
在此之前,從沒有一家開發者敢對蘋果這麼剛。
去年夏天,《堡壘之夜》宣佈在PC 和PS4 等主機平台上打折,但是iOS 和安卓用戶想要享受優惠,必須繞開蘋果和谷歌的應用內購買,用Epic 新推出的支付功能來付款。這種“偷蘋果稅”的做法直接遭到App Store 下架。
無論是對遊戲分發平台的抽成,還是蘋果封閉生態的討論,“反壟斷”成了主要關鍵詞。
4 月30 日,歐盟對蘋果發起反壟斷訴訟,可能導致蘋果被處以相當於全球營收10% 的罰款(蘋果2020 財年營收為2745.15 億美元)。歐盟的控訴理由也不新鮮了,指責蘋果在音樂流媒體市場裡,既做玩家又做裁判,讓Apple Music 得以有大樹好乘涼。
這次庭審揭露了2012年微軟即將推出iPhone和iPad版的Office,不過微軟的要求是蘋果允許自己將用戶定向到微軟網站完成應用內購買,不料遭到蘋果拒絕。早在2011年,Facebook就因試圖往自己應用中集成社交遊戲與蘋果起了衝突,直到2020年Facebook才推出剔除所有遊戲功能,僅保留直播功能的Facebook Gaming。
不過對於一些能讓App Store 賺錢的應用,蘋果的態度有了妥協。2018 年年初,Netflix 試圖在幾個市場測試,如果停止iOS 用戶應用內購買會發生什麼情況?這個舉動讓蘋果非常“慌張”,蘋果內部想了一些辦法討好Netflix,比如向Netflix 提供“定制化應用程序接口”,用來修改蘋果的訂閱,處理免費試用或者延長自動續訂日期,甚至根據Netflix要求構建功能。蘋果還考慮增加Netflix 在App Store 中的推薦權重,而Netflix 不用為此付費。
去年6 月,Tim Sweeney 在接受采訪時稱,EGS 制定了宏偉的計劃,首先就是在移動端——包括iOS 和安卓上面推出。所以利用《堡壘之夜》開砲不過是Epic 下的第一步棋。不過無論是十年前的Facebook 還是微軟,都沒能在iOS 生態裡再造一個“App Store”或是實現第三方支付手段。
Epic 在指責蘋果壟斷的時候,沒有意識到獨占、鎖區恰恰也是另一種“壟斷”| 來源EGS 官網
但是Epic 撬開了一個口子,再也止不住反對蘋果壟斷的呼籲聲。去年9 月,Epic 聯合各個領域企業成立Coalition for App Fairness(應用程序公平聯盟),覆蓋社交、支付、音樂等,目前成員接近50 個。
其實早在2011 年的時候,App Store 負責人Phil Schiller 就質疑過30% 抽成的合理性。雖然近年來這家科技巨頭幾次調整佣金結構,還在去年將年收入低於100 萬美元的開發者分成削減到15%。但是這也被Tim Sweeney 抓住了“把柄”。就跟蘋果不同對待Netflix 一樣,Sweeney 認為蘋果這是在分化開發者,以維持自己的獨占地位,違背了平等對待所有開發者的原則。
背靠蘋果創造的生態,許多開發者取得了成功,這是這家科技巨頭創造的價值。然而就像十年前Phil Schiller 所說,“我們真的能指望三七分成模式永遠持續下去嗎?”作為規則制定者和既得利益者,世界會對它持續變強變大一直“包容”下去嗎?
“我們可能遲早得面對來自其他平台的挑戰,或是一些網頁端解決方案的衝擊。”Schiller 說到。
野心
事情發生前,Epic 和蘋果是“友好”的。
在庭審材料中顯示,《堡壘之夜》作為App Store 最暢銷的遊戲之一被下架之前,Epic 與蘋果曾就秘密交叉推廣協議來合作。2015 年,Epic 參加蘋果發布會的幾週之後,Tim Sweeney 就發郵件給庫克抱怨蘋果的規則不公平,當時庫克一臉疑惑問到,“這就是之前參加排練的傢伙嗎?”
然而,蘋果不是第一家與Epic 交好又分手的公司。2006 年,當PC 遊戲生態沒有搭建起來,盜版遊戲遍地都是的時候,Epic 搭上了微軟這條大船,為Xbox 推出3A 大作《戰爭機器》,嚐到了甜頭。
2008年,隨著iPhone 3G發布的同時,蘋果推出App Store,為了證明有作為遊戲平台的潛力,蘋果找到Epic啟動了遊戲項目。然後,Epic的《無盡之劍》系列連續三次登上蘋果發布會,那是第一款用虛幻引擎製作的手機遊戲。
這個時候,Epic 的經營狀況出現了問題,《戰爭機器》一類3A 主機遊戲的開發成本成倍增長,利潤縮水,同時與微軟在遊戲關卡設計上的矛盾讓Sweeney 意識到,發行商和平台方永遠凌駕於開發者之上。
與蘋果互利互贏的幾年,Sweeney 也意識到新的平台正在崛起。《英雄聯盟》、《爐石傳說》等免費+內購等遊戲模式開始爆紅,這類游戲可以不斷更新迭代,玩家始終玩到最新版本,持續產生收益。這個時候,Sweeney 找到能助力他走向下個階段的合作夥伴——2012 年,騰訊以3.3 億美元收購Epic 40% 股份,有了騰訊的資金和支持,Epic 得以全力開展《堡壘之夜》的研發。
Epic 大熱遊戲《堡壘之夜》| 圖片來源官網
2016 年,微軟推出UWP 通用平台試圖統一軟件分發,Sweeney 跳出來稱這是在走向封閉和壟斷,像Steam 這樣的平台優勢會越來越少。只是他沒有想到的是,兩年後在推出EGS 時指責Steam 抽成太多,PC 遊戲分發領域沒有競爭只有Steam 時,這段往事又會被網友翻出來。
只不過,今天微軟和Epic 的恩怨早已一筆勾銷,討伐蘋果之路上,微軟堅定地與Epic 站在一起。這也解釋了為什麼索尼沒有遭殃?或許只是因為今天Epic 還沒有在主機領域與索尼正面交鋒。
然而,在一樁樁分手又和好的戲碼裡,Epic 早已學會如何“放大”自己的優勢。在一份備忘錄中,Epic 說,“除了來自消費者層面的巨大壓力,沒有什麼能讓蘋果作出改變。”於是,App Store 將《堡壘之夜》下架正中了Epic 下懷,Sweeney 帶頭在推特上瘋狂刷屏,號召全世界的玩家們聯合起來,解放《堡壘之夜》。
Epic 一路順風的發展經歷裡,還有故事的另一面。拿到騰訊投資的半年之後,也是開發《堡壘之夜》期間,Epic 早期核心成員悉數離場,Epic 收購的遊戲工作室稱,他們這種擅長創作劇情豐富、單人、昂貴遊戲的工作室已經不再被Epic 需要了。
彼時Epic 已經有200 多人。或許早期成員更加懷念十年之前,公司只有10 幾、20 幾人的時候,那時候他們只是一群熱情而且古怪的遊戲開發者。十年之後,“Epic 變成了一家真正的公司。”一名早期員工感嘆道。Tim Sweeney 也從那個埋頭寫虛幻引擎代碼的開發者,搖身一變成為遊戲界首富。
只不過,這一次他更加野心勃勃,把未來瞄準了那個制定科技行業規則的公司。